https://ja.lfsmanual.net/api.php?action=feedcontributions&user=Skylinekakkoii&feedformat=atomLFS Manual - 利用者の投稿記録 [ja]2024-03-29T09:09:16Z利用者の投稿記録MediaWiki 1.35.0https://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E7%94%BB%E9%9D%A2%E8%A1%A8%E7%A4%BA&diff=2501画面表示2018-06-22T01:24:13Z<p>Skylinekakkoii: </p>
<hr />
<div>Live for Speedにおいて、コクピットのメーターや画面上の情報をよく理解することは極めて重要です。<br />
<br />
表示する項目は Options - Display で自由にカスタマイズできます。Shift+Fキーですべての画面表示をOFFにすることも出来ます。<br />
<br />
[[Image:On-screendisplay_default.jpg|thumb|LFS 0.6R におけるデフォルトの表示画面]]<br />
<br />
== オンスクリーン ==<br />
'''コース図:''' コース全体と各車の位置を確認する事ができます。<br />
<br />
'''コース図上のアイコンの色の意味:'''<br />
{| class="wikitable"<br />
! 緑色<br />
| あなたの車の位置です。<br />
|-<br />
! 明るい黄色<br />
| あなたより前を走行中の相手の位置です。<br />
|-<br />
! 淡い黄色<br />
| あなたより1周以上前を走行中の相手の位置です。<br />
|-<br />
! オレンジ色<br />
| あなたより後を走行中の相手の位置です。<br />
|-<br />
! 暗いオレンジ色<br />
| あなたより1周以上後を走行中の相手の位置です。<br />
|-<br />
! 明るい青色<br />
| あなたより前を走行中のAIの位置です。<br />
|-<br />
! 暗い青色<br />
| あなたより後を走行中のAIの位置です。<br />
|}<br />
<br />
'''注意''': これらの色は変更可能です。上記の色はデフォルトの色です。<br />
<br />
'''フレームレート (FPS):''' 1秒間に画面が何コマ描画されているかを表示します。このレートは決して30未満に落ちないようにしましょう。30を下回ると動きがギクシャクし始め、操作に影響を及ぼします。グラフィックのディテールを落とす調整を行うことで、FPSを少し改善することができます。<br />
<br />
<br />
'''順位:''' タイムの左側に表示されている、黄色の数字がレース中のあなたの順位です。あなたの前を走行中のプレイヤーがフィニッシュラインを通過したり、観戦モード(Shift+S)やピット(Shift+P)に入った際には、この値は正しく表示されないことがあります。最終ラップで突然順位がいくつか上がったとしても、だまされないようにしましょう。レース終了後はこのインジケーターはオレンジ色(デフォルト)へと変わります。<br />
<br />
'''Laps:''' 例えば、2/5 は 5周のレース であなたが 2周目 であることを示します。プラクティスや予選の間は単にひとつの数字が表示されます。これは走行した周回数を意味します。セッション終了時、このインジケーターはオレンジ色(デフォルト)へと変わります。<br />
:'''重要''': 耐久レースなどで、規定時間が経過すると、このカウンターの色が変わります。しかし、トップの車がフィニッシュラインを通過するまでレースは終了しないので、勘違いしないようにしましょう。'xxx has won the race'(xxxはあなたの名前) というようなメッセージが表示されている場合は、そのセッションは終了しています。予選などで、ホットラップ中にタイマーが規定時間を経過したとき、そのラップはフィニッシュラインを通過するまでカウントされています。<br />
<br />
'''Total:''' レースのトータルタイムです。<br />
<br />
'''Qualify:''' 予選の間だけ表示され、予選の残り時間を示します。時間が切れると文字がオレンジ色になり、そのときの周回が最後の周回になります。<br />
<br />
'''Best:''' このセッションにおいて最後にピットを出てからの、あなたの最速ラップタイムです。<br />
<br />
'''Lap:''' 現在のラップタイムです。スタート/フィニッシュラインで開始・停止します。<br />
<br />
'''Split:''' 最後に通過した区間タイム。<br />
<br />
'''ペダルバー:'''<br />
{| class="wikitable"<br />
! 緑色<br />
| アクセル<br />
| アクセルバタフライの位置であり、アクセルペダルの位置ではありません。ただほとんどの場合これらは相関しています。<br />
|-<br />
! 赤色<br />
| ブレーキ<br />
| ブレーキペダルの位置。ブレーキシステムの圧力と比例します。<br />
|-<br />
! 青色<br />
| クラッチ<br />
| クラッチペダルの位置。自動クラッチを有効にしている場合、あなたが操作していなくても変速時にこのバーが動きます。<br />
|-<br />
! グレー<br />
| ハンドブレーキ<br />
| 色々な目的でかけることでしょう。レース開始時はグリッド上で動いてしまうのを防ぐため、自動的にかけられます。<br />
|}<br />
<br />
'''ステアリング:''' 外部視点で見ることができます。赤い点はステアリングホイールがどれくらい回されたかを示します。<br />
<br />
== コックピット ==<br />
'''タコメーター:''' 画面の左下にエンジンの回転数が表示されます。シフトライトはオプションでON/OFFできます。<br />
<br />
'''ギヤインジケーター:''' 現在のギヤを表示<br />
<br />
'''スピードメーター:''' Option-Displayで単位を mph か km/h に変更できます。またOption-Playerでアナログ/デジタル表示にできます。(レーシングカーのみデジタルに変更可能)<br />
<br />
'''ターボ計:''' ターボ付きエンジンの車は、摂取量気圧を示すゲージを備えています。この圧力が下がるとき、エンジンはパワーを失います。<br />
<br />
'''オイル温度計:''' これはまだS2 Alphaでは'''機能しません'''。それは水温計でもあるかもしれません。将来追加されれば、クーラーが事故で損害を受けたときエンジン温度は上がります、そして、これがエンジンを破壊するかもしれないので、ドライバーはあまり激しくプッシュしないように注意しなければならないようになるでしょう。<br />
<br />
'''燃料計:''' 燃料の残量。「F12」メニューで数値を確認できます。<br />
<br />
'''時計:''' 現在時刻<br />
<br />
'''FPS:''' FPSの表示<br />
<br />
'''ウインカーランプ:''' ウィンカー「7」「8」キーか、ハザード「9」キーを押すとオレンジ色で点滅します。<br />
<br />
'''ハンドブレーキ:''' ハンドブレーキは赤色ランプで点灯されます。<br />
<br />
'''PITリミッター:''' PITリミッターが装備されている車でオンの場合、グリーンで点灯します。<br />
<br />
'''トラクションコントロール:''' トラクションコントロールが装備されている車で、TCが効いている時に青色で点灯します。<br />
<br />
== その他の表示 ==<br />
=== F9, F10, F11, F12 ===<br />
F9-F12キーを使うと、タイヤ温度&消耗、ダメージ、ライブセッティングとピット戦略の4つの画面を切り替えることができます。<br />
<br />
同じボタンを再度押すと非表示にできます。<br />
<br />
==== タイヤの温度と磨耗の表示 (F9) ====<br />
[[image:800px-TyreExplanation_jp.jpg|thumb|タイヤの温度と磨耗]]<br />
<br />
[F9]キーを押すと、タイヤの接地面(外側・中央・内側)、タイヤウォール(側面)、タイヤ内の空気圧の温度をカラーで確認できます。<br />
<br />
:'''青色'''(冷えている状態)、'''緑色'''(理想的な状態)、'''赤色'''(オーバーヒート)で、<br><br />
:'''黒色'''(ブローアウトまたはパンク)はタイヤ内に表示されます。<br><br />
<br />
3つの数字はタイヤの部分の正確な温度です。<br><br />
<br><br />
タイヤの断面図は「一番上の」部分を表しているだけのことに注意してください。<br><br />
:『フラットスポット』は、赤色の点滅で確認できます。<br><br />
<br><br />
その上に『'''グレー'''』のバーがあります。これはタイヤにかかる荷重を表しています。タイヤがどれくらいのキャンバー(傾き)があるか分かります。大部分の車はキャンバー角がついています。<br><br />
<br><br />
タイヤ内部に現れる『'''茶色'''』のバーは重要です。このバーはコースアウト時などにタイヤに付いた『土・ほこり』の量を表します。このバーが表示されると著しくグリップが減少します。元通りにするにはある程度走って何回かコーナーを曲がらなければなりません。<br />
<br />
<br />
==== ダメージ表示 (F10) ====<br />
[[image:DamageExplanation_jp.jpg|thumb|ダメージ表示]]<br />
[F10]キーを押すとサスペンションのダメージを表示します。オレンジのバーが長いほど、より多く損傷しています。赤いバーは完全に壊れた状態を意味します。<br />
<br />
'''UPR:''' アッパーストラットのダメージ<br />
<br />
'''LWR:''' ロワーストラットのダメージ<br />
<br />
'''TOE:''' トーのダメージ<br />
<br />
'''Spring/Damper damage:''' スプリング/ダンパーへのダメージ<br />
<br />
<br />
==== ライブセッティング (F11) ====<br />
[[image:LiveSettings.jpg|thumb|Live settings]]<br />
[F11]キーを押すと走行中にブレーキバランスと、フロント/リヤのアンチロールバーのセッティングを調節できます。<br />
<br />
[操作方法]:キーボードのカーソルキー↑↓で選択、←→で値を変更<br />
<br />
:注)この変更はすぐに適用されます(ほとんど)!コーナーのアプローチ中にブレーキバランスを変更すると危険です。全ての車が、3つのセッティングを調節することができるというわけでありません。たとえばRaceAboutはリアのアンチロールバーを持っていません。<br />
<br />
{{-}}<br />
<br />
==== ピットへの指示 (F12) ====<br />
[[image:PitInstructions.jpg|thumb|Pit instructions]]<br />
[F12]キーを押すと、ピットにタイヤ・燃料・セッティングの変更の指示ができます。ピットストップが義務図けられたレースなどで活躍します。<br />
<br />
<br />
-- 変更可能な指示 --<br />
<br />
'''Fuel load at pit stop:''' ピットストップしたとき、タンクに給油される量(%)を指示します。現在の搭載量がこの値より大きい場合は給油しません。<br />
<br />
'''Tyre change if wear > X%:''' 何パーセント磨耗するとタイヤ交換をするかを指示します。<br />
<br />
'''Wheels are symmetric/asymmetric:''' ホイールを左右対称/非対称で変更するか選べます。『asymmetric』を選択すると、左右別々に調整できます。<br />
<br />
'''Tyre type:''' タイヤの種類を指示します。([[Advanced_Setup_Guide#Tyres_2|tyre types]]を参照)<br />
<br />
'''Camber adjust:''' キャンバー角の調整を指示します。([[Advanced_Setup_Guide#Camber_Adjust|camber adjust]]を参照)<br />
<br />
'''Pressure:''' タイヤの空気圧の調整を指示します。([[Advanced_Setup_Guide#Pressure|tyre pressure]]を参照)<br />
<br />
'''Wing:''' ウィング角の調整を指示します。(ダウンフォースを変更可能車種のみ)([[Advanced_Setup_Guide#Downforce_2|downforce]]を参照)<br />
<br />
車種によって表示される項目が限られる点に注意してください。<br />
<br />
{{-}}<br />
<br />
<br />
=== G-フォースの表示 ===<br />
[F9][F10]キーを押すと画面中央下部に加速度が数字で表示されます。左が左右の加速度、右が前後の加速度で、小さな三角形は加速の方向を示しています。<br />
<br />
<br />
=== ポジションリスト ===<br />
ライバルとレースでのあなたの順位を示します。各セクターの終わりに、あなたと敵のギャップが表示さます。<br />
<br />
<br />
=== サスペンション表示 (Shift + L) ===<br />
[Shift + L]キーを押すと、画面上にリアルタイムで更新されるサスペンションの概略図を表示します。車がダブルウィッシュボーン式・マクファーソン式・トレーリングアーム式かどうかも図で確認できます。<br />
<br />
<br />
=== レイテンシー/ラググラフ ===<br />
これは、あなたと他のプレーヤーとのサーバー間でのレイテンシ (遅延) の量を表示します。<br />
<br />
'''専門的情報:''' 青色と黄色のバーは、TCPゲームパケットシステムでの、サーバーとプレイヤーとの往復のPING値を表します。従ってこれは、ホストからゲストへ送信し、そしてゲストからホストへ返信するのにかかる、合計の時間を表しています。黄色のバーはあなたのPING値を表します。<br />
<br />
緑色のバー (とても素早く動くもの) は、既に送信されているものの、使われていない「ゲームパケット」の数を表します。<br />
<br />
カラーバーの読み方:<br />
<br />
# 全てのバーがほとんど見えないか、とても低い。または、緑色のバーがとても素早く動いている -> 全ての接続は正常です<br />
# どれか一つの青色のバーが大きくなり、赤色に変化している -> 接続しているプレイヤーのうち誰かがラグを起こしています<br />
# 黄色のバーが大きくなってきている -> あなたがラグを起こしています<br />
# (2)の場合、バーが極端に大きくなると、そのプレイヤーはタイムアウトするでしょう<br />
# (3)の場合、バーが極端に大きくなると、あなたはタイムアウトするでしょう<br />
<br />
[Shift + F8] でネットワークデバッグモードを切り替えることができます。<br />
<br />
=== コネクションリスト ===<br />
この画面は Nキー を押すことで表示されます。Nキーを押すと、「車の上に名前を表示する」「車の上に名前を表示しない」の2つのモードとコネクションリストの合計3つを切り替えることができます。<br />
<br />
このリストでは誰がそのサーバーに接続しているか、どんなコントロールシステムを使っているかを確認したり、セットアップの送受信やピットレーンでのドライバー交代要求を送ったりすることができます。<br />
<br />
'''コントローラータイプ:''' W, M, Kn, Ks の文字が使われています。それぞれ以下のような意味を持ちます。<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! W (Wheel)<br />
| ステアリングコントローラ<br />
|-<br />
! M (Mouse)<br />
| マウス<br />
|-<br />
! Kn (Keyboard Normal)<br />
| 通常のキーボード<br />
|-<br />
! Ks (Keyboard Stabilized)<br />
| スタビライズモードのキーボード<br />(マイルドなステアリングアシストを提供します)<br />
|}<br />
<br />
This display corresponds to the setting in LFS on the other driver's computers. It is possible for a mouse user to use the wheel/joystick setting, so this display cannot be considered definite fact.<br />
<br />
Right-clicking on the controller type next to a driver's name will switch the view focus to that driver.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Display]]<br />
[[de:Anzeigen]]<br />
[[hu:Kijelzők (OSD)]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E3%81%B8%E3%81%AE%E6%B3%A8%E6%84%8F&diff=2500初心者への注意2018-05-13T17:07:27Z<p>Skylinekakkoii: </p>
<hr />
<div>== ルールを把握する ==<br />
どのような競技でも、ルールを把握することはとても大事なことです。まずは [[クリーンなレースをするために]] をよく読み、これを守りましょう。<br />
<br />
== 挨拶 ==<br />
どのホストに接続する場合でも、簡単なものでも構わないので、挨拶はきちんとしましょう。(例:hi/byeなど)<br />
<br />
挨拶をすることで、コミュニュケーションを取る意思があることを表すことができます。また、挨拶を行わないプレイヤーに対してKICKやBANなどの処置をとるホストが一部存在するので注意しましょう。<br />
<br />
== フラッグの意味 ==<br />
レースにおいて、フラッグの意味を理解せず走行を続けることはとても危険であり、他のプレイヤーに迷惑を掛けることとなります。フラッグの意味をよく理解して、クラッシュなどのトラブルを避けるようドライブしましょう。<br />
<br />
=== イエローフラッグ ===<br />
前方に事故車、もしくは低速走行中の車がいるため、注意して走行しなければならないことを意味します。<br />
<br />
場合によってはスローダウンする必要があります。<br />
<br />
イエローフラッグが振られている間は、原則として追い越しを行ってはなりません。<br />
<br />
=== ブルーフラッグ ===<br />
あなたが周回遅れのときに、後方からあなたよりも速く走行している車が来ていることを意味します。<br />
<br />
ただちにラインを空け、その車に譲る必要があります。<br />
<br />
=== チェッカーフラッグ ===<br />
セッション(レース) が終了したことを意味します。<br />
<br />
チェッカーフラッグを受けたドライバーは安全な速度まで減速し、ピットなどに戻らなくてはなりません。<br />
<br />
チェッカーフラッグを受けたのち、再度チェッカーフラッグを振られることをダブルチェッカーといい、ペナルティが課せられることがあります。<br />
<br />
=== その他のフラッグ ===<br />
LFSで用意されているデフォルトのフラッグは以上の3つですが、ホストによってはより多くのフラッグが用意されていることがあります。<br />
<br />
それぞれ何を意味しているか事前に確認し、レースを安全に行うことを心掛けましょう。<br />
<br />
== 英語が得意でない方へ ==<br />
LFSはイギリスで制作されているレーシングシミュレーターであり、様々な国のプレイヤーが存在しています。そのため、コミュニケーションは主に英語で行われます。<br />
<br />
他の日本人プレイヤーと日本語で会話をすることは、その他のプレイヤーにとって不快となることがあります。日本人向けのサーバーでない限り、プライベートメッセージを使用するなどの配慮を行いましょう。(ホストによっては、メインチャット上での会話は英語で行うことを義務付けている場合があります。)<br />
<br />
また、クラッシュされたときなど、無闇やたらと他のプレイヤーを罵るようなことをしてはいけません。正しい英語を用いて、フェアなレースを行うように心がけましょう。</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%92%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AB&diff=2499クリーンなレースをするために2018-05-13T17:04:26Z<p>Skylinekakkoii: </p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
以下はレースシミュレーターでのレースをクリーンに行うために重要なルールです。<br />
自分だけでなく他のプレイヤーもレースを楽しめるよう、全てのLive for Speedユーザーはこれを遵守する必要があります。<br />
<br />
== 責任 ==<br />
==== R-1 ====<br />
競技を行う全てのプレイヤーには、以下に示すレースシムのルールや規則に慣れ、それを遵守する責任があります。<br />
<br />
== 行動 ==<br />
==== C-1 ====<br />
公平かつ公正なマナーのもと、競走しなくてはなりません。<br />
<br />
==== C-2 ====<br />
他のプレイヤーの楽しみを壊さないためにも、責任を持って運転しなくてはなりません。<br />
<br />
==== C-3 ====<br />
他のプレイヤーに対して、攻撃的な言葉や差別的な言葉を使ったり、罵ったりすることは強く禁止されます。<br />
<br />
== 身分証明 ==<br />
==== I-1 ====<br />
常に他の人にとってあなたのことがしっかりと判別できるオンラインネームを使いましょう。チームタグやカラーは変わるかも知れませんが、他人の名前を使ったり下品な名前を使うことは、誠意に欠け、スポーツ精神に反します。<br />
<br />
==== I-2 ====<br />
車のスキンには下品であったり差別的であったり、罵ったりするようなものを使ってはいけません。<br />
<br />
== オーバーテイク ==<br />
==== O-1 ====<br />
コーナーにおいてラインの優先権を獲得するには、ターンインのポイントまでに、オーバーテイクしようとする車に対してしっかりとはみ出す必要があります。これが足りない場合、オーバーテイクされる車は接触の危険性を顧みずに自分のレーシングラインを走行し続けることになります。<br />
<br />
==== O-2 ====<br />
コーナーの立ち上がり地点まで、アウト側の車にはアウト側を走行する権利があります。アウト側の車を押し出すようなことをしてはいけません。<br />
<br />
==== O-3 ====<br />
同様に、コーナーの立ち上がり地点まで、イン側の車にはイン側を走行する権利があります。イン側のエイペックスの内側まで押し出すようなことをしてはいけません。オーバテイクされる側のドライバーは、順位を守るために争う権利を持っていますが、後続のドライバーに対して適切な空間を維持する必要があります。ターンインのポイントまでにしっかりとはみ出せていない場合は、既にターンインを開始している前方の車のイン側に入ってはいけません。これはバージパッシング(突然割り込んで追い抜きを行うこと)と呼ばれることがあります。バージパッシングを行うことは、あなたにとっても他のドライバーにとっても、非常にリスクの高いことだということを理解しておいてください。基本的に、あなたにはこれを行う権利はありません。<br />
<br />
==== O-4 ====<br />
前方のドライバーが、誰が見ても明らかなミスを犯した場合、上記の状況でも追い抜きを試みることができます (例: 前方のドライバーがブレーキポイントを遅らせすぎて、エイペックスから大きく離れ、減速を行わなくてはならなくなった場合など)。これは、ターンインまでの間にはみ出していなくても、有効なオーバーテイクの機会となります。しかしこの際にも、あなたには前方の車両と接触しないよう注意する大きな責任があります。前方のドライバーのミスが小さなものの場合、オーバーテイクをする機会とはなりません。前方のドライバーがラインを少し外してしまったからといって、割り込んではなりません。あなたには、彼らのミスがオーバーテイクを行うのに十分な理由となるか、判断する必要があります。<br />
<br />
==== O-5 ====<br />
ストレートでは、前方のドライバーはラインを自由に選択する権利を持っています。彼らはライバルの車に並ばれていない限り、これをブロックし、次のコーナーの直前にレーシングラインに戻ったりするでしょう。<br />
<br />
==== O-6 ====<br />
コーナーでは、ライバルの車に並ばれていない限り、前方のドライバーにラインを自由に選択する権利があります。<br />
<br />
== 周回 ==<br />
==== L-1 ====<br />
ブルーフラッグは、より速い車が後から接近していて、あなたをオーバーテイクし、より多くの周回数を走行しようとしていることを意味します。これはモータースポーツやシミュレーシングにおいて、基本的なルールです。<br />
<br />
==== L-2 ====<br />
遅い車をオーバーテイクする車のドライバーは、通常の車をオーバーテイクするときと同じようにこの状況を扱わなくてはなりません。ブルーフラッグを振られた車が必ずラインを譲ってくれる、というようには考えないでください。<br />
<br />
==== L-3 ====<br />
ブルーフラッグを振られた車のドライバーは、速い車に道を譲らなくてはならず、オーバーテイクされることに抵抗してはいけません。ただし、安全であると確信できる場合にのみ、ラインを譲ってください。コーナーのエイペックス付近ではとても危険である場合が多いので、立ち上がった後のストレートなどで譲ることが推奨されます。<br />
<br />
== 接触 ==<br />
==== CT-1 ====<br />
上記のルールを全て守っていたとしても、車両同士の接触が起こる可能性は常にあります。<br />
<br />
==== CT-2 ====<br />
レースのルールに違反したドライバーが、接触を起こしたり、タイムや順位で優位な状況となってしまった場合、そのドライバーには謝罪し、順位を譲る必要があります。影響を受けたドライバーがレースを続行することができなくなってしまった際には、サーバー管理者の裁量によって、十分な罰則などが下されることとなるでしょう。<br />
<br />
==== CT-3 ====<br />
レースのルールに違反し、事故に大きな影響を与えたドライバーには、順位を戻したり、補償を要求する権利はありません。<br />
<br />
==== CT-4 ====<br />
前方のドライバーがブレーキングゾーンをより長く取る可能性や、ミスを犯す可能性があることを後続のドライバーは予期しておかなければなりません。従って、後続のドライバーは車間距離を適度に保つべきです。<br />
<br />
==== CT-5 ====<br />
後続のドライバーは前方の車両に追突しないように走行する責任があります。前方のドライバーにはあなたを避ける責任はありません。もしミスなどで追突してしまいそうになった場合は、後続のドライバーはコース外へ車両を退避させ、衝突を避けるべきです。<br />
<br />
==== CT-6 ====<br />
悪意があったり、適切でないブレーキングなどによる減速は、強く禁止されています。<br />
<br />
== 事故の後は ==<br />
==== AI-1 ====<br />
スピンやクラッシュ、コースオフなどの後でコースに復帰する全てのドライバーには、他のドライバーに接触しないように運転する責任があります。これはあなたのポジションや状況に関わらず、全ての状況において守らなくてはなりません。サーキットのタイヤバリアやスポンジバリアなどでスタックしてしまうことはクラッシュとみなされます。<br />
<br />
==== AI-2 ====<br />
例えそれがあなたに非がないものであっても、レーシングスピードで走行しているトラック上のドライバーは、コースに復帰しようとしているドライバーに対して正しいルートを通る必要があります。<br />
<br />
==== AI-3 ====<br />
クラッシュしたドライバーは、レーシングスピードへと戻るまで、ラインを保持する権利はありません。<br />
<br />
==== AI-4 ====<br />
復帰の際は、いつも必ずミラーを使ってください。また、ボタンやミニマップ (使用可能であれば) を見て、他の車が向かってきていないかチェックしてください。これらを行わないことは非常に危険です。<br />
<br />
==== AI-5 ====<br />
スピンやクラッシュなどで、競技車両がコース上で停止してしまった場合、ドライバーはブレーキをかけ、何があっても動かないようにしなくてはなりません。これを行うことで、後続の車は事故地点を通過するルートを見つけやすくなります。動くシケインを避けて通ることは非常に難しく、衝突の原因となります。<br />
<br />
==== AI-6 ====<br />
また、停止してしまったドライバーは可能な限り早く観戦モード(Shift+S)に入る必要があります。安全が確保される状況であれば、全ての後続車が通過した後にレーシングスピードへと復帰してください。<br />
<br />
==== AI-7 ====<br />
接触やプレイヤー自身のハードウェアの問題により、車がひどくダメージを受けた場合は、できる限り早くリタイヤすることが求められます。どうしても修理のためにピットレーンに戻りたい場合は、常にレーシングラインから離れる必要があります。また、近づいてくる車に注意できる程の速度まで減速して走らなくてはなりません。<br />
<br />
==== AI-8 ====<br />
ダメージを受け、ピットへと戻ろうとする車には、ラインを保持する権利はありません。<br />
<br />
== ピットストップ ==<br />
==== P-1 ====<br />
トラック上の車には、ピットレーンに入ったり出たりしようとするドライバー以上に、ラインを選択する権利があります。<br />
<br />
==== P-2 ====<br />
ドライバーはピットロードの入口/出口のライン内にとどまる必要があります。<br />
<br />
==== P-3 ====<br />
ピットレーンを走行中の車は、ピット区画へ入ったり出ようとしたりしている車以上にラインの選択権があります。<br />
<br />
==== P-4 ====<br />
ピット区画から出る場合には、他に車が来ていない限り、ドライバーは直ちにピットレーンに合流しなくてはなりません。<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Rules of Clean Racing]]<br />
[[hu:A tiszta versenyzés szabályai]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%92%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AB&diff=2498クリーンなレースをするために2018-05-13T16:56:57Z<p>Skylinekakkoii: </p>
<hr />
<div>以下はレースシミュレーターでのレースをクリーンに行うために重要なルールです。<br />
自分だけでなく他のプレイヤーもレースを楽しめるよう、全てのLive for Speedユーザーはこれを遵守する必要があります。<br />
<br />
== 責任 ==<br />
==== R-1 ====<br />
競技を行う全てのプレイヤーには、以下に示すレースシムのルールや規則に慣れ、それを遵守する責任があります。<br />
<br />
== 行動 ==<br />
==== C-1 ====<br />
公平かつ公正なマナーのもと、競走しなくてはなりません。<br />
<br />
==== C-2 ====<br />
他のプレイヤーの楽しみを壊さないためにも、責任を持って運転しなくてはなりません。<br />
<br />
==== C-3 ====<br />
他のプレイヤーに対して、攻撃的な言葉や差別的な言葉を使ったり、罵ったりすることは強く禁止されます。<br />
<br />
== 身分証明 ==<br />
==== I-1 ====<br />
常に他の人にとってあなたのことがしっかりと判別できるオンラインネームを使いましょう。チームタグやカラーは変わるかも知れませんが、他人の名前を使ったり下品な名前を使うことは、誠意に欠け、スポーツ精神に反します。<br />
<br />
==== I-2 ====<br />
車のスキンには下品であったり差別的であったり、罵ったりするようなものを使ってはいけません。<br />
<br />
== オーバーテイク ==<br />
==== O-1 ====<br />
コーナーにおいてラインの優先権を獲得するには、ターンインのポイントまでに、オーバーテイクしようとする車に対してしっかりとはみ出す必要があります。これが足りない場合、オーバーテイクされる車は接触の危険性を顧みずに自分のレーシングラインを走行し続けることになります。<br />
<br />
==== O-2 ====<br />
コーナーの立ち上がり地点まで、アウト側の車にはアウト側を走行する権利があります。アウト側の車を押し出すようなことをしてはいけません。<br />
<br />
==== O-3 ====<br />
同様に、コーナーの立ち上がり地点まで、イン側の車にはイン側を走行する権利があります。イン側のエイペックスの内側まで押し出すようなことをしてはいけません。オーバテイクされる側のドライバーは、順位を守るために争う権利を持っていますが、後続のドライバーに対して適切な空間を維持する必要があります。ターンインのポイントまでにしっかりとはみ出せていない場合は、既にターンインを開始している前方の車のイン側に入ってはいけません。これはバージパッシング(突然割り込んで追い抜きを行うこと)と呼ばれることがあります。バージパッシングを行うことは、あなたにとっても他のドライバーにとっても、非常にリスクの高いことだということを理解しておいてください。基本的に、あなたにはこれを行う権利はありません。<br />
<br />
==== O-4 ====<br />
前方のドライバーが、誰が見ても明らかなミスを犯した場合、上記の状況でも追い抜きを試みることができます (例: 前方のドライバーがブレーキポイントを遅らせすぎて、エイペックスから大きく離れ、減速を行わなくてはならなくなった場合など)。これは、ターンインまでの間にはみ出していなくても、有効なオーバーテイクの機会となります。しかしこの際にも、あなたには前方の車両と接触しないよう注意する大きな責任があります。前方のドライバーのミスが小さなものの場合、オーバーテイクをする機会とはなりません。前方のドライバーがラインを少し外してしまったからといって、割り込んではなりません。あなたには、彼らのミスがオーバーテイクを行うのに十分な理由となるか、判断する必要があります。<br />
<br />
==== O-5 ====<br />
ストレートでは、前方のドライバーはラインを自由に選択する権利を持っています。彼らはライバルの車に並ばれていない限り、これをブロックし、次のコーナーの直前にレーシングラインに戻ったりするでしょう。<br />
<br />
==== O-6 ====<br />
コーナーでは、ライバルの車に並ばれていない限り、前方のドライバーにラインを自由に選択する権利があります。<br />
<br />
== 周回 ==<br />
==== L-1 ====<br />
ブルーフラッグは、より速い車が後から接近していて、あなたをオーバーテイクし、より多くの周回数を走行しようとしていることを意味します。これはモータースポーツやシミュレーシングにおいて、基本的なルールです。<br />
<br />
==== L-2 ====<br />
遅い車をオーバーテイクする車のドライバーは、通常の車をオーバーテイクするときと同じようにこの状況を扱わなくてはなりません。ブルーフラッグを振られた車が必ずラインを譲ってくれる、というようには考えないでください。<br />
<br />
==== L-3 ====<br />
ブルーフラッグを振られた車のドライバーは、速い車に道を譲らなくてはならず、オーバーテイクされることに抵抗してはいけません。ただし、安全であると確信できる場合にのみ、ラインを譲ってください。コーナーのエイペックス付近ではとても危険である場合が多いので、立ち上がった後のストレートなどで譲ることが推奨されます。<br />
<br />
== 接触 ==<br />
==== CT-1 ====<br />
上記のルールを全て守っていたとしても、車両同士の接触が起こる可能性は常にあります。<br />
<br />
==== CT-2 ====<br />
レースのルールに違反したドライバーが、接触を起こしたり、タイムや順位で優位な状況となってしまった場合、そのドライバーには謝罪し、順位を譲る必要があります。影響を受けたドライバーがレースを続行することができなくなってしまった際には、サーバー管理者の裁量によって、十分な罰則などが下されることとなるでしょう。<br />
<br />
==== CT-3 ====<br />
レースのルールに違反し、事故に大きな影響を与えたドライバーには、順位を戻したり、補償を要求する権利はありません。<br />
<br />
==== CT-4 ====<br />
前方のドライバーがブレーキングゾーンをより長く取る可能性や、ミスを犯す可能性があることを後続のドライバーは予期しておかなければなりません。従って、後続のドライバーは車間距離を適度に保つべきです。<br />
<br />
==== CT-5 ====<br />
後続のドライバーは前方の車両に追突しないように走行する責任があります。前方のドライバーにはあなたを避ける責任はありません。もしミスなどで追突してしまいそうになった場合は、後続のドライバーはコース外へ車両を退避させ、衝突を避けるべきです。<br />
<br />
==== CT-6 ====<br />
悪意があったり、適切でないブレーキングなどによる減速は、強く禁止されています。<br />
<br />
== 事故の後は ==<br />
==== AI-1 ====<br />
スピンやクラッシュ、コースオフなどの後でコースに復帰する全てのドライバーには、他のドライバーに接触しないように運転する責任があります。これはあなたのポジションや状況に関わらず、全ての状況において守らなくてはなりません。サーキットのタイヤバリアやスポンジバリアなどでスタックしてしまうことはクラッシュとみなされます。<br />
<br />
==== AI-2 ====<br />
例えそれがあなたに非がないものであっても、レーシングスピードで走行しているトラック上のドライバーは、コースに復帰しようとしているドライバーに対して正しいルートを通る必要があります。<br />
<br />
==== AI-3 ====<br />
クラッシュしたドライバーは、レーシングスピードへと戻るまで、ラインを保持する権利はありません。<br />
<br />
==== AI-4 ====<br />
復帰の際は、いつも必ずミラーを使ってください。また、ボタンやミニマップ (使用可能であれば) を見て、他の車が向かってきていないかチェックしてください。これらを行わないことは非常に危険です。<br />
<br />
==== AI-5 ====<br />
スピンやクラッシュなどで、競技車両がコース上で停止してしまった場合、ドライバーはブレーキをかけ、何があっても動かないようにしなくてはなりません。これを行うことで、後続の車は事故地点を通過するルートを見つけやすくなります。動くシケインを避けて通ることは非常に難しく、衝突の原因となります。<br />
<br />
==== AI-6 ====<br />
また、停止してしまったドライバーは可能な限り早く観戦モード(Shift+S)に入る必要があります。安全が確保される状況であれば、全ての後続車が通過した後にレーシングスピードへと復帰してください。<br />
<br />
==== AI-7 ====<br />
接触やプレイヤー自身のハードウェアの問題により、車がひどくダメージを受けた場合は、できる限り早くリタイヤすることが求められます。どうしても修理のためにピットレーンに戻りたい場合は、常にレーシングラインから離れる必要があります。また、近づいてくる車に注意できる程の速度まで減速して走らなくてはなりません。<br />
<br />
==== AI-8 ====<br />
ダメージを受け、ピットへと戻ろうとする車には、ラインを保持する権利はありません。<br />
<br />
== ピットストップ ==<br />
==== P-1 ====<br />
トラック上の車には、ピットレーンに入ったり出たりしようとするドライバー以上に、ラインを選択する権利があります。<br />
<br />
==== P-2 ====<br />
ドライバーはピットロードの入口/出口のライン内にとどまる必要があります。<br />
<br />
==== P-3 ====<br />
ピットレーンを走行中の車は、ピット区画へ入ったり出ようとしたりしている車以上にラインの選択権があります。<br />
<br />
==== P-4 ====<br />
ピット区画から出る場合には、他に車が来ていない限り、ドライバーは直ちにピットレーンに合流しなくてはなりません。<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Rules of Clean Racing]]<br />
[[hu:A tiszta versenyzés szabályai]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%88&diff=2497ファイルフォーマット2017-12-20T08:49:43Z<p>Skylinekakkoii: </p>
<hr />
<div>== DDS ==<br />
[[Image:Dds.jpg|thumb]]<br />
テクスチャファイル<br />
<br />
So you want to edit LFS files that are in DDS format? Several textures in LFS are in DDS format including lights, interiors, track signage, seats, steering wheels and several other game and car components. To customise some textures in LFS You will need to edit the appropriate DDS file. DDS files can be handled by Paint Shop Pro and Photoshop after installing the DDS plugin which can be found here:<br><br />
http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html<br />
<br />
Although these files are hosted by Nvidia, they are not GPU-specific, so you can use them with any brand card. You don't need all of the files shown on that site. You can download a DDS viewer which can enable thumbnails in windows explorer or my computer and view them easily. There are various viewers available and all seem to work well enough. Grab the plugin if you want to edit DDS with one of the programs mentioned above. <br />
<br />
DDSファイルは、LFS/data/ddsフォルダ内に保存されています。始める前に、いくつかの注意点があります:<br />
<br />
* Once you have changed the DDS file all of the cars of that type will show that file, the texture is used universally. For example, if you customised the interior of the XF GTi, then all XF GTi's in your sim will have the customised interior. Unlike you car skin, these files are used on every car of that type. <br />
* Be wary of texture size. Yes I know, you've got a fast PC and it can do anything except make your bed, but still be wary of texture size. The default textures in LFS work very well, replacing a 30KB texture with a 300KB texture will use more resources. It is very easy to overdo it so be sensible and back up your files first. <br />
* When you save your customised file you will probably be presented with some complicated save options. Just try the default settings, in other words: don't worry too much about all the bells and whistles. If the option to generate mip maps is not selected then select it first but it should be on by default in most cases. <br />
* There is a plugin that you will need and it works for Adobe Photoshop and Jasc (recently purchased by Corel) Paint Shop Pro only. Both of these programs use the same plugin file. There is a 3DS MAX plugin too, but MAX users check your version first to see if the plugin is even required.<br />
<br />
Please note that DDS files use an alpha layer in many cases. If you don't know what that means I suggest you consult your software's documentation and try experimenting with the DDS format files.<br />
<br />
Remember to save your files back into DDS format!<br />
<br />
== PTH ==<br />
Path nodes are a series of points with direction and width that describe the track that you drive along. LFS uses it to watch your progress along the track, decides if you are driving in reverse. They provide the data for the echoes and the lightmaps, hold information about which objects you can see from that point, define the left and right boundaries for the AI drivers and are also used in yellow and blue flag systems, the position list, timing and some other things. Their length is not constant but there is approximately 0.2 seconds of time between passing one node and the next, when you are driving at a reasonable speed.<br />
<br />
== TXT ==<br />
言語ファイル<br />
<br />
LFSには、Eold氏によって作られた翻訳ユーティリティプログラムがあります。これを使うと、より簡単に言語パックを作ることができます。より詳細な情報については、同梱の README.txt をお読みください。<br /><br />
https://www.lfs.net/file_lfs.php?name=LFSTranslator.zip<br />
<br />
== SET ==<br />
Thanks to [[user:colcob|colcob]] for originally working this format out for v0.3H ([http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=213190]), [[user:Bob Smith|Bob Smith]] for updating it for v0.5P([http://www.lfsforum.net/showthread.php?t=14477]), [[user:Woz|Woz]] for updating the bit field values for passengers, and back to [[user:Bob Smith|Bob Smith]] for updating it for v0.5X/Y.<br />
<br />
<pre>TYPES :<br />
=======<br />
<br />
char : 1-byte ASCII character<br />
byte : 1-byte integer<br />
word : 2-byte unsigned integer<br />
float: 4-byte float<br />
<br />
<br />
Offset Type num Description<br />
------ ---- --- -----------<br />
<br />
0 char 6 Description (always SRSETT)<br />
6 byte 1 0<br />
7 byte 1 LFS Internal Version (was 250 for ages, now 251) [ignore this number]<br />
8 byte 1 File format version (currently 2) [check this number]<br />
9 byte 3 0<br />
12 byte 1 Bit 7 (Patch X Setup=1, older set=0) - used for pre-load handling<br />
Bit 2 (ABS On=1, Off=0)<br />
Bit 1 (Traction Control On=1, Off=0)<br />
Bit 0 (Asymmetrical On=1, Off=0)<br />
13 byte 1 Unknown, seems to hold random values<br />
14 byte 1 Handicap Mass Position<br />
15 byte 1 Tyre Brand (0=Cromo Plain, 1=Cromo, 2=Torro, 3=Michelin, 4=Evostar)<br />
16 float 1 Brake Strength (Nm)<br />
20 byte 1 Rear Wing Angle<br />
21 byte 1 Front Wing Angle<br />
22 byte 1 Voluntary Handicap Mass<br />
23 byte 1 Voluntary Intake Restriction<br />
24 byte 1 Max Steering Lock<br />
25 byte 1 Parallel Steering<br />
26 byte 1 Brake Balance<br />
27 byte 1 Engine Brake Reduction<br />
28 byte 1 Centre Diff Type (0=Open, 1=Viscous)<br />
29 byte 1 Centre Diff Viscous Torque<br />
30 byte 1 0<br />
31 byte 1 Centre Diff Torque Split<br />
32 word 1 Gear Ratio 7 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
34 word 1 Gear Ratio Final (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
36 word 1 Gear Ratio 1 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
38 word 1 Gear Ratio 2 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
40 word 1 Gear Ratio 3 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
42 word 1 Gear Ratio 4 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
44 word 1 Gear Ratio 5 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
46 word 1 Gear Ratio 6 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
48 byte 1 Passenger (4 2bit fields). Passengers are located in the byte<br />
at the following locations<br />
<br />
76|54|32|10<br />
--+--+--+--<br />
RR|RC|RL|FR<br />
<br />
The individual passenger types are identified as follows.<br />
<br />
00 = None<br />
01 = Male<br />
10 = Female<br />
<br />
49 byte 1 Car Config (roof on LX4/6 and UF1)<br />
50 byte 1 Traction Control Slip (divide by ten)<br />
51 byte 1 Traction Control Engage Speed<br />
<br />
52 float 1 Rear Ride Height (NOT spring motion range)<br />
56 float 1 Rear Spring Stiffness (N/mm)<br />
60 float 1 Rear Compression/Bump Damping (N/mm)<br />
64 float 1 Rear Rebound Damping (N/mm)<br />
68 float 1 Rear Anti Roll Bar Stiffness (N/mm)<br />
72 byte 4 0<br />
76 byte 1 Rear Toe (0=-0.9deg, 9=0deg, 18=0.9deg)<br />
77 byte 1 Rear Caster (i.e. always zero)<br />
78 byte 1 Rear Tyre Type (0 through 7 is R1 through Knobbly, in order of grip)<br />
79 byte 1 0<br />
80 byte 1 LR Camber Adjust ( 45=0.0deg, 0=-4.5deg, 90=4.5deg)<br />
81 byte 1 RR Camber Adjust ( 45=0.0deg, 0=-4.5deg, 90=4.5deg)<br />
82 byte 1 0<br />
83 byte 1 Rear Diff Clutch Pack Pre-load (multiply by ten)<br />
84 byte 1 Rear Diff Type (0=Open, 1=Locked, 2=Viscous, 3=Clutch Pack)<br />
85 byte 1 Rear Viscous Torque<br />
86 byte 1 Rear Power Locking<br />
87 byte 1 Rear Coast Locking<br />
88 word 1 LR Tyre Pressure (kPa)<br />
90 word 1 RR Tyre Pressure (kPa)<br />
<br />
92 float 1 Front Ride Height (NOT spring motion range)<br />
96 float 1 Front Spring Stiffness (N/mm)<br />
100 float 1 Front Bump/Compression Damping (N/mm)<br />
104 float 1 Front Rebound Damping (N/mm)<br />
108 float 1 Front Anti Roll Bar Stiffness (N/mm)<br />
112 byte 4 0<br />
116 byte 1 Front Toe In (0=-0.9deg, 9=0deg, 18=0.9deg)<br />
117 byte 1 Front Caster (need to divide by ten)<br />
118 byte 1 Front Tyre Type (0 through 7 is R1 through Knobbly, in order of grip)<br />
119 byte 1 0<br />
120 byte 1 LF Camber Adjust ( 45=0.0deg, 0=-4.5deg, 90=4.5deg)<br />
121 byte 1 RF Camber Adjust ( 45=0.0deg, 0=-4.5deg, 90=4.5deg)<br />
122 byte 1 0<br />
123 byte 1 Front Diff Clutch Pack Pre-load (multiply by ten)<br />
124 byte 1 Front Diff Type (0=Open, 1=Locked, 2=Viscous, 3=Clutch Pack)<br />
125 byte 1 Front Viscous Torque<br />
126 byte 1 Front Power Locking<br />
127 byte 1 Front Coast Locking<br />
128 word 1 LF TyrePressure (kPa)<br />
130 word 1 RF TyrePressure (kPa)</pre><br />
<br />
== LYT ==<br />
These are Layout files, and govern how things are set out on an AutoX track. You will notice that on some tracks you find a limit to the number of objects you can add; this is a limitation in the LFS engine. It is believed (although untested) that this has not significantly changed since S1 ([http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=185896]).<br />
<pre>TYPES :<br />
=======<br />
<br />
1) short : 16 bit signed integer<br />
2) word : 16 bit unsigned<br />
3) char : 8 bit signed integer<br />
4) byte : 8 bit unsigned<br />
<br />
<br />
FILE DESCRIPTION :<br />
==================<br />
<br />
num unit offset description<br />
--- ---- ------ -----------<br />
<br />
HEADER BLOCK :<br />
<br />
6 char 0 LFSLYT : do not read file if no match<br />
1 byte 6 version : do not read file if > 0<br />
1 byte 7 revision : do not read file if > 251<br />
1 word 8 num added objects : number of OBJECT BLOCKS<br />
1 byte 10 laps : number<br />
1 byte 11 flags : 3 in new files - see NOTE4<br />
......OBJECT BLOCKS<br />
<br />
<br />
OBJECT BLOCK :<br />
<br />
1 short 0 X : position (1 metre = 16)<br />
1 short 2 Y : position (1 metre = 16)<br />
1 char 4 Zchar : height (1m = 4) - see NOTE3<br />
1 byte 5 Flags : 0 for objects - see NOTE1<br />
1 byte 6 Index : object index - see NOTE5<br />
1 byte 7 Heading : heading - see NOTE2<br />
<br />
<br />
NOTE1 :<br />
-------<br />
How to distinguish between physical objects and control objects, like<br />
start positions, checkpoints, finish line and marshall circles.<br />
<br />
if (Index >= 192) // either a circle or an unknown object<br />
{<br />
if (Index==255) // it's a marshall circle<br />
{<br />
if (Flags & 0x80) // highest bit set : restricted area<br />
{<br />
// Heading has its usual meaning<br />
<br />
// Flags byte contains the following data :<br />
// bits 0 to 1 :<br />
// 00 = no marshall<br />
// 01 = standing marshall<br />
// 10 = marshall pointing left<br />
// 11 = marshall pointing right<br />
// bits 2 to 6 :<br />
// radius in metres (1 to 31 - shifted left by 2 bits)<br />
}<br />
else // highest bit of flags is not set : route checker<br />
{<br />
// Heading is used not for heading, but the route index<br />
<br />
// bits 2 to 6 :<br />
// radius in metres (1 to 31 - shifted left by 2 bits)<br />
}<br />
}<br />
else<br />
{<br />
// unknown object - ignore<br />
}<br />
}<br />
else // could be an actual object or a control object<br />
{<br />
if (Flags & 0x80) // highest bit set : control object<br />
{<br />
// Heading has its usual meaning<br />
<br />
// Flags byte contains the following data :<br />
// bits 0 to 1 :<br />
// 00 = Start position (if width = 0) or finish line (if width > 0)<br />
// 01 = Checkpoint 1<br />
// 10 = Checkpoint 2<br />
// 11 = Checkpoint 3<br />
// bits 2 to 6 :<br />
// half width in metres (1 to 31 - shifted left by 2 bits)<br />
}<br />
else // highest bit of flags is not set : autocross object<br />
{<br />
// Heading has its usual meaning<br />
<br />
// Flags byte contains the following data :<br />
// bits 0 to 2 :<br />
// Colour - only used for chalk (0-3) and tyres (0-5)<br />
}<br />
}<br />
<br />
<br />
NOTE2 :<br />
-------<br />
Heading represents 360 degrees in 256 values.<br />
<br />
Heading = (heading_in_degrees + 180) * 256 / 360<br />
<br />
128 : heading of zero<br />
192 : heading of 90 degrees<br />
0 : heading of 180 degrees<br />
64 : heading of -90 degrees<br />
<br />
<br />
NOTE3 :<br />
-------<br />
About Zchar, the approximate altitude :<br />
<br />
LFS does contact checks to place objects accurately on the ground.<br />
<br />
For output purposes : Zchar indicates the approximate altitude with<br />
a value from -80 (-20 metres) to 127 (31.75 metres).<br />
<br />
For input purposes : The ground check is performed with a test ray<br />
starting from 2 metres above Zchar. Using a value lower than 127<br />
allows objects to be placed on the road below a bridge, for example.<br />
If you are creating objects from scratch and you are not sure of the<br />
approximate altitude, you can set Zchar to its maximum value (127).<br />
This will usually work unless there is a physical surface above the<br />
road where you are trying to place the object.<br />
<br />
<br />
NOTE4 :<br />
-------<br />
If the file is saved in the most recent format, the two lowest bits<br />
of the flags byte must be set (total value 3).<br />
<br />
bit 0 : the file does not need correction for the Blackwood scaling<br />
bit 1 : the file does not need conversion for the new object indices<br />
<br />
Some very old layouts may not have bit 0 set.<br />
Layouts saved up to 0.5Z34 will not have bit 1 set.<br />
<br />
<br />
NOTE5 :<br />
-------<br />
Object indices are now the same at all tracks.<br />
The first valid object index is 4 (AXO_CHALK_LINE).<br />
There are many gaps to allow for future objects.<br />
Valid object indices are all less than 192.<br />
<br />
AXO_NULL<br />
AXO_1<br />
AXO_2<br />
AXO_3<br />
AXO_CHALK_LINE<br />
AXO_CHALK_LINE2<br />
AXO_CHALK_AHEAD<br />
AXO_CHALK_AHEAD2<br />
AXO_CHALK_LEFT<br />
AXO_CHALK_LEFT2<br />
AXO_CHALK_LEFT3<br />
AXO_CHALK_RIGHT<br />
AXO_CHALK_RIGHT2<br />
AXO_CHALK_RIGHT3<br />
AXO_14<br />
AXO_15<br />
AXO_16<br />
AXO_17<br />
AXO_18<br />
AXO_19<br />
AXO_CONE_RED<br />
AXO_CONE_RED2<br />
AXO_CONE_RED3<br />
AXO_CONE_BLUE<br />
AXO_CONE_BLUE2<br />
AXO_CONE_GREEN<br />
AXO_CONE_GREEN2<br />
AXO_CONE_ORANGE<br />
AXO_CONE_WHITE<br />
AXO_CONE_YELLOW<br />
AXO_CONE_YELLOW2<br />
AXO_31<br />
AXO_32<br />
AXO_33<br />
AXO_34<br />
AXO_35<br />
AXO_36<br />
AXO_37<br />
AXO_38<br />
AXO_39<br />
AXO_CONE_PTR_RED<br />
AXO_CONE_PTR_BLUE<br />
AXO_CONE_PTR_GREEN<br />
AXO_CONE_PTR_YELLOW<br />
AXO_44<br />
AXO_45<br />
AXO_46<br />
AXO_47<br />
AXO_TYRE_SINGLE<br />
AXO_TYRE_STACK2<br />
AXO_TYRE_STACK3<br />
AXO_TYRE_STACK4<br />
AXO_TYRE_SINGLE_BIG<br />
AXO_TYRE_STACK2_BIG<br />
AXO_TYRE_STACK3_BIG<br />
AXO_TYRE_STACK4_BIG<br />
AXO_56<br />
AXO_57<br />
AXO_58<br />
AXO_59<br />
AXO_60<br />
AXO_61<br />
AXO_62<br />
AXO_63<br />
AXO_MARKER_CURVE_L<br />
AXO_MARKER_CURVE_R<br />
AXO_MARKER_L<br />
AXO_MARKER_R<br />
AXO_MARKER_HARD_L<br />
AXO_MARKER_HARD_R<br />
AXO_MARKER_L_R<br />
AXO_MARKER_R_L<br />
AXO_MARKER_S_L<br />
AXO_MARKER_S_R<br />
AXO_MARKER_S2_L<br />
AXO_MARKER_S2_R<br />
AXO_MARKER_U_L<br />
AXO_MARKER_U_R<br />
AXO_78<br />
AXO_79<br />
AXO_80<br />
AXO_81<br />
AXO_82<br />
AXO_83<br />
AXO_DIST25<br />
AXO_DIST50<br />
AXO_DIST75<br />
AXO_DIST100<br />
AXO_DIST125<br />
AXO_DIST150<br />
AXO_DIST200<br />
AXO_DIST250<br />
AXO_92<br />
AXO_93<br />
AXO_94<br />
AXO_95<br />
AXO_ARMCO1<br />
AXO_ARMCO3<br />
AXO_ARMCO5<br />
AXO_99<br />
AXO_100<br />
AXO_101<br />
AXO_102<br />
AXO_103<br />
AXO_BARRIER_LONG<br />
AXO_BARRIER_RED<br />
AXO_BARRIER_WHITE<br />
AXO_107<br />
AXO_108<br />
AXO_109<br />
AXO_110<br />
AXO_111<br />
AXO_BANNER1<br />
AXO_BANNER2<br />
AXO_114<br />
AXO_115<br />
AXO_116<br />
AXO_117<br />
AXO_118<br />
AXO_119<br />
AXO_RAMP1<br />
AXO_RAMP2<br />
AXO_122<br />
AXO_123<br />
AXO_124<br />
AXO_125<br />
AXO_126<br />
AXO_127<br />
AXO_SPEED_HUMP_10M<br />
AXO_SPEED_HUMP_6M<br />
AXO_130<br />
AXO_131<br />
AXO_132<br />
AXO_133<br />
AXO_134<br />
AXO_135<br />
AXO_POST_GREEN<br />
AXO_POST_ORANGE<br />
AXO_POST_RED<br />
AXO_POST_WHITE<br />
AXO_140<br />
AXO_141<br />
AXO_142<br />
AXO_143<br />
AXO_BALE<br />
AXO_145<br />
AXO_146<br />
AXO_147<br />
AXO_RAILING<br />
AXO_149<br />
AXO_150<br />
AXO_151<br />
AXO_152<br />
AXO_153<br />
AXO_154<br />
AXO_155<br />
AXO_156<br />
AXO_157<br />
AXO_158<br />
AXO_159<br />
AXO_SIGN_KEEP_LEFT<br />
AXO_SIGN_KEEP_RIGHT<br />
AXO_162<br />
AXO_163<br />
AXO_164<br />
AXO_165<br />
AXO_166<br />
AXO_167<br />
AXO_SIGN_SPEED_80<br />
AXO_SIGN_SPEED_50<br />
AXO_170<br />
AXO_171<br />
AXO_172<br />
AXO_173<br />
AXO_174<br />
AXO_175<br />
AXO_176<br />
AXO_177<br />
AXO_178<br />
AXO_179<br />
AXO_180<br />
AXO_181<br />
AXO_182<br />
AXO_183<br />
AXO_184<br />
AXO_185<br />
AXO_186<br />
AXO_187<br />
AXO_188<br />
AXO_189<br />
AXO_190<br />
AXO_191</pre><br />
<br />
== DRV ==<br />
These files contain the data on the AI drivers. This format was "discovered" around 0.3G, and it is unknown if they have been changed recently ([http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=215013]).<br />
<pre>TYPES :<br />
=======<br />
<br />
char : 1-byte ascii character<br />
byte : 1-byte integer<br />
word : 2-byte integer<br />
int : 4-byte integer, lowest byte first<br />
<br />
FILE DESCRIPTION :<br />
==================<br />
<br />
num unit offset description<br />
--- ---- ------ -----------<br />
6 char 0 SRAINM : do not read file if no match<br />
1 byte 6 unknown : 0x00 ?<br />
1 byte 7 unknown : 0xF6 Version?<br />
1 byte 8 num AIs : Number of AI Names in that file?<br />
3 byte 9 unknown : 3 bytes unknown<br />
<br />
AI Data: Repeat (num AIs) times.<br />
<br />
24 char 0 Name : AI's playername (Fill with 0x00)<br />
8 char 24 Plate : Numberplate label (Fill with 0x00)<br />
1 byte 32 Gender : 0x00 == Male, 0x01 == Female<br />
3 byte 33 unknown : 3 bytes unknown</pre><br />
<br />
== BANS ==<br />
BANされたプレイヤーリストのファイルフォーマットです。([http://forum.rscnet.org/showpost.php?p=2426455&postcount=9]).<br />
<pre>メモ :<br />
<br />
64bitの"Time"の値はGetSystemTimeAsFileTimeより得られます。<br />
Meaning : number of 100-nanosecond intervals since January 1, 1601.<br />
One hour (HOUR_TIME) = 36000000000<br />
<br />
Demo ban expiry : time - ban->Time > 12 * HOUR_TIME<br />
Name ban expiry : time - ban->Time > ban->BanHours * HOUR_TIME<br />
<br />
BANリストは以下のタイミングでメモリにロードされます:<br />
- プログラムが開始するとき<br />
<br />
BANリストは以下のタイミングでディスクに保存されます:<br />
- BANリストがクリアされたとき<br />
- BANされるプレイヤーが追加されたとき<br />
- プログラムが終了するとき<br />
<br />
file format<br />
-----------<br />
6 chars LFSBAN<br />
1 byte 0<br />
1 byte version (246 - do not read file if increased)<br />
1 integer num_demo_bans<br />
[demo ban * num_demo_bans]<br />
1 integer num_name_bans<br />
[name ban * num_name_bans]<br />
<br />
demo_ban<br />
--------<br />
in_addr IP address<br />
__int64 Time<br />
<br />
name_ban<br />
--------<br />
24 chars user name<br />
__int64 Time<br />
integer BanHours<br />
integer Space</pre><br />
<br />
{{ガイド}}<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Dateiformate]]<br />
[[en:File Formats]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%88&diff=2496ファイルフォーマット2017-12-20T08:47:26Z<p>Skylinekakkoii: </p>
<hr />
<div>== DDS ==<br />
[[Image:Dds.jpg|thumb]]<br />
テクスチャファイル<br />
<br />
So you want to edit LFS files that are in DDS format? Several textures in LFS are in DDS format including lights, interiors, track signage, seats, steering wheels and several other game and car components. To customise some textures in LFS You will need to edit the appropriate DDS file. DDS files can be handled by Paint Shop Pro and Photoshop after installing the DDS plugin which can be found here:<br><br />
http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html<br />
<br />
Although these files are hosted by Nvidia, they are not GPU-specific, so you can use them with any brand card. You don't need all of the files shown on that site. You can download a DDS viewer which can enable thumbnails in windows explorer or my computer and view them easily. There are various viewers available and all seem to work well enough. Grab the plugin if you want to edit DDS with one of the programs mentioned above. <br />
<br />
The DDS files can be found in your LFS/data/dds folder. There are a few things to be aware of before you begin:<br />
<br />
* Once you have changed the DDS file all of the cars of that type will show that file, the texture is used universally. For example, if you customised the interior of the XF GTi, then all XF GTi's in your sim will have the customised interior. Unlike you car skin, these files are used on every car of that type. <br />
* Be wary of texture size. Yes I know, you've got a fast PC and it can do anything except make your bed, but still be wary of texture size. The default textures in LFS work very well, replacing a 30KB texture with a 300KB texture will use more resources. It is very easy to overdo it so be sensible and back up your files first. <br />
* When you save your customised file you will probably be presented with some complicated save options. Just try the default settings, in other words: don't worry too much about all the bells and whistles. If the option to generate mip maps is not selected then select it first but it should be on by default in most cases. <br />
* There is a plugin that you will need and it works for Adobe Photoshop and Jasc (recently purchased by Corel) Paint Shop Pro only. Both of these programs use the same plugin file. There is a 3DS MAX plugin too, but MAX users check your version first to see if the plugin is even required.<br />
<br />
Please note that DDS files use an alpha layer in many cases. If you don't know what that means I suggest you consult your software's documentation and try experimenting with the DDS format files.<br />
<br />
Remember to save your files back into DDS format!<br />
<br />
== PTH ==<br />
Path nodes are a series of points with direction and width that describe the track that you drive along. LFS uses it to watch your progress along the track, decides if you are driving in reverse. They provide the data for the echoes and the lightmaps, hold information about which objects you can see from that point, define the left and right boundaries for the AI drivers and are also used in yellow and blue flag systems, the position list, timing and some other things. Their length is not constant but there is approximately 0.2 seconds of time between passing one node and the next, when you are driving at a reasonable speed.<br />
<br />
== TXT ==<br />
言語ファイル<br />
<br />
LFSには、Eold氏によって作られた翻訳ユーティリティプログラムがあります。これを使うと、より簡単に言語パックを作ることができます。より詳細な情報については、同梱の README.txt をお読みください。<br /><br />
https://www.lfs.net/file_lfs.php?name=LFSTranslator.zip<br />
<br />
== SET ==<br />
Thanks to [[user:colcob|colcob]] for originally working this format out for v0.3H ([http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=213190]), [[user:Bob Smith|Bob Smith]] for updating it for v0.5P([http://www.lfsforum.net/showthread.php?t=14477]), [[user:Woz|Woz]] for updating the bit field values for passengers, and back to [[user:Bob Smith|Bob Smith]] for updating it for v0.5X/Y.<br />
<br />
<pre>TYPES :<br />
=======<br />
<br />
char : 1-byte ASCII character<br />
byte : 1-byte integer<br />
word : 2-byte unsigned integer<br />
float: 4-byte float<br />
<br />
<br />
Offset Type num Description<br />
------ ---- --- -----------<br />
<br />
0 char 6 Description (always SRSETT)<br />
6 byte 1 0<br />
7 byte 1 LFS Internal Version (was 250 for ages, now 251) [ignore this number]<br />
8 byte 1 File format version (currently 2) [check this number]<br />
9 byte 3 0<br />
12 byte 1 Bit 7 (Patch X Setup=1, older set=0) - used for pre-load handling<br />
Bit 2 (ABS On=1, Off=0)<br />
Bit 1 (Traction Control On=1, Off=0)<br />
Bit 0 (Asymmetrical On=1, Off=0)<br />
13 byte 1 Unknown, seems to hold random values<br />
14 byte 1 Handicap Mass Position<br />
15 byte 1 Tyre Brand (0=Cromo Plain, 1=Cromo, 2=Torro, 3=Michelin, 4=Evostar)<br />
16 float 1 Brake Strength (Nm)<br />
20 byte 1 Rear Wing Angle<br />
21 byte 1 Front Wing Angle<br />
22 byte 1 Voluntary Handicap Mass<br />
23 byte 1 Voluntary Intake Restriction<br />
24 byte 1 Max Steering Lock<br />
25 byte 1 Parallel Steering<br />
26 byte 1 Brake Balance<br />
27 byte 1 Engine Brake Reduction<br />
28 byte 1 Centre Diff Type (0=Open, 1=Viscous)<br />
29 byte 1 Centre Diff Viscous Torque<br />
30 byte 1 0<br />
31 byte 1 Centre Diff Torque Split<br />
32 word 1 Gear Ratio 7 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
34 word 1 Gear Ratio Final (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
36 word 1 Gear Ratio 1 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
38 word 1 Gear Ratio 2 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
40 word 1 Gear Ratio 3 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
42 word 1 Gear Ratio 4 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
44 word 1 Gear Ratio 5 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
46 word 1 Gear Ratio 6 (0 to 65536 = 0.5 to 7.5)<br />
48 byte 1 Passenger (4 2bit fields). Passengers are located in the byte<br />
at the following locations<br />
<br />
76|54|32|10<br />
--+--+--+--<br />
RR|RC|RL|FR<br />
<br />
The individual passenger types are identified as follows.<br />
<br />
00 = None<br />
01 = Male<br />
10 = Female<br />
<br />
49 byte 1 Car Config (roof on LX4/6 and UF1)<br />
50 byte 1 Traction Control Slip (divide by ten)<br />
51 byte 1 Traction Control Engage Speed<br />
<br />
52 float 1 Rear Ride Height (NOT spring motion range)<br />
56 float 1 Rear Spring Stiffness (N/mm)<br />
60 float 1 Rear Compression/Bump Damping (N/mm)<br />
64 float 1 Rear Rebound Damping (N/mm)<br />
68 float 1 Rear Anti Roll Bar Stiffness (N/mm)<br />
72 byte 4 0<br />
76 byte 1 Rear Toe (0=-0.9deg, 9=0deg, 18=0.9deg)<br />
77 byte 1 Rear Caster (i.e. always zero)<br />
78 byte 1 Rear Tyre Type (0 through 7 is R1 through Knobbly, in order of grip)<br />
79 byte 1 0<br />
80 byte 1 LR Camber Adjust ( 45=0.0deg, 0=-4.5deg, 90=4.5deg)<br />
81 byte 1 RR Camber Adjust ( 45=0.0deg, 0=-4.5deg, 90=4.5deg)<br />
82 byte 1 0<br />
83 byte 1 Rear Diff Clutch Pack Pre-load (multiply by ten)<br />
84 byte 1 Rear Diff Type (0=Open, 1=Locked, 2=Viscous, 3=Clutch Pack)<br />
85 byte 1 Rear Viscous Torque<br />
86 byte 1 Rear Power Locking<br />
87 byte 1 Rear Coast Locking<br />
88 word 1 LR Tyre Pressure (kPa)<br />
90 word 1 RR Tyre Pressure (kPa)<br />
<br />
92 float 1 Front Ride Height (NOT spring motion range)<br />
96 float 1 Front Spring Stiffness (N/mm)<br />
100 float 1 Front Bump/Compression Damping (N/mm)<br />
104 float 1 Front Rebound Damping (N/mm)<br />
108 float 1 Front Anti Roll Bar Stiffness (N/mm)<br />
112 byte 4 0<br />
116 byte 1 Front Toe In (0=-0.9deg, 9=0deg, 18=0.9deg)<br />
117 byte 1 Front Caster (need to divide by ten)<br />
118 byte 1 Front Tyre Type (0 through 7 is R1 through Knobbly, in order of grip)<br />
119 byte 1 0<br />
120 byte 1 LF Camber Adjust ( 45=0.0deg, 0=-4.5deg, 90=4.5deg)<br />
121 byte 1 RF Camber Adjust ( 45=0.0deg, 0=-4.5deg, 90=4.5deg)<br />
122 byte 1 0<br />
123 byte 1 Front Diff Clutch Pack Pre-load (multiply by ten)<br />
124 byte 1 Front Diff Type (0=Open, 1=Locked, 2=Viscous, 3=Clutch Pack)<br />
125 byte 1 Front Viscous Torque<br />
126 byte 1 Front Power Locking<br />
127 byte 1 Front Coast Locking<br />
128 word 1 LF TyrePressure (kPa)<br />
130 word 1 RF TyrePressure (kPa)</pre><br />
<br />
== LYT ==<br />
These are Layout files, and govern how things are set out on an AutoX track. You will notice that on some tracks you find a limit to the number of objects you can add; this is a limitation in the LFS engine. It is believed (although untested) that this has not significantly changed since S1 ([http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=185896]).<br />
<pre>TYPES :<br />
=======<br />
<br />
1) short : 16 bit signed integer<br />
2) word : 16 bit unsigned<br />
3) char : 8 bit signed integer<br />
4) byte : 8 bit unsigned<br />
<br />
<br />
FILE DESCRIPTION :<br />
==================<br />
<br />
num unit offset description<br />
--- ---- ------ -----------<br />
<br />
HEADER BLOCK :<br />
<br />
6 char 0 LFSLYT : do not read file if no match<br />
1 byte 6 version : do not read file if > 0<br />
1 byte 7 revision : do not read file if > 251<br />
1 word 8 num added objects : number of OBJECT BLOCKS<br />
1 byte 10 laps : number<br />
1 byte 11 flags : 3 in new files - see NOTE4<br />
......OBJECT BLOCKS<br />
<br />
<br />
OBJECT BLOCK :<br />
<br />
1 short 0 X : position (1 metre = 16)<br />
1 short 2 Y : position (1 metre = 16)<br />
1 char 4 Zchar : height (1m = 4) - see NOTE3<br />
1 byte 5 Flags : 0 for objects - see NOTE1<br />
1 byte 6 Index : object index - see NOTE5<br />
1 byte 7 Heading : heading - see NOTE2<br />
<br />
<br />
NOTE1 :<br />
-------<br />
How to distinguish between physical objects and control objects, like<br />
start positions, checkpoints, finish line and marshall circles.<br />
<br />
if (Index >= 192) // either a circle or an unknown object<br />
{<br />
if (Index==255) // it's a marshall circle<br />
{<br />
if (Flags & 0x80) // highest bit set : restricted area<br />
{<br />
// Heading has its usual meaning<br />
<br />
// Flags byte contains the following data :<br />
// bits 0 to 1 :<br />
// 00 = no marshall<br />
// 01 = standing marshall<br />
// 10 = marshall pointing left<br />
// 11 = marshall pointing right<br />
// bits 2 to 6 :<br />
// radius in metres (1 to 31 - shifted left by 2 bits)<br />
}<br />
else // highest bit of flags is not set : route checker<br />
{<br />
// Heading is used not for heading, but the route index<br />
<br />
// bits 2 to 6 :<br />
// radius in metres (1 to 31 - shifted left by 2 bits)<br />
}<br />
}<br />
else<br />
{<br />
// unknown object - ignore<br />
}<br />
}<br />
else // could be an actual object or a control object<br />
{<br />
if (Flags & 0x80) // highest bit set : control object<br />
{<br />
// Heading has its usual meaning<br />
<br />
// Flags byte contains the following data :<br />
// bits 0 to 1 :<br />
// 00 = Start position (if width = 0) or finish line (if width > 0)<br />
// 01 = Checkpoint 1<br />
// 10 = Checkpoint 2<br />
// 11 = Checkpoint 3<br />
// bits 2 to 6 :<br />
// half width in metres (1 to 31 - shifted left by 2 bits)<br />
}<br />
else // highest bit of flags is not set : autocross object<br />
{<br />
// Heading has its usual meaning<br />
<br />
// Flags byte contains the following data :<br />
// bits 0 to 2 :<br />
// Colour - only used for chalk (0-3) and tyres (0-5)<br />
}<br />
}<br />
<br />
<br />
NOTE2 :<br />
-------<br />
Heading represents 360 degrees in 256 values.<br />
<br />
Heading = (heading_in_degrees + 180) * 256 / 360<br />
<br />
128 : heading of zero<br />
192 : heading of 90 degrees<br />
0 : heading of 180 degrees<br />
64 : heading of -90 degrees<br />
<br />
<br />
NOTE3 :<br />
-------<br />
About Zchar, the approximate altitude :<br />
<br />
LFS does contact checks to place objects accurately on the ground.<br />
<br />
For output purposes : Zchar indicates the approximate altitude with<br />
a value from -80 (-20 metres) to 127 (31.75 metres).<br />
<br />
For input purposes : The ground check is performed with a test ray<br />
starting from 2 metres above Zchar. Using a value lower than 127<br />
allows objects to be placed on the road below a bridge, for example.<br />
If you are creating objects from scratch and you are not sure of the<br />
approximate altitude, you can set Zchar to its maximum value (127).<br />
This will usually work unless there is a physical surface above the<br />
road where you are trying to place the object.<br />
<br />
<br />
NOTE4 :<br />
-------<br />
If the file is saved in the most recent format, the two lowest bits<br />
of the flags byte must be set (total value 3).<br />
<br />
bit 0 : the file does not need correction for the Blackwood scaling<br />
bit 1 : the file does not need conversion for the new object indices<br />
<br />
Some very old layouts may not have bit 0 set.<br />
Layouts saved up to 0.5Z34 will not have bit 1 set.<br />
<br />
<br />
NOTE5 :<br />
-------<br />
Object indices are now the same at all tracks.<br />
The first valid object index is 4 (AXO_CHALK_LINE).<br />
There are many gaps to allow for future objects.<br />
Valid object indices are all less than 192.<br />
<br />
AXO_NULL<br />
AXO_1<br />
AXO_2<br />
AXO_3<br />
AXO_CHALK_LINE<br />
AXO_CHALK_LINE2<br />
AXO_CHALK_AHEAD<br />
AXO_CHALK_AHEAD2<br />
AXO_CHALK_LEFT<br />
AXO_CHALK_LEFT2<br />
AXO_CHALK_LEFT3<br />
AXO_CHALK_RIGHT<br />
AXO_CHALK_RIGHT2<br />
AXO_CHALK_RIGHT3<br />
AXO_14<br />
AXO_15<br />
AXO_16<br />
AXO_17<br />
AXO_18<br />
AXO_19<br />
AXO_CONE_RED<br />
AXO_CONE_RED2<br />
AXO_CONE_RED3<br />
AXO_CONE_BLUE<br />
AXO_CONE_BLUE2<br />
AXO_CONE_GREEN<br />
AXO_CONE_GREEN2<br />
AXO_CONE_ORANGE<br />
AXO_CONE_WHITE<br />
AXO_CONE_YELLOW<br />
AXO_CONE_YELLOW2<br />
AXO_31<br />
AXO_32<br />
AXO_33<br />
AXO_34<br />
AXO_35<br />
AXO_36<br />
AXO_37<br />
AXO_38<br />
AXO_39<br />
AXO_CONE_PTR_RED<br />
AXO_CONE_PTR_BLUE<br />
AXO_CONE_PTR_GREEN<br />
AXO_CONE_PTR_YELLOW<br />
AXO_44<br />
AXO_45<br />
AXO_46<br />
AXO_47<br />
AXO_TYRE_SINGLE<br />
AXO_TYRE_STACK2<br />
AXO_TYRE_STACK3<br />
AXO_TYRE_STACK4<br />
AXO_TYRE_SINGLE_BIG<br />
AXO_TYRE_STACK2_BIG<br />
AXO_TYRE_STACK3_BIG<br />
AXO_TYRE_STACK4_BIG<br />
AXO_56<br />
AXO_57<br />
AXO_58<br />
AXO_59<br />
AXO_60<br />
AXO_61<br />
AXO_62<br />
AXO_63<br />
AXO_MARKER_CURVE_L<br />
AXO_MARKER_CURVE_R<br />
AXO_MARKER_L<br />
AXO_MARKER_R<br />
AXO_MARKER_HARD_L<br />
AXO_MARKER_HARD_R<br />
AXO_MARKER_L_R<br />
AXO_MARKER_R_L<br />
AXO_MARKER_S_L<br />
AXO_MARKER_S_R<br />
AXO_MARKER_S2_L<br />
AXO_MARKER_S2_R<br />
AXO_MARKER_U_L<br />
AXO_MARKER_U_R<br />
AXO_78<br />
AXO_79<br />
AXO_80<br />
AXO_81<br />
AXO_82<br />
AXO_83<br />
AXO_DIST25<br />
AXO_DIST50<br />
AXO_DIST75<br />
AXO_DIST100<br />
AXO_DIST125<br />
AXO_DIST150<br />
AXO_DIST200<br />
AXO_DIST250<br />
AXO_92<br />
AXO_93<br />
AXO_94<br />
AXO_95<br />
AXO_ARMCO1<br />
AXO_ARMCO3<br />
AXO_ARMCO5<br />
AXO_99<br />
AXO_100<br />
AXO_101<br />
AXO_102<br />
AXO_103<br />
AXO_BARRIER_LONG<br />
AXO_BARRIER_RED<br />
AXO_BARRIER_WHITE<br />
AXO_107<br />
AXO_108<br />
AXO_109<br />
AXO_110<br />
AXO_111<br />
AXO_BANNER1<br />
AXO_BANNER2<br />
AXO_114<br />
AXO_115<br />
AXO_116<br />
AXO_117<br />
AXO_118<br />
AXO_119<br />
AXO_RAMP1<br />
AXO_RAMP2<br />
AXO_122<br />
AXO_123<br />
AXO_124<br />
AXO_125<br />
AXO_126<br />
AXO_127<br />
AXO_SPEED_HUMP_10M<br />
AXO_SPEED_HUMP_6M<br />
AXO_130<br />
AXO_131<br />
AXO_132<br />
AXO_133<br />
AXO_134<br />
AXO_135<br />
AXO_POST_GREEN<br />
AXO_POST_ORANGE<br />
AXO_POST_RED<br />
AXO_POST_WHITE<br />
AXO_140<br />
AXO_141<br />
AXO_142<br />
AXO_143<br />
AXO_BALE<br />
AXO_145<br />
AXO_146<br />
AXO_147<br />
AXO_RAILING<br />
AXO_149<br />
AXO_150<br />
AXO_151<br />
AXO_152<br />
AXO_153<br />
AXO_154<br />
AXO_155<br />
AXO_156<br />
AXO_157<br />
AXO_158<br />
AXO_159<br />
AXO_SIGN_KEEP_LEFT<br />
AXO_SIGN_KEEP_RIGHT<br />
AXO_162<br />
AXO_163<br />
AXO_164<br />
AXO_165<br />
AXO_166<br />
AXO_167<br />
AXO_SIGN_SPEED_80<br />
AXO_SIGN_SPEED_50<br />
AXO_170<br />
AXO_171<br />
AXO_172<br />
AXO_173<br />
AXO_174<br />
AXO_175<br />
AXO_176<br />
AXO_177<br />
AXO_178<br />
AXO_179<br />
AXO_180<br />
AXO_181<br />
AXO_182<br />
AXO_183<br />
AXO_184<br />
AXO_185<br />
AXO_186<br />
AXO_187<br />
AXO_188<br />
AXO_189<br />
AXO_190<br />
AXO_191</pre><br />
<br />
== DRV ==<br />
These files contain the data on the AI drivers. This format was "discovered" around 0.3G, and it is unknown if they have been changed recently ([http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=215013]).<br />
<pre>TYPES :<br />
=======<br />
<br />
char : 1-byte ascii character<br />
byte : 1-byte integer<br />
word : 2-byte integer<br />
int : 4-byte integer, lowest byte first<br />
<br />
FILE DESCRIPTION :<br />
==================<br />
<br />
num unit offset description<br />
--- ---- ------ -----------<br />
6 char 0 SRAINM : do not read file if no match<br />
1 byte 6 unknown : 0x00 ?<br />
1 byte 7 unknown : 0xF6 Version?<br />
1 byte 8 num AIs : Number of AI Names in that file?<br />
3 byte 9 unknown : 3 bytes unknown<br />
<br />
AI Data: Repeat (num AIs) times.<br />
<br />
24 char 0 Name : AI's playername (Fill with 0x00)<br />
8 char 24 Plate : Numberplate label (Fill with 0x00)<br />
1 byte 32 Gender : 0x00 == Male, 0x01 == Female<br />
3 byte 33 unknown : 3 bytes unknown</pre><br />
<br />
== BANS ==<br />
BANされたプレイヤーリストのファイルフォーマットです。([http://forum.rscnet.org/showpost.php?p=2426455&postcount=9]).<br />
<pre>メモ :<br />
<br />
64bitの"Time"の値はGetSystemTimeAsFileTimeより得られます。<br />
Meaning : number of 100-nanosecond intervals since January 1, 1601.<br />
One hour (HOUR_TIME) = 36000000000<br />
<br />
Demo ban expiry : time - ban->Time > 12 * HOUR_TIME<br />
Name ban expiry : time - ban->Time > ban->BanHours * HOUR_TIME<br />
<br />
BANリストは以下のタイミングでメモリにロードされます:<br />
- プログラムが開始するとき<br />
<br />
BANリストは以下のタイミングでディスクに保存されます:<br />
- BANリストがクリアされたとき<br />
- BANされるプレイヤーが追加されたとき<br />
- プログラムが終了するとき<br />
<br />
file format<br />
-----------<br />
6 chars LFSBAN<br />
1 byte 0<br />
1 byte version (246 - do not read file if increased)<br />
1 integer num_demo_bans<br />
[demo ban * num_demo_bans]<br />
1 integer num_name_bans<br />
[name ban * num_name_bans]<br />
<br />
demo_ban<br />
--------<br />
in_addr IP address<br />
__int64 Time<br />
<br />
name_ban<br />
--------<br />
24 chars user name<br />
__int64 Time<br />
integer BanHours<br />
integer Space</pre><br />
<br />
{{ガイド}}<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Dateiformate]]<br />
[[en:File Formats]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%BF%9C%E7%94%A8%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89&diff=2495応用セットアップガイド2017-12-17T04:13:10Z<p>Skylinekakkoii: /* Max per wheel & rear-front bias */</p>
<hr />
<div>''By Bob Smith''<br />
<br />
== はじめに ==<br />
<br />
このページはより高度なセットアップのガイドです。<br />
<br />
ラップタイムの面で、どのようなセットアップがあなたのドライビングスタイルや能力に適しているのかを説明します。<br />
<br />
セッティングは妥協であることを覚えておいてください。何かを理想的な状態にするには、他の何かを犠牲にします。<br />
<br />
これはセッティングだけの話ではなく、車やサーキット、そしてあなたのドライビングスタイルが協調する必要があることを意味します。<br />
<br />
それは簡単ではありません。そのためのガイドです。<br />
<br />
== ブレーキ ==<br />
[[image:Brake2.jpg|thumb|例1: ブレーキバランスの値が高すぎる状態。]]<br />
[[image:Brake4.jpg|thumb|例2: ブレーキバランスの値が低すぎる状態。]]<br />
[[image:Brake3.jpg|thumb|例3: ブレーキの制動力が強すぎる状態。]]<br />
[[image:Brake5.jpg|thumb|例4: ほぼ完璧な状態。]]<br />
[[image:Brake1.jpg|thumb|例5: コントロールされた状態。]]<br />
レースはただ前に速く加速すれば良いというものではなく、出来る限り早く、そして短い距離で減速することが重要です。<br />
<br />
有り難いことに、2つの項目を調整するだけで完璧に近づけることができます。meaning it should be relatively quick and simple to get your brakes sorted, especially since the settings in the default setups are usually very good.<br />
<br />
=== Max per wheel & rear-front bias ===<br />
Q) '''これらは何を意味しているの?'''<br /><br />
A) Basically Max per wheel is how strong your brakes are when the brake pedal is fully depressed, while rearfront bias controls how the brake strength is split between the front and rear wheels (a setting of 0% means only the rear wheels are braked, 100% means only the front wheels are braked, while 50% means the front and rear wheels are braked equally). Note that the brakes are only adjustable between 5% and 95%, so two of the examples I just gave aren’t actually possible in game. The brakes in LFS appear to not have kneepoints, so that’s one less thing to worry about.<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
A) ブレーキバランスを完璧に近づけるには、何回もテストを繰り返しましょう。はじめに、タイヤを最適な温度に上げて下さい。冷えたタイヤは、温まったタイヤに比べてグリップ力が小さいため、最適温度に温めるのは非常に大事なポイントとなります。After this, get the car up to speed along a flat surface (Blackwood straight after the dip comes in handy), switch to forces view (press F) and floor the brakes. As a picture is worth a thousand words, these should cut your reading time nicely:<br />
<br />
''注意: これらのスクリーンショットはバージョン0.3のものですが、説明のために必要な部分には特に違いはありません。''<br />
<br />
'''例1:''' ブレーキバランスの値が高すぎる状態<br /><br />
<br />
この例では、フロントタイヤがロックしています。リアタイヤはスピードを落とすのにあまり役に立っていません。ステアリングが働くフロントホイールがロックしてしまうと、あなたは車の向きを変えることが出来ません。so the car will plough on in a straight line. Locked wheels will heat up the contact patch of the tyre very quickly, and overheated tyres loose grip rapidly. 長い間ロックさせてしまうと、タイヤにフラットスポットを作ってしまう原因にもなります。<br />
<br />
'''例2:''' ブレーキバランスの値が低すぎる状態<br /><br />
これはリアタイヤがロックしている状態です。Locking the rear wheels will promote oversteer in the vehicle, particularly if you have a little steering lock applied, so will make you lose control of the car very quickly unless you are good at counter steering. Otherwise say hello to that barrier. Not the best setup to have if you like to trailbrake into corners.<br />
<br />
'''例3:''' 制動力が高すぎる状態<br /><br />
Solution: reduce Max per wheel xxx Nm. Locking all the wheels, while it can stop you the fastest on loose surfaces, is certainly not a good idea as you will be completely out of control, so the car will just do its own thing. You are also unable to determine if you have your brake balance set correctly.<br />
<br />
'''例4:''' 完璧?<br /><br />
これは正確には違います。OK so all four wheels are pretty much at their limits, but this is without taking other factors into account (namely engine braking).<br />
''注意: これはデフォルトのセットアップのブレーキセッティングです。''<br />
<br />
'''例5:''' コントロールされた状態<br><br />
This is how I run the car (in this case, the XR GT). What have I changed? Firstly I have reduced the brake strength slightly to prevent the wheels from locking under normal circumstances. More importantly though, I have altered the brake balance to take engine braking into account. RWD cars are best run with the brake balance slightly too forward (see picture), while FWD are best run with the brake balance slightly too rearward. For AWD cars it depends on your torque split setting. This way you gain extra control by downshifting when braking. The earlier you downshift, the more additional braking strength is applied to the driven wheels. If you don’t take this into account when setting up your brakes, the wheels would very likely lock when downshifting.<br />
<br />
From here you may need to tweak the settings, and to find out if you need to do this, you need to race. Different surfaces have different amounts of grip available, so while you might feel you could increase brake strength in one part of the circuit, you could already be locking the wheels in another.<br />
<br />
Ideally, you want to set the brake strength so that the wheels will almost lock on the part of the circuit with most grip – and you can vary the amount of brake applied elsewhere. For users with a digital controller for the brakes (i.e. a button), you can either use a lower brake pressure at the sacrifice of ultimate braking power, or use the brake help driving aid, which will prevent lock ups but never brake as well as what you could with a analogue controller.<br />
<br />
Something else to take into account is downforce (or negative lift, if you prefer), as this increases grip with speed. So while you might not lock the brakes at high speed, they could lock easily at low speeds. Unfortunately there is no way around this if you want to be able to brake as hard as possible at high speeds. It is quickest to set the brakes up for the fastest braking point on the circuit, and be easy on the brakes during slower corners. Also, if you brake from high speed into a tight corner, this means you will be shaving off a lot of speed, and therefore grip. This means that as you brake, you need to slowly be letting off the brake pedals in order to avoid lock ups.<br />
<br />
There is one more twist to the brake settings story: hills. Circuits, by their nature, go round – so if you go up a hill at some point you are also going to go back down it. The more hilly the track, the more likely it is that you will end up having to brake on an incline. When braking going downhill, more weight is on the front wheels so they can take more brake force before locking and of course this means less weight is on the rear wheels so they are likely to lock, with all the nasty side effects involved. So the front-rear bias would need to be shifted slightly to the front (a higher number). Braking uphill is just the opposite, so the bias would need to be more rearward (lower). Of course, the angle of gradient you are braking on is unlikely to be fixed before every corner on any given circuit, so a compromise is needed. You can never have the brakes perfect for every corner unless the circuit is always flat, so the only way to find what compromise suits your driving best is to experiment.<br />
<br />
Remember to keep using the forces view to help when adjusting settings.<br />
<br />
''NB: you may find it useful to drive without forces, save the replay and watch it in forces view, rather than trying to drive like that.''<br />
<br />
== サスペンション ==<br />
Suspension is the main way to tune the handling of your car. Any changes made here will usually mean changing settings elsewhere to maintain optimal levels of performance.<br />
<br />
=== 車高を落とす ===<br />
Q) '''これは何をするの?'''<br><br />
A) This is the length of the springs fitted to the car when they have no load on them.<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
<br />
A) This is best to set last out of all the suspension options. To get an idea, if you put all your suspension details in the Suspension Analyser and go to the “Suspension Loads and Travel” section, you can see how much travel you have left. Unused travel is making the car unnecessarily high, which raises the centre of gravity, therefore increasing weight transfer and lowering maximum available grip. However don’t forget to set the G forces before lowering/raising your car. See how much is left under both maximum lateral and maximum longitudinal G forces – you should not run out of travel at any point (NB: apply maximum lateral and maximum longitudinal forces one at a time). If you run out of suspension travel during racing you will hit the bump stops, which can cause unpredictable handling, and if hit hard enough, will damage your suspension. When I say maximum G forces, these depend on the car and the tyre choice see the G force tables in the appendixes.<br />
<br />
This will give you a baseline figure for ride height. Should you race on a perfectly flat track, this ride height would be fine, but you need to leave room for bumps and lumps in the track. Of course, this varies for different tracks, and the lines you take round them. To perfect this, use F1perfview and bring up a distance vs. suspension travel left graph. Keep raising the front and rear travel until the suspension doesn’t bottom out anymore. You may find it best to let the suspension just bottom out on or two points around the track however (so long as it does not upset the handling or cause damage), if it lets you run the car lower.<br />
<br />
There is one final thing to consider when playing with ride heights – and this is the angle of static body pitch of the car. Ideally, you want this to be flat (i.e. no pitch) at all times but due to the fact you’re always going to be accelerating or braking this isn’t going to happen (unless you had crazily stiff suspension and steel tyres). Having a positive body pitch (squat) is generally a bad thing as this means the air under the car is being compressed into a smaller space, so will exert an upward force at the rear of the car, reducing grip (ever so slightly). But don’t forget that accelerating makes the car squat a little so it’s probably best to set the car up to have a little static dive – how much depends on the car and your other suspension settings.<br />
<br />
''Note: LFS doesn’t actually take this last paragraph into account yet. One day…''<br />
<br />
=== スプリングの硬さ ===<br />
Q) '''これは何をするの?'''<br />
A) This is simply how stiff the spring is – a stiffer spring compresses less under load compared to a softer spring, and vice versa.<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br />
A) Part 1: Suspension frequencies<br><br />
Stiffness is relative to the weight of the vehicle, so rather than tuning by stiffness you should be tuning spring frequency. Yes, that catches most people out, so don’t worry. A higher spring stiffness gives a higher frequency, and vice versa. While lower frequencies allow the tyre to stay in contact with the road as much as possible (and hence maximum grip), they also allow more body roll (which reduces maximum grip due to tyres being load sensitive). High frequencies do the exact opposite.<br />
<br />
So obviously there is an optimum point in spring frequency – in real life this is known to be around 1.9-2.2Hz for cars around 1 tonne in mass (typical for GT racing cars). That doesn’t automatically mean these frequencies are best for LFS, however. As the weight increases this optimum frequency decreases and vice versa. Since the heaviest car in the game clocks the scales at just over 1.2 tonnes, 2Hz should still be a good point to start from and I wouldn’t recommend dipping much lower. For lighter cars, this optimum point may reach as high as 3Hz, although I wouldn’t recommend going quite that high for any road car in LFS. It’s best to experiment as see what feels best for you. Formula 1 cars are known to use anything in the range of 4 to 8Hz, but there are more reasons for that which I will explain in part 3.<br />
<br />
A quick note about creating rallycross setups: you want these to be softer, say between 1.7 to 1.9Hz, with plenty of ride height. This is to allow the tyre to follow all the bumps in the track, and can also be attributed to the softer nature of dirt.<br />
<br />
So where can you find out the suspension frequency? Colcob’s Setup Analyser would show you these figures, but that is only for v0.3 and hasn’t been yet updated for the latest version at the time of writing. It is possible to update that analyser manually by feeding in the appropriate S2 car data, however.<br />
<br />
Another effect of changing the spring frequency is how it affects the handling. Higher frequencies make the car more responsive to steering input although setting them too high will make the car nervous. Lower frequencies, although making the car less responsive, helps make the car more chuckable (i.e. you can throw it into corners and it won’t mind so much) but going to low will make the car wallow and you won’t be in complete control. So clearly there is a range or useful frequencies to use, and somewhere in the middle of it all there is a sweet spot – though where it is also depends on the driver.<br />
<br />
Part 2: Car balance<br><br />
The second thing you can do with suspension is alter the balance of the car – which comes in very handy. While at first it may seem that equal frequencies will give neutral handling, this is only the case if the track widths are equal. If the front track width is wider than the rear (as is usually the case), neutrality is found with a slightly higher spring frequency at the rear. Since all real race cars are RWD, it is normally acceptable to use a rear frequency 0.15 to 0.25Hz lower than on the front as this will introduce some basic understeer. It is best to use as little as possible though because due to the nature of slip angles on tyres, a slight amount of oversteer is fastest. The better your throttle control and counter steering abilities, the less understeer / more oversteer you can get away with. For FWD cars you’d want the rear harder than the front by around this amount (or the front softer than the rear – depending how you look at it). If you were trying to make the car more neutral then reduce the difference in frequencies (this isn’t the only setting that affects car balance however (in fact most settings do really), though one of the two main ways, the other being antiroll).<br />
<br />
I wouldn’t recommend making the difference in frequencies greater than 0.4 or 0.5Hz though – if the car still isn’t handling like you want then either some other settings need changing or maybe your style of driving (but that’s not the purpose of this guide).<br />
<br />
Part 3: The downforce twist<br><br />
Unfortunately just when you think something seems relatively simple, something else comes and complicates matters. In this case that thing is downforce. With downforce, as your speed increases you are getting air to push the car onto the ground, which is great for grip as you get more force sticking the tyre to the ground without the nasty side-effect of having to haul more weight around. Of course as speed increases there is more force being exerted onto the springs, so the ride height will be reduced (and most likely, it won’t be reduced equally front and rear, so the car pitch changes also). And of course changing ride height alters the camber of the wheels, making it harder to get camber perfect for both high and low speed corners.<br />
<br />
Note that downforce does not actually affect spring frequencies (contrary to what older versions of the guide stated – these were incorrect), and thus does not affect damping either.<br />
<br />
This brings me back to the Formula 1 car comment and why they use such high spring frequencies. The first reason is of course they run with huge amounts of downforce, to such an affect that most of the force holding the car to the road is from downforce rather than the weight of the car. Though this does mean the car could drive upside down (say, on the underside of a bridge) which could make for some wacky racing. Getting back to the point, why do cars with downforce need to run stiffer suspension? This is due to the issues I previously mentioned, e.g. changing of ride height, pitch (which in turn affects downforce) and camber. Stiffer suspension means these properties change less as the car goes around the circuit, making it easier to setup. Also downforce is only created when air is travelling over the car in the correct direction. So high slip angles would mean a loss of downforce and for this reason tyres with low optimum slip angles are used. This also means that the cars are going to snap when traction is lost, so higher spring frequencies are used since their benefits (increased car control) are present but their downsides (worse handling over the limit) no longer really matter.<br />
<br />
Another reason F1 cars use such high frequencies (and very little suspension travel) is that, unlike GT racing for instance, they use soft tyres with fairly tall side walls. It is the give in the side walls that softens the impacts and cushions the driver and allows him to still see clearly (having the suspension frequency too high would otherwise impair the vision of the driver over non-flat surfaces).<br />
<br />
=== バンプとリバウンド Damping ===<br />
Q) '''これらは何をするの?'''<br><br />
A) These are best explained visually:<br><br />
<br />
If a weight was placed on top of a spring and released, the position of that weight would be shown by the green line plotted on the graph below. The purple line shows the position of the weight if the spring had some bump (compression) damping.<br />
<br />
[[image:sus1.gif]]<br />
<br />
You can see that when the weight is moving downwards there is a resistance to the movement, so the movement slows. When moving back up there is no resistance. <br />
The graph below shows the opposite; rebound damping. This time the movement of the weight has no resistance when falling but the movement slows while the weight is rising.<br />
<br />
[[image:sus2.gif]]<br />
<br />
In short, compression damping offers resistance to compression of the spring, where rebound damping offers resistance to extension of the spring.<br />
<br />
A quick note regarding the XF GTi, XR GT, and UF1000:<br><br />
Bump and rebound damping are no longer separately adjustable (in an attempt to make setups simpler). The “Damping” value that has replaced them is in fact the rebound damping value, while the compression damping is automatically set to 50% of this value.<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br />
A) Thankfully you can get a very good idea of what settings to run very easily. If you open up the Suspension Analyser file for the car you are looking to tune and enter your front and rear suspension stiffness into it, the spreadsheet can calculate what is known as the critical damping. The critical damping is the strength of the rebound damping needed to stop suspension movement the quickest after motion has started. Some diagrams may help the explanation.<br />
<br />
[[image:sus3.gif]]<br />
<br />
The picture below shows the affect of having the rebound damping set to low. The purple line is critical damping and the green line is underdamped. You can see that the critically damped spring has settled to its resting position before the underdamped spring has. This means that the critically damped suspension has dealt with and recovered from any bumps as fast as possible.<br />
<br />
[[image:sus4.gif]]<br />
<br />
This picture shows overdamping (again critically damped spring is represented by the purple line and the overdamped spring by the green line). When there damping is set too high, again the spring takes longer to settle to its resting position. <br />
<br />
However it is known that the optimum rebound damping is to be around 80% of the critical damping and the suspension analyser handily takes this into account. So for a baseline figure, just set the rebound damping so that “optimum damping” is displayed.<br />
<br />
For the bump damping, you typically want to use between 50-75% of whatever you set the rebound damping to, as this seems to be similar to what most real race cars use. I have seen many setups use higher values than this, occasionally even being set higher than the rebound damping. Personally I find around 75% usually works quite well. An advantage of using higher compression damping is that it normally allows you to use a lower rideheight, as the suspension travel will be used less quickly during cornering/over bumps, so as much travel may not be needed. Running the bump damping too high can make the wheels skip and jump over bumps, hence decreasing traction – so generally you would run higher compression damping on smoother circuits. Setting the compression damping to be more than critically damped creates further problems.<br />
<br />
The other thing you can do by tuning your dampers is to fine tune the handling. This is best done once you are fairly happy with your spring and antiroll settings. The latest version of the setup analyser calculates transient damping which is what is needed here. You can adjust any damper setting to get the transient affects as required though I’d suggest not trying to create too much over or understeer here, the affects are usually reasonably subtle anyway. Is there a preference for adjusting compression or rebound dampers?<br />
<br />
[[image:sus5.gif]]<br />
<br />
To quote Carroll Smith:<br><br />
''“The compression stroke controls the motion of the unsprung mass and the extension stroke controls the motion of the sprung mass.”'' <br />
<br />
In effect, the bump setting controls the way the wheel moves and the rebound setting controls the way the chassis moves. So this means you’ll want to mainly adjust compression damping for control over the bumps, and adjust rebound damping for transient handling. It will take a lot of driving with each setup to get a good feel of what you’re doing, and what suits you and the car best. Experimentation is the key.<br />
<br />
Generally speaking you’d want to get the transient damping fairly neutral (see below) and then adjust from there, perhaps adding a little understeer for RWD cars or a little oversteer for FWD cars. It really depends how you want the car to handle, and how skilled you are at driving.<br />
<br />
=== アンチロールバー ===<br />
Q) '''これは何をするの?'''<br><br />
A) Just what is says really. When a car makes a turn, this creates lateral G force and the car rolls. Roll is not good, since it causes additional weight transfer, and a loss of grip. So an antiroll bar connects two opposite wheels and extends when the wheels move relative to one another (as this is what happens when a car rolls). The antiroll bar resists this movement, so body roll is reduced, and less grip loss occurs.<br />
<br />
So it sounds like you’d want the antiroll bars to be as stiff as possible? On a perfectly flat track, this would be true, but tracks aren’t perfectly flat (for a number of reasons – one of which is that flat tracks are somewhat boring to drive on) although they are much smoother than your typical Broad where you’re likely to take your own car for a blast. When you drive over a bump, it is likely that the bump is small and only one wheel (either the left or right) will ride of it. This means that one wheel would have moved while the other wouldn’t have, and of course the antiroll bar will resist this movement. So in effect your lovely independent suspension is becoming less independent the stiffer your antiroll bars are. Having the suspension independent is important for maintaining optimum handling over bumps (the maximum contact patch being kept is one reason) although you can obviously get away with a relatively stiff antiroll bar before it becomes a problem.<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
A) As I mentioned on tuning the stiffness of the springs, car balance can be dramatically altered by the difference in spring frequencies. This is because high spring frequencies have a great resistance to roll, and it is roll that reduces the maximum grip available. So increasing the antiroll bars in proportion to one another will keep what ever car balance has been set with the springs, while increasing traction all around. However an equally important aspect of antiroll bars is that by adjusting the balance between them, the balance of the car can be altered. It would be silly to add oversteer to a car if you had set the suspension up to understeer, as you would be counteracting your previous efforts (by making the front and rear roll stiffness more equal). I tend to set the car balance by springs alone as fairly neutral, and dial in over or understeer with the antiroll bars. The suspension analyser can both numerically and graphically show you how much you are changing the roll stiffness, and therefore the car balance. Increasing the front antiroll bar relative to the rear will induce understeer when cornering; while increasing the rear antiroll bar relative to the front will induce oversteer when cornering.<br />
<br />
That covers antiroll stiffness relative to one another, but what about absolute values? These again are relative to the spring stiffness you are using. As you increase the antiroll stiffness (without increasing the spring stiffness), a larger portion of the roll stiffness is being given by the antiroll bars. By the time the antirol bars are giving the car more roll stiffness than the springs are, your suspension isn’t going to be very independent.<br />
<br />
One more side affect of having stiff antiroll bars is that it can make the handling much snappier. This of course makes it more difficult to recover the car should you overstep the limit. The “antiroll/spring roll stiffness ratio” in the Setup Analyser can give you a number to look at, and I wouldn’t recommend letting this value go much above 1.0.<br />
<br />
== ステアリング ==<br />
=== 最大切れ角 ===<br />
Q) '''これは何をするの?'''<br><br />
A) Simple really, it’s how far you can change the angle of the wheels from a straight line when applying full lock. It ranges between 9° and 36° for all cars, however a certain steering angle does not always give the same the radius or turn. For instance a car with a long wheelbase (XR GT for example) will need more lock to take the same line around the same corner than a car with a short wheelbase (MRT5 for example). Generally speaking this means you would need less lock on cars with a shorter wheelbase.<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
<br />
A) Possibly the easiest setting in the game to setup, this is basically a control of sensitivity. A lower lock gives less sensitive and hence more precise steering, but reduces the ability to catch oversteer. Higher locks create more sensitive but less precise steering, although you can catch larger slides. Having the lock too high can actually make catching oversteer more difficult as the controls would be too sensitive and you increase the risk of overcorrecting. I would recommend similar settings for all the cars to ease car transitions. Bear in mind your controller method makes a difference here, so mouse or joystick users are best advised to keep maximum lock low whereas wheel owners (particularly if you own a wheel that rotates 900° instead of the usual 240°*) can get away with higher values. Ignoring oversteer, you would never normally use more than 15° of lock even for the tightest corners. Personally I like values around 20-25° (except the oval, where I use the minimum of 9°) as I find this a good compromise between precision and sideways fun – but see what suits you best. Real race cars use much lower locks than road cars as a) they don’t need to perform reverse parking manoeuvres b) experienced race drivers shouldn’t be getting the car sideways in the first place c) the steering racks of these cars have less turns lock-to-lock so that the driver never has to let go of the steering wheel, this makes it more difficult to turn the wheel. With the absence of power assisted steering in racing cars (it reduces all important feel), lower steering locks help the driver’s arms last the length of a race.<br />
<br />
''*most wheels typically have between 180° and 360° of lock''<br />
<br />
While on the subject of steering sensitivity, if you are using a mouse to steer with, the Centre Steer Reduction setting plays a large factor here also. While ideally you should not be using CSR, it can make a world of difference to how controllable the car is. For a mouse I would recommend using a value between 0.4 and 0.6 (depending on personal preference). Basically go as low as you feel comfortable with as this will give a more natural (and realistic) driving experience.<br />
<br />
If you are using a wheel or joystick to steer with, the Wheel Turn Compensation option (WTC) – which is buried in the Misc. menu option is available. It works in a different way to CSR (which is simply a nonlinearity control) and ties in with the Wheel Turn setting.<br />
<br />
Scawen has explained wheel turn and wheel turn compensation:<br />
<br />
"Wheel turn" slider bar what it means<br />
<br />
OK I want to explain this slider, as it is causing confusion.<br />
<br />
The problem which the slider solves:<br><br />
S2 has a wide range of cars, some road cars with steering that turns a long way, in fact 720 degrees, the MRT5 which turns much less, something like 180 degrees, and the larger formula cars which are somewhere in between.<br />
<br />
Well, most people's game controller steering wheel can't be set to all these different angles, in fact most of them turn only around 270 degrees. <br />
S1 had only a simple "nonlinearity" slider and that was very inconvenient because you would need to change it whenever you used a car whose wheel turned a different amount.<br />
<br />
The solution:<br><br />
Most people want the steering to be correct in the middle, where you spend most of your time. If your game controller steering wheel turns less than the one in the car in the game, then of course, if you are going to use the full range, as you turn more and more, the game wheel must turn more than your wheel. The new "Wheel turn" slider bar makes this happen automatically and correctly, regardless of which car you are driving.<br />
<br />
How to set the slider bar:<br><br />
<br />
It's easy... <br><br />
# Firstly, please forget about how far the selected game car's steering wheel turns LFS will handle this. <br />
# Look at your game controller steering wheel (the one which is bolted to your desk) and see how far it turns. As one example, a Red Momo turns 135 degrees in each direction, so the total is 270 degrees and so you must set the slider bar in the game, to 270 degrees. <br />
# That's it, nothing more to do! <br />
<br />
Now, whichever car you drive, when you turn your steering a small amount (say 30 degrees) then REGARDLESS of which car you are driving, the ingame steering wheel will move almost exactly the same amount as your own steering wheel which is bolted to your desk! This has serious benefits for force feedback in normal racing conditions.<br />
<br />
But I want my steering to be linear!<br><br />
You are not alone, some people prefer fully linear steering, even though it's oversensitive in the middle. No problem, you can make your steering linear or more linear by turning down the "Steer Compensation" which you will find (for now) in the Misc Options.<br />
<br />
Steer Compensation 1.0 ><br><br />
Exactly realistic in the centre but game wheel moves more at the edges.<br />
<br />
Steer Compensation 0.0 ><br><br />
Not realistic at any time, but absolutely linear right through the range. <br />
One thing Scawen didn’t mention though is that owners of Logitech Driving Force Pro wheels have 900 degrees of rotation available to them, so it is in fact possible to get linear steering in all the cars. To have this all you need do is adjust the LFS “wheel turn” setting to that of the car you are going to drive, and set the “Degrees of Rotation” in the DFP FFB settings (in Control Panel) to the same figure. Steer Compensation should then have no affect. There is a list of the number of turns locktolock for each car in the appendixes.<br />
<br />
''Some of the following settings are no longer adjustable in LFS due to the new suspension modelling. I’ve left the explanations in as they’re helpful in understanding what’s going You can view the values for these settings with the “View Susp” option in the garage.''<br />
<br />
=== キャスターとInclination ===<br />
''Inclination is no longer adjustable in LFS''<br />
<br />
Q) '''これらは何をしているの?'''<br><br />
<br />
A) To put it simply, as you apply lock (in either direction) caster adds negative camber to the steered wheels. You can think of it as removing camber if you prefer. An explanation of camber can be found later on. Caster is used, in conjunction with inclination, to maintain an optimal contact patch with the ground when cornering.<br />
<br />
Inclination is very similar to caster but a little more complicated. It changes the camber of the wheels depending on both the amount of steering AND the direction of the wheels. Negative camber is added to the inside wheel (the wheel on the inside of the turn), while an equal amount of positive camber is added to the outside wheel.<br />
<br />
To confuse matters, caster and inclination (C&I) do not add camber to the wheel in the same proportions. Caster adds camber linearly, so for every degree you turn the wheel, so much camber gets added to the wheels (but how much depends on your caster settings). Inclination on the other hand, does not add camber linearly – it adds only a small amount of camber at low steering angles, with the amount added per degree of steering lock increasing as steering lock is applied. If that’s not very clear perhaps you’ll the caster/inclination/scrub radius graph useful (see appendixes).<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
A) Caster, inclination and the front camber need to be adjusted together. The advantage of using them is that both the inside and the outside wheels in a corner can be set as flat as possible during cornering. However, inclination is no longer adjustable in LFS, and caster in only adjustable on the racecars. Inclination does vary (slightly) with the ride height, however. I wrote the rest of this explanation when inclination had its own slider, and I’m too lazy to change it, so bear that in mind when reading the following paragraphs.<br />
<br />
Since inclination has such a small effect compared to caster, particularly at the steering angles used when racing (usually less than ten degrees), it’s likely that you’re going to a fair bit more inclination compared to caster. Values for both C&I need to be very high at the moment due to the suspension in this version of LFS not applying camber with body roll, so more than what is needed in reality is needed in LFS (though this is set to change soon). More C&I are needed for three reasons:<br />
<br />
# The softer your setup, the more body roll you’ll have and therefore roll induced camber to counteract.<br />
# The less static camber you use on the front wheels means you need to make it up more with C&I<br />
# The tighter the turns on a circuit, the more steering lock will need to be applied so the amount of dynamic camber being applied by C&I will increase, so in this case you might want to reduce the C&I, whereas straighter tracks need more (and in the case of an oval, I would have thought quite a lot more). <br />
<br />
Another thought is if the angle of the corners varies a lot (this is most tracks Blackwood being an example where the corners are all fairly similar), you will still be cornering with the same lateral G (at least with cars without downforce) and therefore the same body roll, so ideally the same amount of camber needs to be on the wheels during cornering. In this case you may want to use more static camber and less dynamic camber (C&I), although this will be at the sacrifice of grip on the inner wheel it may well have a positive overall affect. <br />
<br />
Mentioning downforce, this plays a part here too. As I explained before on its affects on the suspension frequencies, this of course affects body roll and hence the camber/caster/inclination you will need to use (as if it wasn’t difficult enough). Downforce is the driver’s dream and the engineer’s nightmare. <br />
<br />
To ease your difficulties with C&I (which to be honest is the most difficult part of the car to setup as it has no real perfect value) the latest version of the Suspension Analyser includes a C&I tab which is well worth a look. For checking whether you’ve actually got the settings right though, only F1PerfView can view actual racing data.<br />
<br />
=== スクラブ半径 ===<br />
''LFSでは調整出来ません''<br />
<br />
One of the more unusual settings in LFS (or rather, it was), I have left this explanation in the guide because the scrub radius is still shown amongst the suspension information, and it does change depending on the camber of the wheels. <br />
<br />
Q) '''これは何をするの?'''<br><br />
A) Unfortunately this is not easily explained – not wishing to add to the impending confusion I’ll quote for this one:<br />
<br />
''“Draw a 3d line through the steering axis to the point where it intersects the ground/contact patch. The distance horizontally from that point to the geometric centre of the wheel is the scrub radius.”''<br />
<br />
Got that? Great.<br />
<br />
Looking at the caster/inclination/scrub radius graph may help (see appendixes).<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
<br />
A) Well, there are three possible conditions for scrub radius – positive, zero, or negative – and I’ll explain in that order.<br />
<br />
Positive scrub radius can be used to add a resistance to turn and helps keep the car stabile (often mentioned as adding “feel” to the car) and is what you would normally use in your setup. A positive scrub radius also slightly reduces casterapplied camber and has an even smaller effect on inclinationapplied camber. <br />
<br />
Zero scrub radius essentially has no effect on the handling of the car, but without it the handling can be a little nervous, hence the preference for some positive scrub radius.<br />
<br />
If I said I knew what negative scrub radius did I’d be lying but to take a guess I’d assume it would have the opposite effect of a positive scrub radius – so encouraging the car to enter a turn and therefore making it shaky in a straight line or even begin to wander.<br />
<br />
=== パラレルステア ===<br />
Q) '''これは何をするの?'''<br><br />
A) Also known as Ackerman, this is where, as you apply steering lock, toeout is applied to the wheels (an explanation of toe can be found later on). This can be useful as when a car makes a turn, the outside wheels follow a slightly larger radius of turn than the inner wheels, so the angle of the wheels should ideally be slightly different to allow for this. A setting of 100% means the wheels stay fully parallel (ignoring any static toe) throughout a turn, while settings less than 100% apply more and more dynamic toeout for any given steering angle. At 0%, true Ackerman steering is in operation.<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
A) Although real race cars usually don’t use any Ackerman, having the right setting should give a little more grip. Unfortunately finding this setting takes time and patience – the best way I can think of to find the optimum value is listening to the change in tyre squeal as your corner. Obviously the front static toe affects this value. I believe the reason real race cars don’t use any Ackerman is that they use static toeout on the front wheels (the reasons for this are explained later) so the wheels are already taking different lines and therefore any dynamic toe-out is not needed. If you were using either no static toe, or some static toein, using some Ackerman could be advantageous (with the latter needing more Ackerman – a lower value in the LFS setup screen). Other factors affecting Ackerman are the track width and wheelbase, as a higher track width means the difference in arcs the front wheels will be taking will increase the wider the track width is – hence more Ackerman would be needed. Wheelbase makes a difference because for any given steering lock, a car with a longer wheelbase will take a larger radius turn. Or to put it another way, to make it around the same corner, more steering lock is required.<br />
<br />
== 車輪 ==<br />
=== トーイン ===<br />
Q) '''これは何をするの?'''<br><br />
A) Zero toe would be when the wheels are horizontally parallel to each other, while toe in is where the paths of the wheels are trying to cross (in other words the front of the wheels are slightly closer than the rear of the wheels) and toe out (or negative toein) being the opposite of toe in.<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
A) Despite the fact you’re only changing the angle of the wheels by less than a degree, toe can make big differences to the handling of your car. What difference this makes depends on whether you’re changing the toe on the front or rear wheels.<br />
<br />
==== フロントタイヤ ====<br />
Ideally you would want no toe (0 in the garage) as this gives the least resistance because the wheels are travelling in a nice straight line. However with no toe the wheels are prone to wandering (the car drifts from left to right slightly when going in a straight line). This can be fixed by applying toein, as this creates a stabilising effect so your car should stay in a nice straight line. There are two downsides to this though, the first being a slight increase in rolling road resistance from the tyres, slowing the car very slightly. More importantly it creates a resistance to turn which is less than ideal for racing. To put this in perspective, road cars usually use toe in on the front wheels while race cars usually use toe out on the front wheels.<br />
<br />
So why toeout? This also creates a slight stabilising effect, though not as pronounced as when using toe in. However the toe out means the front wheels are encouraged to enter a turn, which is good for racing, but makes the handling of the car twitchy in a straight line. Often the fastest setup is difficult to drive, so it’s best to find a compromise between speed and your talent. While not directly related, modern fighter planes would be impossible to fly in a straight line without computer aid as they’re so nervous – but they turn incredibly well. If you are struggling to keep the car from wandering on the straights though some toein might be in order.<br />
<br />
==== リアタイヤ ====<br />
Again, zero toe would seem to be the ideal setting here but using toe on the rear wheels can make significant benefits to the handling – in fact rear toe has a much more pronounced affect than front toe. Unlike the front wheels however, setting up toe on the rear wheels is drivetrain dependant.<br />
<br />
For FWD cars, toeout is the flavour of choice. As FWD cars understeer under power, your setup should be setup to oversteer and using toeout will cause the rear end to come round a little during a turn. Small amounts of toeout are sufficient to cause this effect – even a setting of 0.3 in the garage (negative toein, remember) will make a large difference (possibly too large). I’ve noticed many setups use a little toein on the rear wheels and make up for this with suspension settings. I find using more neutral suspension settings and toeout seems to make oversteer more natural. Too much can make the rear wander under braking, however.<br />
<br />
For RWD cars, toeout would not be the best of ideas. As RWD cars tend to oversteer under power, toeing the rear wheels out would make this oversteer much more pronounced making it extremely difficult to apply power. So toein is what is needed. More toein means more resistance to oversteer, be it powered or otherwise. I find settings up to 0.5 (depending on the car) do the job and help keep the rear end where it belongs – at the back of the car. Also increasing toe increases tyre temperatures and wears the tyres more quickly.<br />
<br />
=== キャンバー調整 ===<br />
Q) '''これは何をするの?'''<br><br />
A) This is in a way similar to toe, as no camber would mean the wheels are vertically parallel, positive camber would mean the bottom of the wheels would be closer than the tops of the wheels, whereas negative camber would mean the tops would be closer than the bottoms. Its affect, however, is very different to toe. The purpose of camber is to keep the contact patch flat (and hence as large as possible) when cornering. The camber adjust is not the camber the wheels have though, this is the live camber value as displayed to the right of the camber adjust slider. It is this value that you should always be looking at. Also note that this value will change during cornering, so it is better to analyser the live camber during racing then when in the garage. Press ShiftL when racing (or during a replay) to look at this information outside of the garage.<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
<br />
A) Most of the suspension systems on the various cars provide additional camber during body roll, however it is not enough to counteract body roll. Depending on your suspension settings, the camber of the tyres during cornering will usually not be flat, and ideally you want to use the camber adjust to make them flat. LFS handily provides live tyre wear and load information (press F9 while in the car – an explanation of this screen is in the appendix) which enables you to see which part of the tyre has the most load on it. The tyre is flat on the ground when these bars are equal. Another bonus with this system is that you don’t need to worry about too much about the camber of the track (the surface of the tarmac is often curved, mainly to help prevent standing water on the track during rainfall), although if it varies much from corner to corner you’ll never be able to get your tyres perfectly flat for every corner, so some compromise will be needed.<br />
<br />
Another consideration for camber adjust is tyre wear. While having the tyres flat during corner is certainly fastest for short races, on longer races the combination of corners and straights may end up wearing the tyres more on one side than another. If you don’t want to be changing tyres regularly (as this would cause one side of the tyre to heat up more quickly, causing the tyre to both wear more quickly and lose grip), camber adjust will need to be set up to give even wear over the width of the tyre. It would seem likely that this setting will be similar to that of flat tyres during corner, since this is when most of the wear happens anyway. It’s still definitely something worth noting though, particularly as the tyres in LFS seem to be more sensitive to heat than they are to load (i.e. flat camber during cornering).<br />
<br />
Also, the amount of camber when going in a straight line will affect braking, as the less flat the tyre is, the less grip you will have, so you won’t be able to slow down as fast (although this affect is quite small unless you have lots of camber).<br />
<br />
An extra complication which only applies to the front wheels is that, since they are steered, you’ve also got dynamic camber in the form of caster and inclination (explained earlier). This just means the camber of the front wheels is going to differ for corners of different radii.<br />
<br />
=== トレッド ===<br />
''LFSでは調整できません。''<br />
<br />
Although no longer adjustable by its own slider, the track does vary somewhat with ride height (and therefore over bumps too) and with camber. More importantly, it differs from front to rear, so its affects should still be known, especially when setting up the suspension. This is why I have left the following explanation in the guide.<br />
<br />
Q) '''これは何?'''<br /><br />
A) トレッド幅は単純に、左右のタイヤの距離のことです。<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
A) To put it simply, a wider track gives more grip. However you can use the track to affect the balance of the car. Since a wider track gives more grip, you would think having a higher track at the rear would help promote understeer. While this is true, the increased track width also increases the rear roll resistance which, as I mentioned in tuning the suspension, actually increases oversteer. So ideally you want to maximise the track widths, then perhaps slightly reduce either the front or rear track width to adjust car balance.<br />
<br />
However there is one downside to having a very high track width (other than making the car excessively wide), and that is that (for the same length of wheelbase) that tyres will form more of a square shape on the ground. This reduces the straight line stability of the car. The UF GTR in particular has a very square footprint.<br />
<br />
== ファイナルギア ==<br />
=== ファイナルギアレシオ ===<br />
Q) '''これは何をするの?'''<br><br />
A) Car engines spin the crankshaft far too fast to drive the wheels directly, so some gearing reduction is used to reduce the wheel rpm appropriately. This also has the added affect of multiplying the torque at the wheels (note that this does NOT affect power – power is torque multiplied by rotational velocity, so doubling the torque also halves the speed of rotation, meaning power remains the same).<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
A) Quite easily really, it should be set so that your engine is reaching maximum engine revolutions (revs) in top gear at the end of the longest straight on the circuit. A higher number means more reduction, so higher revs for any speed in any particular gear – the benefit being more torque and hence more acceleration. <br />
<br />
It should also be tuned with the individual gear ratios in mind, since their effect multiplies together. It is most useful for when you have got your individual gear ratios spaced how you want them on one track, then you can adjust the final drive ratio depending on how the top speed changes for different tracks.<br />
<br />
=== Front/Center/Rear Differential Type ===<br />
Q) '''What do they do?'''<br><br />
These are best explained one by one.<br />
<br />
'''ロックデフ (essentially no differential, also known as direct drive)'''<br><br />
<br />
When a car takes a corner, the outside wheels take a slightly longer path than the inside wheels, and the front and rear wheels also travel slightly different distances, so in fact all four wheels take a different line through a corner. With a direct drive system, all the driven wheels are fixed so they must rotate at the same speed; this of course forces the wheels that need to turn furthest to slip, in turn creating resistance. This means the car wouldn’t turn so well as the wheel that was slipping would have a braking affect, slowing the outside of the car and therefore trying to straighten the car up.<br />
<br />
In a two wheel drive system this problem is reduced somewhat as it is not usual to connect the steered (and therefore unpowered) wheels together. Of course this isn’t an option for the driven wheels (without using multiple motors), so a solution is needed, and comes in the form of a differential.<br />
<br />
'''オープンデフ'''<br><br />
The simplest form of the differential is the open differential. This is a device that allows wheels to spin at different rates. While it solves the issue of tyre scrub when cornering, it makes it possible for a single wheel to spin if it has less grip than the other wheel. This of course happens during cornering, as weight transfer increases the amount of grip available to the outside wheel. Once spinning, it will offer less resistance, so the spinning wheel will keep spinning until grip is regained or power reduced. Also, open diffs provide equal torque to both wheels, and since a wheel without resistance cannot have any torque applied to it, the wheel with grip receives no torque either, and all acceleration is lost (exactly what you don’t want to happen when racing). To my knowledge, open differentials are never used in auto racing, but rather some form of LSD. <br />
<br />
The only downside to LSD systems is that if too much torque is sent to the diff, both wheels can be spun simultaneously, reducing the grip from one end of the vehicle, and making the handling characteristics of the different drive layouts very clear. There are two types of LSD available in LFS, and both are of a variable locking nature.<br />
<br />
'''機械式LSD'''<br><br />
A simple way to prevent one wheel getting all of the torque is to install some springs and a clutch between the drive shafts that will try to make the two halves spin at the same rate. This means that the torque difference between the wheels must be great enough to overcome the friction from the clutch, before they can rotate at different speeds. On the plus side this means power can be put to the ground much more effectively but begins to reintroduce the issue of the locked diff (though obviously at a reduced level).<br />
<br />
There are also various types of clutch based LSDs, and the one used in LFS is the progressive or Salisbury LSD. This means that the differential becomes more locked as more torque is sent through the diff.<br />
<br />
'''ビスカスLSD'''<br><br />
An alternate to using a clutch is the viscous coupling. I won’t explain the principals of operation, but basically a viscous diff is speed sensitive, so the faster one wheel spins than another, the more torque is transferred to the slower wheel. This means a viscous diff does not have a locking factor, but is infinitely variable, operating like an open diff until one wheel begins to slip, then becoming progressively more locked. So it is still possible to spin one wheel, though only temporarily. This also means a viscous diff does not really reintroduce the locked diff problem like clutch pack differentials do. However they are also less effective at putting power down to the ground, and due to there variable nature not being directly controlled by your foot, they can make the handling of the car less predictable.<br />
<br />
If you want to see more technical info on how differentials work, have a look at the article on differentials by http://www.howstuffworks.com. I have also posted information about different types of differentials here:<br />
<br />
http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=215699.<br />
<br />
Q) '''How do I pick one?'''<br><br />
Thankfully this is quite a simple choice. Locked differentials are not suited to types of racing that involve cornering, however are best at power handling. For this reason they are ideal for drag racing, but otherwise are best avoided. Open differentials would only ever be useful instead of some form of LSD if the engine produces very low amounts of torque, so that the spinning of a single wheel is rare and therefore not really a problem. The viscous LSD is best on very tight circuits and on less powerful engines. Once the vehicle has sufficient power however, the advantages of the clutch pack LSD outweigh its disadvantages.<br />
<br />
=== Front/Center/Rear Differential Slip Limits ===<br />
Q) '''What do they do?'''<br><br />
A) Depending on the type of LSD selected, there are different options available. In the case of the viscous diff, this setting controls the viscosity of the liquid, and hence the speed at which torque transfer changes. For the clutch type diff, the locking of the diff alter the amount of torque that can be transferred under wheel slip, and is separately adjustable for both power and coast situations.<br />
<br />
''Note: On the XF GTi and XR GT, in an aid to simplify setups, the locking on the clutch type diff is equal under both power and coast conditions.''<br />
<br />
Q) '''How do I tune them?'''<br><br />
<br />
A) This varies depending on the type of LSD, so I will explain them separately. <br />
<br />
'''Viscous Coupling'''<br><br />
I’ll explain this type first as it is simpler. All that can be changed here is the viscosity of the liquid in the coupling. A higher setting will lock more quickly once one wheel begins to spin at a different rate to the other one, thus making wheelspin less pronounced and making it easier to get power down to the ground. The only downside to having the diff set too high, is that it makes it easier for the back to break loose on RWD cars, but at the same time raises the threshold at which this would happen. FWD cars have a much higher tolerance to diff settings since more understeer is all that car happen, and that’s what your setup will most likely trying to be counteracting anyway. The viscous diff is best only used on the lower powered RWD cars.<br />
<br />
'''機械式LSD'''<br><br />
There are two settings to play with here, the locking factors under power and coast. As the names imply, the power locking factor is how locked the diff is when torque is being sent through the diff from the engine to the tyres, whereas the coast locking factor controls how the diff behaves when torque is being sent from the tyres to the engine. This second situation occurs both under engine braking and when there is less throttle being applied than what is needed to accelerate the vehicle. So a higher coast setting will both reduce the chance of a single wheels locking up under braking, and the difference that lift-off oversteer makes to the car balance. Likewise a higher power setting will reduce the chance of a single wheel spinning under power but will increase power oversteer in RWD cars. As a rule of thumb, having the power side set low and the coast high makes a car easy to drive, while high power and low coast is fastest – so adjust to your skill and taste.<br />
<br />
FWD cars are a bit unusual as the more locked the diff is on the power side, more torque will be transferred to the outside wheel, meaning it will be trying to go faster, increasing turn in. So in fact power understeer is lessened, meaning it is normal to use very high power side locking values on FWD cars.<br />
<br />
It is also possible to find out how much torque will be transferred to the non-slipping wheels (the outside wheel when cornering) by looking at the torque transfer graph in the appendixes.<br />
<br />
'''プリロード'''<br><br />
The more preload you add, the more the car will behave like with a locked diff during the change from being "on power" to "engine braking" (or the other way round). A clutch pack LSD without preload completely opens up (read: it's like a open diff) if there is no torque acting on it, which can have a very bad effect if you were relying on the stabilizing effect of the LSD.<br />
<br />
So, it mainly affects you during the short time after braking for a corner, where you're almost not on the throttle yet (neutral load on the diff). If the car is oversteering in that situation, add preload. If it is too hard to turn and understeers off all the time, remove preload.<br />
<br />
=== Front Torque Bias ===<br />
Q) '''What does it do?'''<br><br />
A) Only available on AWD cars, this is the percentage of the torque that will be sent to the front wheels – e.g. a setting of 75% means 75% of the torque will be sent to the front wheels and the remaining 25% will be sent to the rear wheels. <br />
<br />
Q) '''How do I tune it?'''<br><br />
A) This depends how you like you cars to drive. If you prefer power understeer, like FWD cars, try sending 40% or more of the torque to the front wheels, while on the other hand if you prefer power oversteer, like RWD cars, try sending 25% or less to the front wheels. Real AWD cars, ignoring those fitted with computer controlled electronic differentials, tend to send between 25% and 40% of the power to the front wheels. The real benefit of AWD (as I see it), is having neutrality under power (i.e. no under or oversteer) and even tyre temps. The more powerful the car, the lower percentage of power needs to be sent to the front wheels to maintain neutrality. That’s one reason why most supercars tend to stick to RWD, as the extra weight and complexity isn’t worth the hassle for sending just a small percentage of the power forward. At the very top end of the power scale (I’m talking in excess of 600bhp here), AWD tends to be favoured again since two tyres on their own simply can’t handle the torque involved, so AWD is used to prevent torrents of wheel spin, with clever electronics to try and prevent huge power understeer. Since there are currently only two AWD cars in the game, I’ll mention specifics: I find the RB4 GT works well with the torque bias set to about 35% and the FXO GTR set to about 25% (the front tyres can only handle so much power, so the more powerful the car, the lower the percentage should be).<br />
<br />
=== Individual Gear Ratios ===<br />
Q) '''What do they do?'''<br><br />
A) The internal combustion engine produces most of its power at higher engine speeds, so having just one gear will not give good acceleration at lower speeds. Not to mention you would burn out the clutch just pulling away. Multiple gears can be used to multiply the torque at lower speeds and provide this extra acceleration, though this does bring in the need to change gears as engines only rev so high. Whenever you are changing gear, you are not accelerating. So choosing the right amount of gears is important. The optimum amount is thought to be about 6 or 7, hence race cars use around this number and road cars have nearly caught up as well (too few and acceleration is not what it could be, too many and you’ll lose out from having to change gear too often – plus it makes the gearbox heavier and more complicated). Increasing the ratio is known as making the gear shorter (as you’re reducing the maximum speed attainable in that ratio) while lowering the ratio is known as making the gear taller.<br />
<br />
Q) '''How do I tune them?'''<br><br />
<br />
A) There are several things to look at when setting the individual gear ratios. Firstly, do you really need all those gears? On tracks where the top speed reached is quite low, you may find you have to change gear very often and that all your ratios are very close. In these circumstances it may help your times if you don’t use the top gear, or maybe even the top two (such as on South City Sprint Track 2). In cases where you are using less than the maximum available gears, it is best to set unused gears to the same ratio as the gear before it so that the automatic gearing aid doesn’t try and change up anymore (should you use it).<br />
<br />
First it’s best to get top gear adjusted for top speed. However there’s a little complication here. On tracks where the top speed is also the vehicles top speed, you would want to reach top speed at the same rpm at which the engine produces peak power. As the highest attainable speed for the track lowers in proportion to the top speed of the vehicle, you would want the engine revs to be going further and further beyond the peak power rpm. Obviously you should only go so short or engine damage will eventually occur.<br />
<br />
Next it’s best to sort out first gear. To make it as useful as possible, make it as tall as possible without causing the engine to bog down when pulling away. This also reduces the torque multiplication and therefore the chances of spinning the wheels, so this should help you maintain clean starts which are best for off the line acceleration.<br />
<br />
Finally you need to space your gears appropriately. The difference between each ratio should reduce with each upward gear change (so the engine rpm drops less and less after each change). Also you need tune then with a mind to the corners – you don’t want to be changing up two seconds before you need to start braking for a corner, nor do you want to have to change up as soon as you begin to accelerate out of a corner.<br />
<br />
You may find the Gear Ratio Calculator I made useful here, as this displays speeds, wheel torque and various other information (in both numerical and graphical formats) based on the gearing settings you enter. Estimated acceleration times are given, although they aren’t hugely accurate (though they will be improved), they are informative none-the-less.<br />
<br />
[[image:Gear1.gif]]<br />
<br />
Example of an engine rpm vs car speed graph, and the in the ingear wheeltorque curves.<br />
<br />
[[image:Gear2.gif]]<br />
<br />
== タイヤ ==<br />
=== 種類 ===<br />
Q) '''これらは何?'''<br><br />
A) These are the different tread patterns available for the tyres in LFS. On the race cars, there are also different compounds to choose from. Different tread patterns grip better on different surfaces so picking the best tyre for the track is essential to give the best grip and handling. Likewise different compounds grip the track and wear differently, so depending on the length of the race or pit stop restrictions, you may want to choose a different type of tyre.<br />
<br />
Q) '''どれを選べばいいの?'''<br><br />
A) At the moment this is fairly easy, but the tyre choices depend on the class of car:<br />
<br />
'''Road cars'''<br><br />
“Road Super” gives a little more grip than “Road Normal” for dry tarmac tracks, so there’s no decision here. The only advantages “Road Normal” tyres have are lower tread wear, so last longer, however “Road Super” tyres can be made to last as long as a full tank of fuel anyway, so you might as well get them changed at the same time as you pit for fuel.<br />
<br />
“Road Normal” tyres should in theory give better handling in the wet, but since weather effects are a long way off, this is of no benefit at the moment. For rallycross tracks the choice of tyre is between “Hybrid” or “Knobbly”. However since all rally tracks are currently a mix between road and rally sections, it’s best to stick with hybrid tyres because although it will make the car a little slower on dirt sections, you gain speed on the tarmac sections so the “Hybrid” tyres tend to be the best compromise. Do try “Knobbly” tyres however, as you may end up faster on these tracks anyway depending on your driving style.<br />
<br />
One use of “Road Normal” tyres at the moment is to help learn to drive some of the more powerful cars. Fitting the normal tyres to the front wheels in RWD cars, or to the rear wheels in FWD cars, will greatly reduce their tendency to power over/understeer and hence make them easier to drive. Be warned though you are reducing your cornering speeds by doing this which WILL make the car slower around the track (so lap times will never get as high as having the best tyres all around). An idea for getting used to the car, but “Super” tyres all round will end up faster once you’ve gotten used to controlling the car.<br />
<br />
“Road Normal” tyres have however lower optimal temperature than “Road Super” tyres. Fitting “Normals” in slower cars like UF1, XFG or XRG is better option than “Supers”, because the cars are not fast enough to warm up the latter to optimal temperature while driving optimal line on the track.<br />
<br />
'''Race cars'''<br><br />
There are four compounds of slick available in LFS, although no car can be fitted with more than three of them. They range from R1 (softest) to R4 (hardest). Softer tyres give more grip, but wear more quickly, while the reverse is true for harder compounds (see lateral G table “C” for more exact values). A good way to judge if you have the best compound is to look at the tyre temperatures. The closer they are to optimum, the better. If you’re struggling to get the tyre up to temperature, try a softer compound, if they are overheating in a couple of laps, try a harder compound.<br />
<br />
A side affect of changing the tyres to get more grip means that you will get more body roll since the forces involved will be higher, so stickier tyres often need a combination of stiffer suspension and a higher ride height.<br />
<br />
=== 空気圧 ===<br />
Q) '''これは何をするの?'''<br><br />
A) The pressure the tyres are inflated to affects their deformation under load, their contact patch with the ground and there affect on the cars handling.<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
<br />
A) Lower tyres pressures, to a point, should give more absolute grip, as the contact patch is greatest, and the tyre can find all the little irregularities in the road surface, so has more to cling on to. This is how it is possible for tyres to pull more than 1.0g (either laterally or longitudinally) - in fact top fuel dragster can pull up to 6.0g due to the extremely sticky (but very fast wearing) nature of the tyres. Tyres such as these only last for about 3 runs down the drag strip (that’s less than a mile of acceleration). Lower tyre pressures also have more rolling resistance (so heat up faster) and hence wear down faster, so will need to be changed more often.<br />
<br />
Higher tyre pressures flex less and give better control when cornering, there is less lag between turning the wheel and the tyres moving. These are the sort of tyre pressures you will normally be using. This is usually, however, a reasonably narrow optimum range of tyre pressures in terms of temperature and tread wear. If the pressure is too high, the tyre will wear fastest in the centre, if the pressure is too low, the tyre will wear fastest around the edges (predominantly on one edge more than another due to the bias of left/right turns on the track). Higher pressures also heat up more slowly, and for the same style of driving, will generally be running at lower temperatures while racing. So the pressure should also be adjusted in order to get the tyres running close to optimum temperature.<br />
<br />
Also I should point out that it is better to over inflate tyres than to under inflate them since you gain a little in terms of handling, plus tyres only lose a little grip when not up to temperature, but lose lots if they get too hot.<br />
<br />
LFS Gear Ratio Calculator also gives some tyre deformation and contact patch information that may be of interest, but isn’t really useful for adjusting pressures.<br />
<br />
== ダウンフォース ==<br />
=== フロント/リアウィング角度 ===<br />
Q) '''これらは何をするの?'''<br><br />
A) とても単純です。大きな角度をつけると、ダウンフォースが増加する代わり、ドラッグ(抵抗)が増えます。正確にどのくらいの値となるかはスライダの隣に表示されています。<br />
<br />
Q) '''どう調整すればいいの?'''<br><br />
A) The main affects of downforce are simple enough to tune. The increased downward force on the tyres brings increased grip, but without the extra mass that usually goes with it. This permits turns to be taken much faster. The higher the wing angle, the faster you can take corners. However, the higher the wing angle, the more drag the car creates, and the vehicles acceleration and top speed are reduced. The increased grip and reduced top speed for any given downforce settings is shown in LFS Gear Ratio Calculator.<br />
<br />
If the Downforce is set too high the reduction in speed on the straights will outweigh the time advantage gained from taking the corners faster, so there is a balance to be found.<br />
<br />
Unfortunately I can’t think of anything other than trial and error to get the balance right. Generally speaking though, the faster the circuit, the less downforce you will want.<br />
<br />
The secondary affects of downforce are more complicated however, such as:<br />
<br />
* changed weight distribution with speed (which is where front and rear wing angles come in) <br />
* reduced spring frequency with speed (and not necessarily equally front and rear), which in turn means increased body roll with speed and makes setting the damping far more complicated <br />
* reduced ride height with speed (make sure you don’t ground out) <br />
* increased tyre deformation with speed (affecting gearing and tyres pressures) <br />
* altered brake settings if you’re to take full advantage of the extra grip <br />
<br />
While these have all been explained separately in the relevant sections, I will reiterate about the changed weight distribution that can come with downforce, since this will change the balance of the car as the spring rates are fixed. If the car begins to understeer too much at high speeds, reduce the rear wing angle or increase the front wing angle. Likewise if the car begins to oversteer at high speeds, perform the reverse operation.<br />
<br />
Information on this affect isn’t displayed in game, but handily it is incorporated into Gear Ratio Calculator, so you can easily get the aero balance correct from the word go.<br />
<br />
To maintain a neutral aero balance (i.e. under/oversteer does not increase with speed), the “aero distribution” from the screenshot above should be equal to the weight distribution of the car (shown on the info tab). The “force distribution” will be equal to the weight distribution at very low speeds, so this will save you from having to switch tabs.<br />
<br />
[[image:Downforce.gif]]<br />
<br />
{{Guides}}<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Erweiterte Setup Anleitung]]<br />
[[it:Guida al Setup Avanzato]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89&diff=2494基本ドライビングガイド2017-12-13T12:06:01Z<p>Skylinekakkoii: /* オンラインレースのエチケット */</p>
<hr />
<div>== シンプルドライビング Tips ==<br />
* コーナーの進入では、タイミングよくブレーキを使いましょう。実際には、ブレーキを遅くハードにかけるよりも、安全なスピードでコーナーに進入する方が速いです。(これは、コース外にはみ出してしまったり、レーシングラインを外してワイドなラインを取ってしまうことがあるためです。)<br />
* ハードブレーキングはタイヤにフラットスポットを作ってしまう原因となります。フラットスポットはタイヤのグリップを著しく低下させ、またパンクの原因となることがあります。また、草や土の上の走行を避けましょう。これらもタイヤのグリップを低下させます。<br />
* 後輪駆動の車で走行しているときは、スロットルをやさしく操作しましょう。スロットルを早いタイミングで開けすぎると、コーナーの出口でスピンする原因となります。<br />
* '''レースの1コーナーでは、周囲にとても気を付けて走行してください。特に、後方からスタートした場合はより注意を払ってください。''' 前方に車がたくさんいるため、おそらく、通常よりも早いタイミングでブレーキングを開始する必要があるでしょう。最初のコーナーはレースで最も危険な場所です。注意を払い、あなたや他のプレイヤーのレースを台無しにしないようにしましょう。もちろん、これは他のハードブレーキングが必要な全てのコーナーにも当てはまります。前方に車がいる場合は通常よりも少し早めにブレーキングを開始するよう、覚えておきましょう。<br />
* 練習は完璧を可能にします。レースに勝つドライバーは、練習を通じてコースと車を学ぶことに時間をかけ、努力しています。<br />
<br />
== オンラインレースのエチケット ==<br />
<br />
=== スパムメッセージを送らない ===<br />
メッセージを何回も何回も繰り返す必要はありません。でないと他のプレイヤーはあなたにうんざりするでしょう。これは失礼であり、無駄なことです。あなたが怒っていたり、怒るのに正当な理由があったとしても、スパムメッセージは送らないで下さい!<br />
<br />
=== ブルーフラッグに従う ===<br />
画面上に表示されているブルーフラッグは、一周以上先を走行中の車があなたを追い抜こうとしていることを意味します。この場合、あなたはこのプレイヤーと競わず、邪魔をしないように道を譲らなくてはなりません。レーシングラインを外れるかどうかは、状況によって議論が分かれるところであり、あなたの選択に委ねられています。ブルーフラッグを振られた場合に最も重要なことは、'''予測可能に動くこと'''です。唐突な操作は絶対に行わないでください。速い車が真後ろに来ており、抜こうとしているときに、レーシングラインから突然離れてもいけません。ストレートでいきなりラインを変更して、ブレーキングで後続の車を詰まらせたりしないでください。レーシングラインを外れる時は、スムーズに外れるようにし、何をしようとしているのかを後ろの車がわかるようにしてください。反対に、レーシングラインを外れずにキープする場合は、そのことを後続車が予測できるようにしましょう。まとめると、後続のドライバーが、オーバーテイクしようとしているときには、明らかに後続車に特権があり、反対にスムーズにオーバーテイクされることを目的として、意図的に追い越しを防止するのはあなたの権利であり、責任となります。<br />
<br />
=== 自分がクラッシュしたことを理由にリスタートに投票しない ===<br />
あなたがミスを犯したうちの一人であるのであれば、リスタートには投票しないでください。<br />
<br />
例えば、あなたが1コーナーでブレーキングポイントを外してしまい、あなただけがコースを外れ、他のプレイヤーは通常通り走行を続けているとしましょう。その時に、自分がミスを犯したことを理由に、他の人も参加しているそのレースをなかったことにして、リスタートを行うことは公平でしょうか?<br />
<br />
ミスから学び、そして追いつくように走りましょう。もし、たくさんのプレイヤーがミスを犯し、大きな事故が起きてしまったときなどは、リスタートに投票してみましょう。<br />
<br />
=== ピットロードを使う ===<br />
ピットレーンの入口/出口にあるピットロードは、意味があるから存在しています。これらは、ピットに入ろうとしているドライバーや、そうでない人たちの双方の安全性を高めるために設置されています。ピットレーンを出る時に、白または黄色の線をまたぐことは、レーシングルールに対する明確な違反であり、とても危険です。<br />
<br />
An example: The Kyoto Oval has a pit lane exit that goes inside the banked corner to the second straight before the white/yellow line stops. This means that any cars leaving the pit lane will re-enter the racing track at close to full speed before Turn 2. Those people who simply don't care about rules often re-enter the racing track at slow speeds in Turn 1... the results are obvious.<br />
<br />
Please take notice of the pit lane entrances and exits when you explore a track to improve the safety for yourself and other racers.<br />
<br />
=== 正しくピットを出なかったプレイヤーに対して文句を言わない ===<br />
前項のルールは確かに存在しますが、レース中、正しくピットを出ようとしている車を避ける責任は、"コース上の車" にあります (例: ピット出口レーンの内側にとどまるなど)。ピットから車が出てくると考えられる状況では、ピット出口エリアは走行しないで下さい。もっと言えば、ピット出口エリアは絶対に走行しないようにすると良いでしょう。「通過するまでピットを出ないで」などと、他のプレイヤーに言わないようにして下さい。ピット出口レーンはそのためにあります。<br />
<br />
'''例:''' At the Westhill International circuit where the pit lane exit takes up the left-hand 25% of the straight.<br />
<br />
=== ファイナルラップを走行中のドライバーがいるときにリスタートに投票しない ===<br />
This is more of a courtesy act than a rule. E.g. If two (or more) drivers are busy battling away on the track and are almost finished and then 10 people that just joined the server decide they want to race right now, the drivers racing may get an unfair restart just before finishing. Show a little respect and wait to start a vote until you see the racing drivers finish their races.<br />
<br />
Keling による編集: Be careful if you and some fast friend have just finished the race. There may be some other players relatively slow who are still struggling 0.5 lap from the finish line. Don't shift+R immediately after seeing YOUR results on the list. The event doesn't end because the first 5 have finished. Wait for everyone.<br />
<br />
=== クリーンなオーバーテイク戦術 ===<br />
Driving a faster car or exiting the corners at a greater velocity does not mean that you have right to ram or force others to step aside if they are in front of you. If you are in a faster car, overtaking safely will not be too much trouble, but it does not cost too much to wait a bit for a clean safe space, so don't squeeze to that 1/2 car space inside of every turn while braking.<br />
<br />
If your car is more powerful than the other, wait until after the exit of the corner. Usually you can take a different line which gives you a slower exit speed but lets you safely overtake the slower vehicle without bumping his/her rear (or front) out of the corner. Remember, if the other person is in a UF 1000 and you are in something like an FZ50, you can easily wait until after the turn and blast past down the straight.<br />
<br />
If your car is better in the turns, go in around 0.5 seconds behind the slower car, and when the slower car turns into the apex accelerate and pass from the outside. Remember that this works only with medium to high speed corners, and you should be way faster on the corner to be completely ahead of slower car by the corner exit so this would be safe. If you are not fast enough, the opponent will pass you on the corner exit. This is known as double passing. That or you will enjoy a spectacular crash.<br />
<br />
Overtaking on the inside is also possible but for this you need to know that the slower driver actually knows racing code and is obeying it, and it is quite hard to see certain spots and therefore easy to get into an accident by misjudgement. If the opponent shows no signs of taking the outside, don't try it.<br />
<br />
=== ラインを保つ ===<br />
When you're being lapped by a faster car, hold your line. The people coming up on you have seen you, there's no need to try to get out of the way. The turns are all full throttle, and there's plenty room to go around you. If you decide to give us room the moment you see us in the mirror and move to a different line, we've probably already decided to pass you on that same line, and we all end up in the wall.<br />
<br />
=== ゆっくりクルージングする ===<br />
あなたの車がダメージを受け、とてもゆっくりと走行している場合や、惰性でピットに戻ろうとしている際には、可能な限り安全な場所を走行するようにしてください。Staying on the inside has the advantage of staying out of the groove for the longest period of time. When you finally make it to the pit lane you don't have to cross the track either since you're already there.<br />
<br />
=== 安全にピットインする ===<br />
When pitting get on the pit entry lane well before turn 3. And slow down so you can safely make the turn on the apron. When exiting, of course do so after turn 1. Also, until you're well on speed (shifting to high gear), stay OFF the groove and run as low as you can.<br />
<br />
=== その場で待機する ===<br />
あなたがコース上でクラッシュしてしまい、他の車がそれを避けようとしている場合は、ブレーキを離さないようにして下さい。全員が通過し、あなたの動く先に誰も来ないことが確認出来るまで、ブレーキはそのままにしてください。動くシケインを避けるのは、止まっているものを通過するよりも難しいです。Either go to the pits immediately, spectate, or do the above and try to limit the disruption to the race.<br />
<br />
=== 動く前に確認する ===<br />
実際の車でもそうするように、レーンを変更する際には、'''必ずミラーを確認し、またあなたの横に車がいないかを確認してください。''' あなたはとても速い車がレースしているところに参加しようとしているのです。レース中の車が死角に入り、見えなくなってしまうことはしばしばあります。ラインを変更する前には、周囲の車の位置をしっかりと把握しましょう。<br />
<br />
=== 紳士に振舞う ===<br />
相手にスペースを譲り、全ての行動をスムーズに行いましょう。高速走行中の車は1秒間にとても長い距離を通過します。このような状況では、回避行動に対して車は素早く反応してくれません。従って、他のドライバーに対してやさしい運転をしましょう。絶対に必要な状況でない限り、ブロックは行わないで下さい。仮に抜かれたとしても、次のストレートでスリップストリームを使えば抜き返すことができます。アグレッシブすぎる運転は、あなたを病院送りにするだけです。<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Fahrtechnik]]<br />
[[en:Basic Driving Guide]]<br />
[[hu:Alap vezetési útmutató]]<br />
<br />
== レース車両のコントロール ==<br />
'' by Impreza WRX''<br />
<br />
Are you having difficulty driving your racing cars? Here are many tips to get you in the groove.<br />
<br />
=== アクセルはやさしく ===<br />
This may seem obvious, but many people forget it. This is especially important in the Formula XR, and V8. Slicks have a lot of grip, but lose a lot when skidding. If you break traction while accelerating, the cars WILL snap oversteer. While it is good to do a small burnout to preheat the drive wheels for more control, it is not a good thing when you spin wheels too much, don't get the hole-shot, and try to make up by cutting turn one; or worse, spin out at the start line and cause a crash.<br />
<br />
<br />
=== ブレーキング時に車輪をロックさせない ===<br />
<br />
This is obvious, but once again people forget this one. As stated above, slicks lose lots of grip when sliding, and have very thin tread. If you lock the wheels, you will create flat spots. It only takes three laps on a short track to have a blowout from the tread wearing faster on that one spot. Save your self the heartache and learn to smoothly control the brakes.<br />
<br />
If your brakes lock, let off the brakes, then put them on again, but with a little less pressure. Known as cadence braking, it is a good skill to learn in real life as well, if your car lacks ABS.<br />
<br />
=== No off road expeditions when racing ===<br />
Another obvious one, but oftentimes forgotten. Slicks lose a lot of grip when they get dirty. Since the tread is not self cleaning, it takes some time and a couple fast corners at the limit to get the rubber cleaned off. Unless you are avoiding a huge pileup that spans the entire tarmac, don't even clip the grass with two wheels! You will also have a great chance of spinning out or plowing straight into trouble by even clipping the off road on slicks. If you want to cut corners, learn to use the kerbs!<br />
<br />
DeadWolfBones adds: ''If you go off-road get off the gas immediately and don't jerk the wheel''<br />
<br />
Think of driving off-road as driving on ice (In some cars that is, especially S-S) be gentle on the wheel and throttle to smoothly get yourself off the sand but do be warned your tires will get dirty.<br />
<br />
This will help quite a bit in not losing control and you should be able to coast/drive at very low throttle back onto the track.<br />
<br />
''If you've been off-road take it easier than normal for a few corners''<br />
<br />
As Impreza mentioned, tires get dirty and it takes a few corners to clean them off. So, to avoid spinning all over again, brake early, drop down an extra gear, and generally take it easy till you're sure the tires are clean. There's a dirt bar in the bottom middle of each tire on the F9 screen to tell you how dirty they are. Don't add insult to injury!<br />
<br />
'' Don't block the much faster car passing you''<br />
<br />
Most people block the incoming car as a strategy inherited from Gran Turismo, where getting bumped by the AI train gives you a boost to speed. In online (and real life) racing, if a car is coming in hot and you block their path, it's considered rude and dangerous. If they can't slow down enough, they will smash your back and most likely cause an accident or one or both of you will go blasting off like Team Rocket because of lag. When it says Blue Flag check your rear view mirror. If they are very close hold your course, as they will pass you out of the racing line. If they are a good ways behind, leave the racing line so they can shoot by easier. This applies to drivers being lapped and drivers who are considerably slower (about 10 MPH or more) than the incoming car. However, if you and another driver are neck to neck, you do have every right to battle each other (without crashing of course) for lead position.<br />
<br />
=== Smooth, dynamic driving rewards faster lap times ===<br />
Not too many people realize that racing involves keeping a good rhythm. When accelerating, braking, and turning, the car's weight gets shifted around. Depending on the suspension, it may shift quickly or slowly. If you jerk the car around, like turning left then slamming right, the weight is not loading the correct tires, and they break traction when the weight shifts violently from turning. When you put more weight over a tire, it has greater grip than with less weight. There is a point where the tire is overloaded with weight and will lose traction again. So, when you do the above maneuver, called the "Scandinavian Flick", the weight is initially over the right wheels, and snapping right causes the left wheels to suddenly max out on grip with the little weight over them, causing them to break traction, and as the weight shifts over them, they continue to stay in skid, as the right wheels suddenly lose the weight over them, losing traction and also skidding. This also means that when braking, you should smoothly apply the brake pedal, so the front wheels can load up and provide maximum stopping force, otherwise they lock and you go straight into the unknown! When turning, you should smoothly dial in steering so the outside tires have a chance to load. How fast you turn in, brake, and accelerate depends on the car and the suspension setup. You may be amazed at how fast you can blow through turns by driving smoothly and rhythmically.<br />
<br />
=== ダウンフォースを調整する ===<br />
Race cars have wings. These wings provide traction at high speeds and keep the car from becoming airborne. The more downforce you put, the more grip the car will have at speed but the lower the top speed and top end acceleration will be due to drag. Therefore, on a high speed course like the oval the downforce should be lower, but on a slower, tight corner course the downforce should be higher, and on the drag strip downforce should be minimal.<br />
<br />
Really, though, you need to adjust downforce to suit your driving. Start with one downforce setting, and raise (or lower) the downforce until your lap times are at their lowest on average.<br />
<br />
Also, the difference between front and rear downforce will play with your car's handling. If there is a lot of downforce on one end, the other end will actually lose grip at higher speeds. Too much front downforce will cause the car to become nervous and oversteer easily at high speed. Too much rear downforce will cause the car to understeer at speed, and actually lose grip on the turns.<br />
<br />
Edit by Keling: Always remember that wings hardly benefit a racer in a very big part of a straight line or at a low-speed corner, they only work at high-speed corners and in braking areas. So it's the corners that mainly defines your wing angle. If you are on a 99999-corners tarmac rally track, you never go fast and downforce adjustment is not a big thing. If you are on a super street speedway, enjoying full throttle for 0.7km and than 45kph into a corner, it's a FAST track where wings can only slow cars down (on the straight lines), time saved by better braking will not make up the time you lose in very long acceleration, and cornering speed can only change a litttttle, so you need low-downforce settings. However, we have another type of FAST track where you go through Gear 4/5/6 corners one after another. In this case, there are so many high-speed corners for your wings to work. It's still a fast track, but middle or even high downforce settings would be better.<br />
<br />
=== Choose your tires wisely ===<br />
You may have noticed several sets of slicks are available. For long, endurance races, choosing the Hard slicks (R4) will mean more laps before a tire change at the pit stop, but you will not be able to corner as hard. Using soft slicks (R2) means unparalleled traction but frequent pitting. These are useful for short races and hot-lapping.<br />
<br />
Sometimes, you can mix tire types to compensate with overheating sets of tires. For example, if you use R2 front and R3 rear on an FZ50 GTR, you can reduce the overheating of the rear tires. However, you will have less grip in the rear, so you need to re-tune the suspension to reduce the oversteer.<br />
<br />
/edit by scipy - This is stupid, you need to INCREASE oversteer when driving R2 fronts and R3 rears because once the fronts heat up (color wise) 2-3°C more than the rears they will just understeer to death. Please don't try to help people with wrong advice.<br />
<br />
=== コースを覚える ===<br />
Learn to drive the whole track, not just the fastest line. You never known when you will need to deviate from the ideal line, to pass a slower car, avoid an incident or recover from a driving mistake.<br />
<br />
=== シフトダウンには気を付ける ===<br />
The GTR cars are very sensitive to inappropriate downshifts - braking hard and not blipping the throttle enough to match the revs will cause the engine braking on the rear wheels and locking them up. This generally leads to the back end stepping out and snap oversteering and ruining your lap (assuming you even catch it in time and don't crash.) Downshifting once too many times will have the same effect.<br />
<br />
=== The first bend ===<br />
You will not be able to win a race on the first corner, only lose it! So don't try it, many a time I have witnessed drivers shooting down the inside of a full pack, trying to get to the corner first, locking all the wheels and taking out the front half of the pack.<br />
<br />
On any track, the first corner is generally better to be taken at slower speeds, ensuring all the cars make it round the corner, accidents may happen, this is racing, but be wary of your surroundings, other cars, and do not try and scream down the inside, braking far to late in the attempt to get that illusive number 1 spot, it will not work!<br />
<br />
As I said, you will not win the race on the first bend, only lose it!<br />
<br />
=== スリップストリームはストレートで ===<br />
Don't draft in turns. It takes away the air on your car, and either makes you spin, or pushes you into the wall. Try to run a bit lower or higher than the car you're following. However at tracks such as Kyoto Ring drafting is a very useful tool. Get behind a car and let it suck you right up to its rear and put on your brakes. Important! do not let off the gas, or you will loose you momentum and fall back. By staying behind another car in a draft you increase both speeds of each car allowing for you both to pass faster cars and hold them off. "The bigger the pack the faster you go"<br />
<br />
=== タイヤをオーバーヒートさせないように ===<br />
Slicks warm up and cool down a lot faster than normal tires. If you drift or drive just beyond the limit, the tires will overheat and lose traction. If the interior temperature goes too high, the tire could blow. The last thing you need is a flat tire in the middle of the sweepers. If the tires are getting too hot, slow down in the turns or use harder tires.<br />
<br />
=== ピットストップ後にタイヤを空転させる ===<br />
Near the completion of a pit-stop; when the refuelling thing comes up, floor the gas pedal, and floor it out of the pits (in GTR cars mainly) to get the tires up to a slight optimum temperature; this will insure you that you wont slip going out of turn 1. If you always wondered why people did that in NASCAR, IRL, and so forth; not only is it to get out of there fast, but mainly to heat up their tires a bit so they don't slide around...<br />
<br />
=== Use tyre pressures wisely ===<br />
Tyre pressures are important. They can mean the difference between cold tires and blown tires. It can mean shooting through the sweepers or lumbering through with great driftage. It can even mean blasting off the line or getting off the line.<br />
<br />
So here's what to do. Start with about 35 P.S.I., and drive around. Are your tires too cold? Are they cooling off too fast? Not enough grip? The insides are too hot? Start lowering the pressure, 2-10 P.S.I. at a time. Are the tires too hot? Is the car wandering too much? Raise the pressure, 1-4 P.S.I. at a time. Once you got it, the tires should not be overheating when you are driving correctly. Also, the car should feel quick through the turns, but not sluggish.<br />
<br />
Be fortunate that S2 does not yet simulate tires flexing too much in turns and pulling off the "bead", at least as far as I can tell...<br />
<br />
=== Fast launching the XRR and FXR ===<br />
You probably do a lot of bogging down at the start with the XR GTR and FXO GTR. However, it is possible to do even a four wheel burnout in the FXO GTR! How? Here's how.<br />
<br />
Three seconds before the start, floor the gas. Your rev limiter will protect your engine from damage, but more importantly, you will build up to 20 pounds of boost. With only 10 pounds of boost, you can blast off in the XR GTR. With 12, you can spin four wheels in the FXO GTR. With this ability at your side, you can finally take off as fast (XRR) or even faster (FXR) than the FZ50 GTR! With a well-tuned differential and a well-timed launch, a FXO GTR driver can always get the holeshot.<br />
<br />
Here's another trick. Try making the first gear higher (lower top speed). This way, the car can take off with less or no boost, and won't bog down. However, this also means having to shift into second gear sooner. Try both tricks, and use the fastest one for your driving style.<br />
<br />
Edit by Keling: If 6 gears is really a must, the first gear will be made low enough for the slowest corner, not fit for launching. Then, try to do clutch-kick (sometimes more than once) to keep the rpm high enough. Your FXR will not launch quickly, but it's still much better than falling to 1200rpm.<br />
<br />
== 1コーナーで生き残る ==<br />
''by Gunn''<br />
<br />
Everybody loves a close race, nobody loves being wiped out in the first corner. To win a race you must at least finish the race and all can be lost in the first hot seconds if care is not taken. Let's take a brief look at some important considerations when a race starts and a swarm of cars goes thundering towards turn 1.<br />
<br />
* When the lights go green there is always going to be a mad dash for the first corner, all drivers want to make the best start they can.<br />
* Rarely will all cars launch from the line evenly, a car in front of you may be slow getting away.<br />
* Very few (and perhaps none) of the drivers will have a perfect line into the first few corners as all cars jostle for position and get settled.<br />
* Everybody's tyres are cold, grip levels are low.<br />
* Most drivers would now have opponents close by them but sitting in their blind spot, requiring a head turn to check their actual positions.<br />
* The greatest potential for lag in LFS is when a large field of cars is bunched up together.<br />
<br />
If there is ever a recipe for a multi-car pile up, Turn One (T1) of almost any race track is the mixing bowl and a bunch of racers hungry for victory are the ingredients. Let's take a look at and discuss ways to avoid T1 pile-ups and increase your chances of finishing the race in one piece so you can enjoy your victory cake.<br />
<br />
* When the lights go green, apply the throttle smoothly (don't stomp) and try to get away cleanly with as little wheelspin as possible.<br />
* This is a good time to quickly glance left and right to see where your nearest rivals are and see how well they have launched from the start. You now have a better idea of your relative positions and are less likely to end someone's race through a poorly-timed move.<br />
* It is best not to throw your car into T1 with wild abandon, if someone is beside you entering the turn you should leave them room to corner, you want to avoid car-to-car contact. Better for both of you to corner carefully than to cause a 6 car pile-up.<br />
* Be prepared to back off or brake, don't rely on luck to get you through. Be aware that other cars are prone to error in these first few turns and get ready to evade an accident ahead.<br />
* Cars in front may brake heavily, avoid contact. Shunting the current world champion out of the race in the first ten seconds is a rather embarassing way to end your (and his) event or championship. Public races should be treated the same way. It is a common error that we have all made or will make early in our training and, as you will find out, it is the worst way to be taken out of a race. No matter if it's the first or last corner of a race be very, very wary of rear-ending another car.<br />
<br />
<br />
== Obeying Flags ==<br />
''by Gunn''<br />
<br />
=== Live For Speed でのフラッグ ===<br />
レース中に、画面に表示される警告フラッグを見ることがあるでしょう。これらが何を意味するかを知ることはとても重要です。<br />
<br />
The flags in our LFS races are controlled by the software of course, in real life racing people make decisions about if, when, and how flags are to be displayed. The general meanings of these warnings (outlined below) should apply in most cases where you are faced with a flag in LFS racing.<br />
<br />
=== イエローフラッグ ===<br />
イエローフラッグが画面上に表示された場合、これはあなたの前方でスピン、もしくはクラッシュした車がいることを意味します。<br />
<br />
事故車両を避けるためにスローダウンをする準備をする必要があります。<br />
<br />
Up ahead the car that has spun may be just rejoining the track when you arrive on the scene. It would do nobody any good if you plowed into him because you had disregarded the yellow flag warning.<br />
<br />
* イエローフラッグをみたら、トラブルに対処する準備、またはスピードを緩める準備をしましょう。You can't win the race if your car has become a burning wreck so it is better to be cautious and survive the day.<br />
<br />
=== ブルーフラッグ ===<br />
ブルーフラッグは、あなたの後にあなたより順位の高い車両がいることを意味します。<br />
<br />
状況によって、あなたがするべきことは変わってきます。<br />
<br />
Live for Speed でブルーフラッグを振られるであろう、以下の2つの状況を考察してみましょう。<br />
<br />
* '''If you are being lapped by a faster car:''' The car behind you is consistently faster than you and has managed to travel one more lap than you have. He is about to overtake you and the blue flag is displayed to warn you of his presence. In this case you are hindering his progress and must allow him to pass you as soon as it is safe to do so (you can't be expected to yield while negotiating a chicane or high speed corner) Hold your line don't fight the other car, do not make any sudden movements left or right, ease off slightly and let him pass. He is a lap ahead of you and you are not fighting him for position. You must not hold him up.<br />
<br />
* '''You are not being lapped by a faster car:''' The car behind you is in a higher position but is not consistently faster than you. Perhaps you had an earlier spin or have just made a pit stop or stopped to serve a penalty and that is why your rival has managed to creep up behind you as if he is about to lap you. As above, if you see a blue flag you must not hinder the progress of the car behind, if you are holding it up you should allow the other car to pass you as soon as possible. If you are not hindering its progress then get on with the job and leave it behind you.<br />
<br />
''Note: There is some controversy in real racing about exact interpretation of blue flag rules. '''Generally it is accepted that you hold your line and make no sudden or defensive moves, allowing the faster car to overtake you.''' You will earn respect from all drivers for acting sensibly and fairly when faced with a blue or yellow flag.''<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Fahrtechnik]]<br />
[[en:Basic driving guides]]<br />
[[hu:Alap vezetési útmutató]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89&diff=2493基本ドライビングガイド2017-12-13T11:48:16Z<p>Skylinekakkoii: /* オンラインレースのエチケット */</p>
<hr />
<div>== シンプルドライビング Tips ==<br />
* コーナーの進入では、タイミングよくブレーキを使いましょう。実際には、ブレーキを遅くハードにかけるよりも、安全なスピードでコーナーに進入する方が速いです。(これは、コース外にはみ出してしまったり、レーシングラインを外してワイドなラインを取ってしまうことがあるためです。)<br />
* ハードブレーキングはタイヤにフラットスポットを作ってしまう原因となります。フラットスポットはタイヤのグリップを著しく低下させ、またパンクの原因となることがあります。また、草や土の上の走行を避けましょう。これらもタイヤのグリップを低下させます。<br />
* 後輪駆動の車で走行しているときは、スロットルをやさしく操作しましょう。スロットルを早いタイミングで開けすぎると、コーナーの出口でスピンする原因となります。<br />
* '''レースの1コーナーでは、周囲にとても気を付けて走行してください。特に、後方からスタートした場合はより注意を払ってください。''' 前方に車がたくさんいるため、おそらく、通常よりも早いタイミングでブレーキングを開始する必要があるでしょう。最初のコーナーはレースで最も危険な場所です。注意を払い、あなたや他のプレイヤーのレースを台無しにしないようにしましょう。もちろん、これは他のハードブレーキングが必要な全てのコーナーにも当てはまります。前方に車がいる場合は通常よりも少し早めにブレーキングを開始するよう、覚えておきましょう。<br />
* 練習は完璧を可能にします。レースに勝つドライバーは、練習を通じてコースと車を学ぶことに時間をかけ、努力しています。<br />
<br />
== オンラインレースのエチケット ==<br />
* スパムメッセージを送らない: メッセージを何回も何回も繰り返す必要はありません。でないと他のプレイヤーはあなたにうんざりするでしょう。これは失礼であり、無駄なことです。あなたが怒っていたり、怒るのに正当な理由があったとしても、スパムメッセージは送らないで下さい!<br />
* 画面上に表示されているブルーフラッグは、一周以上先を走行中の車があなたを追い抜こうとしていることを意味します。この場合、あなたはこのプレイヤーと競わず、邪魔をしないように道を譲らなくてはなりません。レーシングラインを外れるかどうかは、状況によって議論が分かれるところであり、あなたの選択に委ねられています。ブルーフラッグを振られた場合に最も重要なことは、'''予測可能に動くこと'''です。唐突な操作は絶対に行わないでください。速い車が真後ろに来ており、抜こうとしているときに、レーシングラインから突然離れてもいけません。ストレートでいきなりラインを変更して、ブレーキングで後続の車を詰まらせたりしないでください。レーシングラインを外れる時は、スムーズに外れるようにし、何をしようとしているのかを後ろの車がわかるようにしてください。反対に、レーシングラインを外れずにキープする場合は、そのことを後続車が予測できるようにしましょう。まとめると、後続のドライバーが、オーバーテイクしようとしているときには、明らかに後続車に特権があり、反対にスムーズにオーバーテイクされることを目的として、意図的に追い越しを防止するのはあなたの権利であり、責任となります。<br />
<br />
=== 自分がクラッシュしたことを理由にリスタートに投票しない ===<br />
あなたがミスを犯したうちの一人であるのであれば、リスタートには投票しないでください。<br />
<br />
例えば、あなたが1コーナーでブレーキングポイントを外してしまい、あなただけがコースを外れ、他のプレイヤーは通常通り走行を続けているとしましょう。その時に、自分がミスを犯したことを理由に、他の人も参加しているそのレースをなかったことにして、リスタートを行うことは公平でしょうか?<br />
<br />
ミスから学び、そして追いつくように走りましょう。もし、たくさんのプレイヤーがミスを犯し、大きな事故が起きてしまったときなどは、リスタートに投票してみましょう。<br />
<br />
=== Use the pit lane entrances/exits ===<br />
Pit lane entrances and exits are there for a reason. They are there to improve the safety of not only those who are pitting but also all those drivers that are not. Crossing the white/yellow line when exiting the pitlane is a clear violation of racing rules and is dangerous.<br />
<br />
An example: The Kyoto Oval has a pit lane exit that goes inside the banked corner to the second straight before the white/yellow line stops. This means that any cars leaving the pit lane will re-enter the racing track at close to full speed before Turn 2. Those people who simply don't care about rules often re-enter the racing track at slow speeds in Turn 1... the results are obvious.<br />
<br />
Please take notice of the pit lane entrances and exits when you explore a track to improve the safety for yourself and other racers.<br />
<br />
=== 正しくピットを出なかったプレイヤーに対して文句を言わない ===<br />
前項のルールは確かに存在しますが、レース中、正しくピットを出ようとしている車を避ける責任は、"コース上の車" にあります (例: ピット出口レーンの内側にとどまるなど)。ピットから車が出てくると考えられる状況では、ピット出口エリアは走行しないで下さい。もっと言えば、ピット出口エリアは絶対に走行しないようにすると良いでしょう。「通過するまでピットを出ないで」などと、他のプレイヤーに言わないようにして下さい。ピット出口レーンはそのためにあります。<br />
<br />
'''例:''' At the Westhill International circuit where the pit lane exit takes up the left-hand 25% of the straight.<br />
<br />
=== ファイナルラップを走行中のドライバーがいるときにリスタートに投票しない ===<br />
This is more of a courtesy act than a rule. E.g. If two (or more) drivers are busy battling away on the track and are almost finished and then 10 people that just joined the server decide they want to race right now, the drivers racing may get an unfair restart just before finishing. Show a little respect and wait to start a vote until you see the racing drivers finish their races.<br />
<br />
Keling による編集: Be careful if you and some fast friend have just finished the race. There may be some other players relatively slow who are still struggling 0.5 lap from the finish line. Don't shift+R immediately after seeing YOUR results on the list. The event doesn't end because the first 5 have finished. Wait for everyone.<br />
<br />
=== クリーンなオーバーテイク戦術 ===<br />
Driving a faster car or exiting the corners at a greater velocity does not mean that you have right to ram or force others to step aside if they are in front of you. If you are in a faster car, overtaking safely will not be too much trouble, but it does not cost too much to wait a bit for a clean safe space, so don't squeeze to that 1/2 car space inside of every turn while braking.<br />
<br />
If your car is more powerful than the other, wait until after the exit of the corner. Usually you can take a different line which gives you a slower exit speed but lets you safely overtake the slower vehicle without bumping his/her rear (or front) out of the corner. Remember, if the other person is in a UF 1000 and you are in something like an FZ50, you can easily wait until after the turn and blast past down the straight.<br />
<br />
If your car is better in the turns, go in around 0.5 seconds behind the slower car, and when the slower car turns into the apex accelerate and pass from the outside. Remember that this works only with medium to high speed corners, and you should be way faster on the corner to be completely ahead of slower car by the corner exit so this would be safe. If you are not fast enough, the opponent will pass you on the corner exit. This is known as double passing. That or you will enjoy a spectacular crash.<br />
<br />
Overtaking on the inside is also possible but for this you need to know that the slower driver actually knows racing code and is obeying it, and it is quite hard to see certain spots and therefore easy to get into an accident by misjudgement. If the opponent shows no signs of taking the outside, don't try it.<br />
<br />
=== ラインを保つ ===<br />
When you're being lapped by a faster car, hold your line. The people coming up on you have seen you, there's no need to try to get out of the way. The turns are all full throttle, and there's plenty room to go around you. If you decide to give us room the moment you see us in the mirror and move to a different line, we've probably already decided to pass you on that same line, and we all end up in the wall.<br />
<br />
=== ゆっくりクルージングする ===<br />
If your car is damaged, and is really slow, or just coasting back to the pits, stay in the lowest possible position. Staying on the inside has the advantage of staying out of the groove for the longest period of time. When you finally make it to the pit lane you don't have to cross the track either since you're already there.<br />
<br />
=== 安全にピットインする ===<br />
When pitting get on the pit entry lane well before turn 3. And slow down so you can safely make the turn on the apron. When exiting, of course do so after turn 1. Also, until you're well on speed (shifting to high gear), stay OFF the groove and run as low as you can.<br />
<br />
=== その場で待機する ===<br />
あなたがコース上でクラッシュしてしまい、他の車がそれを避けようとしている場合は、ブレーキを離さないようにして下さい。全員が通過し、あなたの動く先に誰も来ないことが確認出来るまで、ブレーキはそのままにしてください。動くシケインを避けるのは、止まっているものを通過するよりも難しいです。Either go to the pits immediately, spectate, or do the above and try to limit the disruption to the race.<br />
<br />
=== 動く前に確認する ===<br />
実際の車でもそうするように、レーンを変更する際には、'''必ずミラーを確認し、またあなたの横に車がいないかを確認してください。''' You're doing 290+ km/h and centimetres from other cars... 90% of the time you can't see the cars you're racing. Make sure you know where they are before you change your line.<br />
<br />
=== 紳士に振舞う ===<br />
相手にスペースを譲り、全ての行動をスムーズに行いましょう。高速走行中の車は1秒間にとても長い距離を通過します。このような状況では、回避行動に対して車は素早く反応してくれません。従って、他のドライバーに対してやさしい運転をしましょう。絶対に必要な状況でない限り、ブロックは行わないで下さい。仮に抜かれたとしても、次のストレートでスリップストリームを使えば抜き返すことができます。アグレッシブすぎる運転は、あなたを病院送りにするだけです。<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Fahrtechnik]]<br />
[[en:Basic Driving Guide]]<br />
[[hu:Alap vezetési útmutató]]<br />
<br />
== レース車両のコントロール ==<br />
'' by Impreza WRX''<br />
<br />
Are you having difficulty driving your racing cars? Here are many tips to get you in the groove.<br />
<br />
=== アクセルはやさしく ===<br />
This may seem obvious, but many people forget it. This is especially important in the Formula XR, and V8. Slicks have a lot of grip, but lose a lot when skidding. If you break traction while accelerating, the cars WILL snap oversteer. While it is good to do a small burnout to preheat the drive wheels for more control, it is not a good thing when you spin wheels too much, don't get the hole-shot, and try to make up by cutting turn one; or worse, spin out at the start line and cause a crash.<br />
<br />
<br />
=== ブレーキング時に車輪をロックさせない ===<br />
<br />
This is obvious, but once again people forget this one. As stated above, slicks lose lots of grip when sliding, and have very thin tread. If you lock the wheels, you will create flat spots. It only takes three laps on a short track to have a blowout from the tread wearing faster on that one spot. Save your self the heartache and learn to smoothly control the brakes.<br />
<br />
If your brakes lock, let off the brakes, then put them on again, but with a little less pressure. Known as cadence braking, it is a good skill to learn in real life as well, if your car lacks ABS.<br />
<br />
=== No off road expeditions when racing ===<br />
Another obvious one, but oftentimes forgotten. Slicks lose a lot of grip when they get dirty. Since the tread is not self cleaning, it takes some time and a couple fast corners at the limit to get the rubber cleaned off. Unless you are avoiding a huge pileup that spans the entire tarmac, don't even clip the grass with two wheels! You will also have a great chance of spinning out or plowing straight into trouble by even clipping the off road on slicks. If you want to cut corners, learn to use the kerbs!<br />
<br />
DeadWolfBones adds: ''If you go off-road get off the gas immediately and don't jerk the wheel''<br />
<br />
Think of driving off-road as driving on ice (In some cars that is, especially S-S) be gentle on the wheel and throttle to smoothly get yourself off the sand but do be warned your tires will get dirty.<br />
<br />
This will help quite a bit in not losing control and you should be able to coast/drive at very low throttle back onto the track.<br />
<br />
''If you've been off-road take it easier than normal for a few corners''<br />
<br />
As Impreza mentioned, tires get dirty and it takes a few corners to clean them off. So, to avoid spinning all over again, brake early, drop down an extra gear, and generally take it easy till you're sure the tires are clean. There's a dirt bar in the bottom middle of each tire on the F9 screen to tell you how dirty they are. Don't add insult to injury!<br />
<br />
'' Don't block the much faster car passing you''<br />
<br />
Most people block the incoming car as a strategy inherited from Gran Turismo, where getting bumped by the AI train gives you a boost to speed. In online (and real life) racing, if a car is coming in hot and you block their path, it's considered rude and dangerous. If they can't slow down enough, they will smash your back and most likely cause an accident or one or both of you will go blasting off like Team Rocket because of lag. When it says Blue Flag check your rear view mirror. If they are very close hold your course, as they will pass you out of the racing line. If they are a good ways behind, leave the racing line so they can shoot by easier. This applies to drivers being lapped and drivers who are considerably slower (about 10 MPH or more) than the incoming car. However, if you and another driver are neck to neck, you do have every right to battle each other (without crashing of course) for lead position.<br />
<br />
=== Smooth, dynamic driving rewards faster lap times ===<br />
Not too many people realize that racing involves keeping a good rhythm. When accelerating, braking, and turning, the car's weight gets shifted around. Depending on the suspension, it may shift quickly or slowly. If you jerk the car around, like turning left then slamming right, the weight is not loading the correct tires, and they break traction when the weight shifts violently from turning. When you put more weight over a tire, it has greater grip than with less weight. There is a point where the tire is overloaded with weight and will lose traction again. So, when you do the above maneuver, called the "Scandinavian Flick", the weight is initially over the right wheels, and snapping right causes the left wheels to suddenly max out on grip with the little weight over them, causing them to break traction, and as the weight shifts over them, they continue to stay in skid, as the right wheels suddenly lose the weight over them, losing traction and also skidding. This also means that when braking, you should smoothly apply the brake pedal, so the front wheels can load up and provide maximum stopping force, otherwise they lock and you go straight into the unknown! When turning, you should smoothly dial in steering so the outside tires have a chance to load. How fast you turn in, brake, and accelerate depends on the car and the suspension setup. You may be amazed at how fast you can blow through turns by driving smoothly and rhythmically.<br />
<br />
=== ダウンフォースを調整する ===<br />
Race cars have wings. These wings provide traction at high speeds and keep the car from becoming airborne. The more downforce you put, the more grip the car will have at speed but the lower the top speed and top end acceleration will be due to drag. Therefore, on a high speed course like the oval the downforce should be lower, but on a slower, tight corner course the downforce should be higher, and on the drag strip downforce should be minimal.<br />
<br />
Really, though, you need to adjust downforce to suit your driving. Start with one downforce setting, and raise (or lower) the downforce until your lap times are at their lowest on average.<br />
<br />
Also, the difference between front and rear downforce will play with your car's handling. If there is a lot of downforce on one end, the other end will actually lose grip at higher speeds. Too much front downforce will cause the car to become nervous and oversteer easily at high speed. Too much rear downforce will cause the car to understeer at speed, and actually lose grip on the turns.<br />
<br />
Edit by Keling: Always remember that wings hardly benefit a racer in a very big part of a straight line or at a low-speed corner, they only work at high-speed corners and in braking areas. So it's the corners that mainly defines your wing angle. If you are on a 99999-corners tarmac rally track, you never go fast and downforce adjustment is not a big thing. If you are on a super street speedway, enjoying full throttle for 0.7km and than 45kph into a corner, it's a FAST track where wings can only slow cars down (on the straight lines), time saved by better braking will not make up the time you lose in very long acceleration, and cornering speed can only change a litttttle, so you need low-downforce settings. However, we have another type of FAST track where you go through Gear 4/5/6 corners one after another. In this case, there are so many high-speed corners for your wings to work. It's still a fast track, but middle or even high downforce settings would be better.<br />
<br />
=== Choose your tires wisely ===<br />
You may have noticed several sets of slicks are available. For long, endurance races, choosing the Hard slicks (R4) will mean more laps before a tire change at the pit stop, but you will not be able to corner as hard. Using soft slicks (R2) means unparalleled traction but frequent pitting. These are useful for short races and hot-lapping.<br />
<br />
Sometimes, you can mix tire types to compensate with overheating sets of tires. For example, if you use R2 front and R3 rear on an FZ50 GTR, you can reduce the overheating of the rear tires. However, you will have less grip in the rear, so you need to re-tune the suspension to reduce the oversteer.<br />
<br />
/edit by scipy - This is stupid, you need to INCREASE oversteer when driving R2 fronts and R3 rears because once the fronts heat up (color wise) 2-3°C more than the rears they will just understeer to death. Please don't try to help people with wrong advice.<br />
<br />
=== コースを覚える ===<br />
Learn to drive the whole track, not just the fastest line. You never known when you will need to deviate from the ideal line, to pass a slower car, avoid an incident or recover from a driving mistake.<br />
<br />
=== シフトダウンには気を付ける ===<br />
The GTR cars are very sensitive to inappropriate downshifts - braking hard and not blipping the throttle enough to match the revs will cause the engine braking on the rear wheels and locking them up. This generally leads to the back end stepping out and snap oversteering and ruining your lap (assuming you even catch it in time and don't crash.) Downshifting once too many times will have the same effect.<br />
<br />
=== The first bend ===<br />
You will not be able to win a race on the first corner, only lose it! So don't try it, many a time I have witnessed drivers shooting down the inside of a full pack, trying to get to the corner first, locking all the wheels and taking out the front half of the pack.<br />
<br />
On any track, the first corner is generally better to be taken at slower speeds, ensuring all the cars make it round the corner, accidents may happen, this is racing, but be wary of your surroundings, other cars, and do not try and scream down the inside, braking far to late in the attempt to get that illusive number 1 spot, it will not work!<br />
<br />
As I said, you will not win the race on the first bend, only lose it!<br />
<br />
=== スリップストリームはストレートで ===<br />
Don't draft in turns. It takes away the air on your car, and either makes you spin, or pushes you into the wall. Try to run a bit lower or higher than the car you're following. However at tracks such as Kyoto Ring drafting is a very useful tool. Get behind a car and let it suck you right up to its rear and put on your brakes. Important! do not let off the gas, or you will loose you momentum and fall back. By staying behind another car in a draft you increase both speeds of each car allowing for you both to pass faster cars and hold them off. "The bigger the pack the faster you go"<br />
<br />
=== タイヤをオーバーヒートさせないように ===<br />
Slicks warm up and cool down a lot faster than normal tires. If you drift or drive just beyond the limit, the tires will overheat and lose traction. If the interior temperature goes too high, the tire could blow. The last thing you need is a flat tire in the middle of the sweepers. If the tires are getting too hot, slow down in the turns or use harder tires.<br />
<br />
=== ピットストップ後にタイヤを空転させる ===<br />
Near the completion of a pit-stop; when the refuelling thing comes up, floor the gas pedal, and floor it out of the pits (in GTR cars mainly) to get the tires up to a slight optimum temperature; this will insure you that you wont slip going out of turn 1. If you always wondered why people did that in NASCAR, IRL, and so forth; not only is it to get out of there fast, but mainly to heat up their tires a bit so they don't slide around...<br />
<br />
=== Use tyre pressures wisely ===<br />
Tyre pressures are important. They can mean the difference between cold tires and blown tires. It can mean shooting through the sweepers or lumbering through with great driftage. It can even mean blasting off the line or getting off the line.<br />
<br />
So here's what to do. Start with about 35 P.S.I., and drive around. Are your tires too cold? Are they cooling off too fast? Not enough grip? The insides are too hot? Start lowering the pressure, 2-10 P.S.I. at a time. Are the tires too hot? Is the car wandering too much? Raise the pressure, 1-4 P.S.I. at a time. Once you got it, the tires should not be overheating when you are driving correctly. Also, the car should feel quick through the turns, but not sluggish.<br />
<br />
Be fortunate that S2 does not yet simulate tires flexing too much in turns and pulling off the "bead", at least as far as I can tell...<br />
<br />
=== Fast launching the XRR and FXR ===<br />
You probably do a lot of bogging down at the start with the XR GTR and FXO GTR. However, it is possible to do even a four wheel burnout in the FXO GTR! How? Here's how.<br />
<br />
Three seconds before the start, floor the gas. Your rev limiter will protect your engine from damage, but more importantly, you will build up to 20 pounds of boost. With only 10 pounds of boost, you can blast off in the XR GTR. With 12, you can spin four wheels in the FXO GTR. With this ability at your side, you can finally take off as fast (XRR) or even faster (FXR) than the FZ50 GTR! With a well-tuned differential and a well-timed launch, a FXO GTR driver can always get the holeshot.<br />
<br />
Here's another trick. Try making the first gear higher (lower top speed). This way, the car can take off with less or no boost, and won't bog down. However, this also means having to shift into second gear sooner. Try both tricks, and use the fastest one for your driving style.<br />
<br />
Edit by Keling: If 6 gears is really a must, the first gear will be made low enough for the slowest corner, not fit for launching. Then, try to do clutch-kick (sometimes more than once) to keep the rpm high enough. Your FXR will not launch quickly, but it's still much better than falling to 1200rpm.<br />
<br />
== 1コーナーで生き残る ==<br />
''by Gunn''<br />
<br />
Everybody loves a close race, nobody loves being wiped out in the first corner. To win a race you must at least finish the race and all can be lost in the first hot seconds if care is not taken. Let's take a brief look at some important considerations when a race starts and a swarm of cars goes thundering towards turn 1.<br />
<br />
* When the lights go green there is always going to be a mad dash for the first corner, all drivers want to make the best start they can.<br />
* Rarely will all cars launch from the line evenly, a car in front of you may be slow getting away.<br />
* Very few (and perhaps none) of the drivers will have a perfect line into the first few corners as all cars jostle for position and get settled.<br />
* Everybody's tyres are cold, grip levels are low.<br />
* Most drivers would now have opponents close by them but sitting in their blind spot, requiring a head turn to check their actual positions.<br />
* The greatest potential for lag in LFS is when a large field of cars is bunched up together.<br />
<br />
If there is ever a recipe for a multi-car pile up, Turn One (T1) of almost any race track is the mixing bowl and a bunch of racers hungry for victory are the ingredients. Let's take a look at and discuss ways to avoid T1 pile-ups and increase your chances of finishing the race in one piece so you can enjoy your victory cake.<br />
<br />
* When the lights go green, apply the throttle smoothly (don't stomp) and try to get away cleanly with as little wheelspin as possible.<br />
* This is a good time to quickly glance left and right to see where your nearest rivals are and see how well they have launched from the start. You now have a better idea of your relative positions and are less likely to end someone's race through a poorly-timed move.<br />
* It is best not to throw your car into T1 with wild abandon, if someone is beside you entering the turn you should leave them room to corner, you want to avoid car-to-car contact. Better for both of you to corner carefully than to cause a 6 car pile-up.<br />
* Be prepared to back off or brake, don't rely on luck to get you through. Be aware that other cars are prone to error in these first few turns and get ready to evade an accident ahead.<br />
* Cars in front may brake heavily, avoid contact. Shunting the current world champion out of the race in the first ten seconds is a rather embarassing way to end your (and his) event or championship. Public races should be treated the same way. It is a common error that we have all made or will make early in our training and, as you will find out, it is the worst way to be taken out of a race. No matter if it's the first or last corner of a race be very, very wary of rear-ending another car.<br />
<br />
<br />
== Obeying Flags ==<br />
''by Gunn''<br />
<br />
=== Live For Speed でのフラッグ ===<br />
レース中に、画面に表示される警告フラッグを見ることがあるでしょう。これらが何を意味するかを知ることはとても重要です。<br />
<br />
The flags in our LFS races are controlled by the software of course, in real life racing people make decisions about if, when, and how flags are to be displayed. The general meanings of these warnings (outlined below) should apply in most cases where you are faced with a flag in LFS racing.<br />
<br />
=== イエローフラッグ ===<br />
イエローフラッグが画面上に表示された場合、これはあなたの前方でスピン、もしくはクラッシュした車がいることを意味します。<br />
<br />
事故車両を避けるためにスローダウンをする準備をする必要があります。<br />
<br />
Up ahead the car that has spun may be just rejoining the track when you arrive on the scene. It would do nobody any good if you plowed into him because you had disregarded the yellow flag warning.<br />
<br />
* イエローフラッグをみたら、トラブルに対処する準備、またはスピードを緩める準備をしましょう。You can't win the race if your car has become a burning wreck so it is better to be cautious and survive the day.<br />
<br />
=== ブルーフラッグ ===<br />
ブルーフラッグは、あなたの後にあなたより順位の高い車両がいることを意味します。<br />
<br />
状況によって、あなたがするべきことは変わってきます。<br />
<br />
Live for Speed でブルーフラッグを振られるであろう、以下の2つの状況を考察してみましょう。<br />
<br />
* '''If you are being lapped by a faster car:''' The car behind you is consistently faster than you and has managed to travel one more lap than you have. He is about to overtake you and the blue flag is displayed to warn you of his presence. In this case you are hindering his progress and must allow him to pass you as soon as it is safe to do so (you can't be expected to yield while negotiating a chicane or high speed corner) Hold your line don't fight the other car, do not make any sudden movements left or right, ease off slightly and let him pass. He is a lap ahead of you and you are not fighting him for position. You must not hold him up.<br />
<br />
* '''You are not being lapped by a faster car:''' The car behind you is in a higher position but is not consistently faster than you. Perhaps you had an earlier spin or have just made a pit stop or stopped to serve a penalty and that is why your rival has managed to creep up behind you as if he is about to lap you. As above, if you see a blue flag you must not hinder the progress of the car behind, if you are holding it up you should allow the other car to pass you as soon as possible. If you are not hindering its progress then get on with the job and leave it behind you.<br />
<br />
''Note: There is some controversy in real racing about exact interpretation of blue flag rules. '''Generally it is accepted that you hold your line and make no sudden or defensive moves, allowing the faster car to overtake you.''' You will earn respect from all drivers for acting sensibly and fairly when faced with a blue or yellow flag.''<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Fahrtechnik]]<br />
[[en:Basic driving guides]]<br />
[[hu:Alap vezetési útmutató]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%83%9B%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%B6%E3%83%BC&diff=2492ホットラップアナライザー2017-12-13T08:22:49Z<p>Skylinekakkoii: /* LFS World Hotlap Analyser */</p>
<hr />
<div>== LFS World Hotlap Analyser ==<br />
[[Image:HotlapAnalyserView.jpg|thumb|LFS World Hotlap Analyser]]<br />
http://www.lfsworld.net/rafa/<br />
<br />
=== これは何? ===<br />
LFS Worldには、[http://www.lfsworld.net/?win=hotlaps ホットラップ] 専用のセクションがあります。そこでは、ホットラップモードで走ったベストラップをアップロードして、自分と他のプレイヤーの走りを比較することができます。あなたのドライビングスキルを向上させるのに便利な、[[テレメトリー]] と呼ばれるプログラムがあります。このプログラムは、あなたのラップにおける非常に多くの (技術的な) データを提供します。This however requires that you first download the analyser software, then start LFS and output a special file, made from the hotlap. Only then you can open this special file in your analyser.<br />
<br />
To make things easier, we have now added an [http://www.lfsworld.net/rafa/ instant Hotlap Analyser] at LFS World that allows you to just select two hotlaps uploaded at LFS World and instantly analyse them without the need to convert anything.<br />
<br />
== How it works ==<br />
[[Image:HotlapAnalyserTCSelection.jpg|thumb|Track & car selection]]<br />
=== Track and car selection ===<br />
When you [http://www.lfsworld.net/rafa/ start the analyser], the first thing you will see is the track and car selection screen. Here you must choose the track and car of the chart you wish to analyse hotlaps from.<br />
<br />
You will not see this screen if you load the analyser through the compare function of the [http://www.lfsworld.net/?win=hotlaps&whichTab=trackcharts hotlap chart pages].<br />
<br />
Once you have selected a track and car, you will then be presented with that chart. First to load the 'red' entry and then the 'blue' entry.<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br />
=== Menu bar options ===<br />
[[Image:HotlapAnalyserRedButton.gif|right]]Starting at the left of the menu bar we find a red button with a name and a laptime in it. This shows you the first hotlap that has been loaded into the analyser. Click on it to load another hotlap in its place.<br />
The two SPR and RAF buttons next to it allow you to download the LFS Replay (SPR) or the Analyser (RAF) files.<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserBlueButton.gif|right]]The blue button and its SPR and RAF buttons work the same way, for the second hotlap that you load into the analyser.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserSyncButton.gif|right]]Next we find the Sync button. When activated, the analyser will sync both hotlaps by distance. That means that the cars will always appear at identical positions on the track as opposed to non-synced, where the hotlaps are just displayed over time.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserMetricButton.gif|right]]The next button is the Km/h or Mph selector.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserAddGraphButton.gif|right]]Then there is the New Data View button that will add a new data view window to the analyser. You can have a maximum of four opened at the same time.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserReplayButton.gif|right]]The Play/Pause button does what it's named after; it will start or pause replaying of the hotlaps. You can also press the space bar.<br />
You can select playback speed via the pulldown menu, or by pressing 1, 2, 3 or 4.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserScrollButton.gif|right]]The last button is named SF, which stands for Scroll Follow. When you are zoomed in on a graph and you are playing back, you can activate this option to let your zoomed graph(s) scroll along with the playback.<br />
<br />
<br><br />
[[Image:HotlapAnalyserTrackView.jpg|thumb|The Track View]]<br />
<br />
=== Track view ===<br />
Here you can see the cars in motion and you can see their racing lines.<br />
<br />
The Follow button allows you to follow a certain car while replaying, or follow no car at all. Options are Leader, Red, Blue or None. If None is selected you will be able to manually move the track map while replaying.<br />
<br />
The Path button toggles the racing path on or off.<br />
<br />
The Map button toggles the track map on or off.<br />
<br />
You can zoom this view in and out with the mouse wheel. You can also move the map around with your mouse, unless you are replaying the hotlaps and following a car.<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br />
=== Data views ===<br />
First let us explain the buttons on the data view menu bar.<br><br />
The first button is a drop down menu to select a data view type.<br />
The second button (X) is to close the view.<br />
<br />
An additional Wheel drop down button will appear if you select a graph with wheel specific data.<br />
<br />
There are different types of views that you can select, like graphs of course, but also some other views that show you more of a summary of information :<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserOverView.jpg|thumb|Overview]]<br />
'''Overview'''<br><br />
This gives you a lot of basic telemetry all in one view. Split times, speed, gear, RPM, clutch, throttle, brake and a Gforce meter are all available.<br />
You can also see some options displayed that are abbreviated. These mean :<br><br />
LHD - Left Hand Drive<br><br />
AG - Auto Gear<br><br />
SH - (manual) Shifter<br><br />
BH - Brake Help<br><br />
CL - (manual) Clutch<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserWheelView.jpg|thumb|Wheel View]]<br />
'''Wheel view'''<br><br />
This is a 3D representation of the cars' wheels. You can see air temperature (air inside tyre), forces acting on the tyres (red means too much force) and you can view the lean of the wheels, though you might want to open the Live Camber graph for more detail.<br />
<br />
The Follow Rotation button sets whether the objects will rotate along with the car (during replays).<br />
<br />
You can rotate the 3D views manually by simply grabbing the objects and moving the mouse.<br><br />
Note that if the Follow Rotation button is activated, you can only tilt the objects. Otherwise you can both tilt and rotate.<br />
<br />
You can zoom in and out on the objects with your mouse wheel.<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserSetupInfo.jpg|thumb|Setup Info]]<br />
'''Setup info'''<br><br />
Here you can find some basic setup information of each of the hotlaps. This is primarily useful to learn about gearing and suspension.<br><br><br><br><br><br><br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserGraph.jpg|thumb|A graph]]<br />
'''Graphs'''<br><br />
These views display graphical representations of racing data. There are many to choose from. Some graphs will be wheel-specific. For these types of graphs you will see a wheel selector button.<br />
<br />
Graphs are also used to scroll through the hotlaps. By clicking in a graph you can set or move the position indicator.<br />
<br />
Graphs can be zoomed in and out with your mouse wheel. Note that while replaying you can let a zoomed graph follow the replay by enabling the SF option (Scroll Follow) located in the menu bar at the top of the analyser.<br />
<br><br><br />
<br />
== Some examples of what you can learn ==<br />
=== Braking points ===<br />
You can easily compare braking points. Turn on Sync and open the Brake graph. There you can see who brakes first in a corner. Or watch the brake indicators on the Overview window while scrolling through the replays (manually).<br />
<br />
It is wise not to blindly trust a braking point though. Also consider the exit speed of a racer. Braking too late is bad! The trick is to find the braking point that lets you exit the corner at the highest possible speed. You should brake just in time to enter the corner through the best possible driving line and speed.<br />
<br />
It is therefore advised to compare brake, throttle and speed at the same time.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Hotlap Analyzer]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB&diff=2491その他ツール2017-12-13T08:16:44Z<p>Skylinekakkoii: /* Browse For Speed */</p>
<hr />
<div>== Browse For Speed ==<br />
[[Image:BrowseForSpeed.png|thumb|Browse For Speed]]<br />
<br />
Browse For Speed は無料のオープンソースサーバーブラウザでした。クエリを送ってDemo/S1/S2/S3サーバーに接続することができました。It differed from mates@track in that it actually queried the master server for a list of servers (it only used pubstats for some of its features), and was therefore able to show additional information such as ping.<br />
<br />
このツールにはフレンドリストや、お気に入りのサーバーのリストを保存する機能がありました。<br />
<br />
Additionally, it could connect to any server via insim, and provided various admin utilities - displayed server messages (chat to people in your server externally), a player list and provided ways to kick/ban/spectate players in the server.<br />
<br />
Browse For Speed には、翻訳者やテスター、コード提案者などを含む何人かの貢献者の方がいらっしゃいました。メインコードは Richard Nelson (wabz)と Ben Kenny (Snookle)、Philip Nelson によって管理されていました。<br />
<br />
== LFS Spectator ==<br />
[[image:Lfsspectator.gif|thumb|LFS Spectator]]<br />
by Martin Gollub LuckyLuciano@gmx.de<br />
<br />
http://www.triso.de/download/LfS_Spectator_2_02.zip<br />
<br />
LFS Spectator はLFS Demo/S1/S2/S3 サーバーのレースを、LFSをインストールしたりプレイしたりすることなく観戦することができるプログラムです。このプログラムは最新バージョンのInSimを使用しています。InSimが更新された場合はアップデートが必要となるでしょう。<br />
<br />
Spectatorを使用するには、設定メニューにて、InSim Relayサーバーの IP か ホスト名 を入力してください。<br />
<br />
既に知られていて、現在対策中のものかもしれませんが、バグを見つけたら、気軽に作者に連絡してみましょう。;)<br />
<br />
=== Keys ===<br />
'''Tab''' 車の切り替え<br />
'''Shift + Tab''' 車の切り替え(逆順)<br />
'''カーソル''' カメラをフリーモードで移動<br />
'''Shift + カーソル''' 視界をフリーモードで回転<br />
'''+ / -''' ズーム イン/アウト<br />
<br />
== Vehicle Handling and Performance Analyser ==<br />
by Ben Ponsford aka "Bob Smith"<br />
<br />
http://vhpa.co.uk/<br />
<br />
=== VHPAって何? ===<br />
The successor to LFS Gear Ratio Calculator (GRC), it analyses your setups to show their affect an vehicle handling. Following where GRC left off, VHPA adds complete analysis of suspension, brakes, damping, on top of the tyres, gearing, acceleration and aerodynamic analysis that GRC offered. It is highly detailed and does take a little time to get used to working with, but it can offer vast insight into tuning your setups. It is also aimed at being a real world tool, so there are few references to LFS on the website, but it comes with all the cars from LFS included in the installer.<br />
<br />
More details about the program are available on the website. The program is also still in development so new features are being added over time.<br />
<br />
=== インストール ===<br />
VHPAはインストーラーを使用してインストールします。インストーラーを起動し、ガイドに従ってインストールしてください。<br />
<br />
=== VHPA の使用方法 ===<br />
プログラムフォルダにあるPDFファイルを読んでください。このファイルではプログラムのすべての機能が説明されています。It does not cover what effects changing the settings will have on the car; for that, the LFS advanced setup guide needs to be rewritten.<br />
<br />
== LFSLazy ==<br />
by DANIEL-CRO<br />
<br />
https://www.lfs.net/forum/thread/85771-LFSLazy<br />
<br />
LFSLazy は様々なインゲームデータを表示することのできる、ローカル InSim アプリケーションです。<br />
<br />
以下のようなものが利用可能です。<br />
* LFSW ステータス<br />
* オンラインのbuddiesの確認<br />
* よりたくさんのフィルタリング機能を持ったサーバーリスト<br />
* 完全なチャット履歴<br />
* ガジェット<br />
* セットアップフィルター<br />
* スプリットの詳細情報<br />
* 1ms 単位でのリアルタイムラップトラッキング<br />
* リアルタイムカーレーダー<br />
* カスタムダッシュボード<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Misc Tools]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%82%AA%E3%83%97%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3&diff=2490オプション2017-12-11T14:36:29Z<p>Skylinekakkoii: /* Audio */</p>
<hr />
<div>Optionsメニューは新しいパッチが公開されると変更される場合があります。<br><br />
'''バージョン Xを元に作成しています。'''(更新中...)<br />
<br />
== Audio ==<br />
<br />
[[image:Audio.jpg|thumb|Audio]]<br />
<br />
このメニューでは、音楽や効果音などの音量を調整できます。<br />
<br />
'''車の効果音:''' 車の効果音の音量をコントロールします。エンジン音にパチパチとノイズが入る場合、この値を下げましょう。<br />
<br />
'''タイヤスキッド:''' タイヤのスキッド(スキール)音の音量をコントロールします。'0.0'はリアルな音量で、'1.0'はより聞こえやすくしたボリュームレベルです。<br />
<br />
'''風の音量:''' 風切り音の音量です。オープンカーはこの設定に関係なく風切り音が大きくなります。'0.0'がリアルな音量です。<br />
<br />
'''エコー効果:''' エコー効果の音量をコントロールします。'0.0'がリアルな音量です。高い値を指定すると、パチパチとノイズが入ることがあります。<br />
<br />
'''BGM:''' BGMの音量です。<br />
<br />
'''インターフェイス:''' クリックボタンなどの、インターフェイスの音の音量です。<br />
<br />
'''セットアップ画面のBGM:''' セットアップ画面でのBGM再生をONにするかOFFにするか指定します。<br />
<br />
'''レース中のBGM:''' レース中のBGM再生をONにするかOFFにするか指定します。<br />
<br />
'''リプレイ中のBGM:''' リプレイ中のBGM再生をONにするかOFFにするか指定します。<br />
<br />
'''Song choice:''' 'スキップ'と'選択'ボタンを使用することでBGMを指定することができます。<br />
<br />
'''ゲーム中の音楽:''' LFSはプレイリストの再生をサポートしています。ここでは現在どのプレイリストが選択されているのか確認、変更することができます。'スキップ'ボタンを使うと音楽を1曲飛ばすことができます。'選択'ボタンを使うと直接曲を指定できます。<br />
<br />
'''プレイリストの編集:''' このボタンを押すと、プレイリストの編集画面に入り、プレイリストを作ったり編集することができます。"Channel 1"は全ての設定画面での標準設定で、削除することはできません。画面の左側から、プレイリストを追加、削除、プレイリストの名前の変更をすることができます。画面の右側では、曲を割り当てたり、削除したりすることができます。曲が確実に再生されるようにするには、その曲の優先順位を最高優先度である'3'にセットする必要があります。反対に、'1'は最も優先順位が低く、 その曲があまり再生されないようにする設定となります。曲の優先順位が高いほど、再生される可能性が高くなります。例えば、2つの曲を登録し、同じ優先度を指定すると、同様の頻度でそれぞれの曲を聴くことができます。どちらかの優先度を3にし、もう片方を1に設定しておくと、3に設定した曲がより多く再生されるようになります。<br />
<br />
<br />
'''メモ:''' 音楽ファイルにはOgg Vorbisフォーマットを使用します。[http://www.vorbis.com www.vorbis.com]や[http://audacity.sourceforge.net/ Audacity]などのフリーウェアエンコーダーを使用するか、その他のエンコーダーソフトを使うことで、あなたの音楽を変換できます。LFSで変換した音楽ファイルを再生するには、LFS\data\ogg ディレクトリーへ保存してください。<br />
<br />
== Screen ==<br />
[[image:Screen.jpg|thumb|Screen]]<br />
このメニューでは、解像度と色数、リフレッシュレートを選ぶことができてます。またキーボードに割り当てることも可能です。<br />
<br />
<br />
'''Show 32-bit modes:''' 32ビット(約1670万色)の解像度の表示。32ビットにすると色数が増えますが、ビデオカードの性能が低ければ描画パフォーマンスが低下し、ビデオメモリの消費量も増加します。標準は16ビット(約65000色)です。<br />
<br />
'''Wide screen effect:''' ワイドスクリーン・エフェクトの表示<br />
<br />
'''Clip mouse to window:''' ウィンドウモードでマウスポインタが画面からはみ出ないようにします。マウスで車を操縦する場合、yesにしましょう。'''Ctrl+C'''でも変更できます。<br />
<br />
<br />
'''Key assign (Shift + ):''' 解像度をキーボードに割り当てます。解像度と色数、リフレッシュレートを'''Shift+F9~Shift+F12'''に割り当てることができます 。右側のボタンのうちの1つを選んで割り当てて下さい。<br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Graphics ==<br />
[[image:Graphicsmax.jpg|thumb|Maximum graphic settings]]<br />
[[image:Graphicsmin.jpg|thumb|Minimum graphic settings]]<br />
このオプションは、グラフィックス品質の全ての秘密の握っています。このオプションを微調整することにより、フレームレートを上げたり、画質のクオリティーを改善することができます。いくつかの項目は、低スペックなコンピューターに対して、ゲームのフィーリングを劇的に改善することのできる項目です。右の写真は最高・最低設定です。<br />
<br />
*『LOD(Level Of Detail)詳細レベル』とは物体とテクスチャーの品質が、距離に応じて変化する設定です。たとえば、低い詳細レベルの場合、タイヤは角張って見えます。<br />
<br />
<br />
'''User LOD:''' 遠くに表示される物体が省略されて表示されます<br><br />
<br />
:''パフォーマンス: 0.20 | クオリティー: 1.00''<br />
<br />
<br />
'''Mirror LOD:''' ミラーに写る物体の品質。『User LOD』のミラー版<br><br />
<br />
:''パフォーマンス: 0.10 | クオリティー: 0.30''<br />
<br />
<br />
'''Dust LOD:''' 煙と砂塵の品質<br><br />
<br />
:''パフォーマンス: 0.20 | クオリティー: 1.00''<br />
<br />
<br />
<br />
'''Haze effect:''' もや・かすみのエフェクト<br />
<br />
'''Draw sky:''' 空の描画タイプ。 <br />
<br />
'''Shadow type:''' 影の表示タイプ<br />
<br />
'''Full wheels:''' ホイールはポリゴン数が多いのでOFF(すべて簡易表示)にするとパフォーマンスUP<br />
<br />
'''Draw trees:''' 樹木の表示 (off:全て非表示/main:表示/+ mirror:ミラーにも表示)<br />
<br />
'''Draw flags:''' 背景の旗の表示 (off:全て非表示/main:表示/+ mirror:ミラーにも表示)<br />
<br />
'''Draw rubber:''' タイヤ痕の表示 (off:全て非表示/main:表示/+ mirror:ミラーにも表示)<br />
<br />
<br />
'''Texture mip bias:''' ミップマップ・バイアスの調整(0.00にするほど遠くのテクスチャーにフィルターがかかります)<br />
<br />
'''Enable dither:''' 色数が16ビットのとき、ディザ表示の使用<br />
<br />
'''Enable mip fillter:''' ミップマップ・フィルターの使用<br />
<br />
'''Full size texture:''' テクスチャーのサイズ。ビデオメモリを節約する場合『no』<br />
<br />
'''Car and helmet skins:''' 車とヘルメットのスキンを圧縮して使用するか。ビデオメモリを節約する場合『compressed』<br />
<br />
<br />
ビデオカードの設定<br />
<br />
'''Z-Buffer Depth:''' Zバッファー(陰面処理)の精度(数字が大きいほど高精度) <br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== View ==<br />
[[image:View.jpg|thumb|VIew]]<br />
このオプションは、視点つまりカメラを調節します。運転しやすいようにカスタマイズすることは、ラップタイムにも影響を与えるので非常に重要です。<br />
<br />
<br />
'''Default Driver view:''' In car(スタンダードビュー)と、custom(カスタムビュー)の切り替え。<br />
<br />
:*スタンダードビューは最もリアリスティックなモードで、カスタムビューは好きなところに自由に配置できます。ここで選択したモードはLFSをスタートした時に自動的に選択されます、また'''SHIFT + F1'''を押すと切り替わります。あなたがよく使用するモードを選択してください。<br />
<br />
<br />
===スタンダード・ビューモード(In car)===<br />
<br />
<br />
'''Field of view:''' カメラの視野(ズーム量)。デフォルト値は、90°辺りです。(キーボードの'''5'''、 '''6'''でも可)<br />
<br />
<br />
'''Pitch view:''' カメラの上下方向の回転量の調節<br />
<br />
'''Rotate view:''' カメラの水平方向の回転量の調節<br />
<br />
'''Move view with animation:''' 『YES』にするとステアリングを左右に切った時に、体の軸がぶれるのをリアルに再現します。お好みで設定してください。<br />
<br />
'''Mirror offsets lateral:''' ルームミラーの水平方向の調節<br />
<br />
'''Mirror offsets vertical:''' ルームミラーの垂直方向の調節<br />
<br />
'''Draw driver / wheel:''' ドライバーの両腕、ステアリングホイールを表示/非表示にします。ホイールコントローラーを使用している人々がよく非表示にしています。<br />
<br />
'''Mirrors mode:''' ミラーの表示方法。『real』はコックピットを表示しなければなりません。<br />
<br />
'''Clocks mode:''' 計器類の表示方法。<br />
<br />
<br />
<br />
'''Acceleration shifts viewpoint:'''<br><br />
以下の4つの項目は、スタンダードビューとカスタムビューの両方で、Gフォースによる頭と体の影響度を設定します。0に設定するとカメラはGフォースの影響を受けません。<br />
<br />
'''1g head tilt:''' Gフォースによる頭の傾き量<br />
<br />
'''1g lateral shift:''' Gフォースによる体の左右の移動量<br />
<br />
'''1g forward shift:''' Gフォースによる体の前後の移動量<br />
<br />
'''1g vertical shift:''' Gフォースによる体の上下の移動量<br />
<br />
<br />
<br />
'''Look function:''' 下の『Button look』以外に、左右を見る方法を追加できます。<br />
<br />
:『Axis』 Controlsオプションでアナログ軸に割り当て、コントローラーでカメラを左右に動かせます。<br />
:『steer』 ステアリングを左右に切ると、それに応じてカメラも左右に回転します。『Look sensitivity』で感度を調節できます。<br />
:『ms X』 マウスでカメラを左右を動かせます。『Look centre reduction』で移動量を調節できます。<br />
:『ms XY』 マウスでカメラを上下・左右に動かせます。<br />
<br />
'''Button look:''' Controlsオプションで割り当てたボタンを押して左右・後方を見るとき、スムーズにパンするか、一瞬でパンするか選べます。<br />
<br />
<br />
===カスタム・ビューモード(custom)===<br />
<br />
(メモ:この設定は、車種ごとに保存されます。)<br />
<br />
'''Field of view:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
<br />
'''Pitch view:''' ''In carと同じ'' <br />
<br />
'''Rotate view:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Draw(main):''' 通常の表示スタイルを選びます。<br />
:『no draw』 何も表示しません<br />
:『wheels』 タイヤだけ表示<br />
:『Body』 車両を表示<br />
<br />
'''Draw(look):''' 『Button look』で左右後方を見たときの表示スタイル<br />
:『no draw』 何も表示しません<br />
:『wheels』 タイヤだけ表示<br />
:『Body』 車両を表示<br />
<br />
<br />
'''Mirror offsets lateral:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Mirror offsets vertical:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Draw driver / wheel:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Mirrors mode:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Clocks mode:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
<br />
'''Acceleration shifts viewpoint:''' Gフォースによる頭と体の影響度の一括オン/オフ<br />
<br />
'''1g head tilt:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''1g lateral shift:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''1g forward shift:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''1g vertical shift:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
<br />
'''Look function:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Button look:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
<br />
<br />
'''X offset:''' 左右のカメラの位置<br />
<br />
'''Y offset:''' 前後のカメラの位置<br />
<br />
'''Z offset:''' 上下のカメラの位置<br />
<br />
<br />
<br />
『'''Centre view'''(中央)』と『'''Eye position'''(ドライバー目線)』で、すばやくカメラの位置を変更できます。<br />
<br />
<br />
<br />
----------------------------------------------------------------------------<br />
=== ビューのボタンとショートカット ===<br />
'''V :''' 次のカメラ<br><br />
'''SHIFT + V :''' 前のカメラ<br><br />
'''TAB :''' 次の車を表示<br><br />
'''SHIFT + TAB :''' 前の車を表示<br><br />
'''HOME :''' 自分の車を表示<br><br />
'''SHIFT + F1 :''' 『Default Driver view』にカメラを変更<br><br />
<br />
'''SHIFT + F :''' 全ての画面表示・メッセージを非表示<br><br />
'''SHIFT + M :''' ミラーモードの変更 (ミラーなし/リアルミラー/バーチャルミラー/すべて)<br><br />
'''SHIFT + U :''' Autocross エディター/フリービューモード<br><br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Display ==<br />
[[image:Display.jpg|thumb|Display]]<br />
レース画面にはさまざまな情報が表示されます。レースや車の情報、チャットの文字大きさを設定できます。<br />
<br />
<br />
'''Frame rate display (fps):''' フレームレートの表示位置<br />
<br />
'''Show virtual start lights:''' バーチャル スタートライトの表示位置<br />
<br />
'''Show small maps:''' コース図の表示位置<br />
<br />
<br />
'''Digital speedo:''' スピードメーターをデジタル/アナログに変更<br />
<br />
'''Show pedals:''' ペダルバーの表示<br />
<br />
'''Virtual steering gauge:''' ステアリングゲージの表示<br />
<br />
'''Show position list:''' ポジションリストの表示<br />
<br />
'''Drop shadows:''' 見やすいようにテキストに影をつけます <br />
<br />
<br />
'''Message text size:''' チャットなど画面左側に表示されるメッセージのサイズ<br />
<br />
<br />
'''Overall times display:''' 他車とのタイム差の表示方法<br />
<br />
'''Checkpoint text:''' 区間タイムの表示<br />
<br />
'''Manual shift indicator:''' シフトライト(アップ時のみ)の表示<br />
<br />
<br />
'''Clock needle colour:''' メーターの針の色<br />
<br />
'''Clock text colour:''' メーターの文字の色<br />
<br />
'''Central text colour:''' 画面中央に表示される文字の色<br />
<br />
'''FOX / F08 / BF1 dashboard:''' フォーミュラ系のダッシュボードの色<br />
<br />
<br />
'''Interface''' ボタンやスモールマップ、テキストの色・透明度、画面表示全体の位置とサイズを変更できます。<br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Player ==<br />
[[image:Player.jpg|thumb|Player]]<br />
ここではプレーヤーに関する設定ができます。<br />
<br />
(メモ:この設定は、プレーヤー名ごとに保存されます。)<br />
<br />
<br />
'''Player name:''' プレーヤー名の変更<br />
<br />
'''Other players:''' 新たにプレーヤー名を作成・削除<br />
<br />
<br />
'''Number plate:''' ナンバープレートの文字<br />
<br />
'''Driver position:''' 右ハンドル/左ハンドルを選択できます<br />
<br />
'''Speed display:''' スピード表示の単位<br />
<br />
'''Pressure display:''' 圧力の単位<br />
<br />
<br />
'''Break help:''' ブレーキヘルプのOn/Off<br />
<br />
<br />
'''Gear shift mode:''' ギヤシフトのタイプ。使用するコントローラに合わせて、オート/シーケンシャル/シフターの3種類から選択できます。<br />
<br />
''シーケンシャル、シフター選択時''<br />
<br />
:'''Auto clutch:''' 自動でクラッチを切ってくれます。<br />
<br />
:'''Throttle blip on downshift:''' シフトダウン時に自動でブリッピングします。<br />
<br />
:'''Throttle cut on upshift:''' シフトアップ時に自動でスロットルカットします。<br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Controls ==<br />
[[image:Controls.jpg|thumb|Controls]]<br />
<br />
LFSはさまざまなデバイスでプレイすることが出来ます。<br />
<br />
また複数のデバイスを同時に使うことも出来ます。<br />
<br />
<br />
=== Mouse/Keyboard ===<br />
<br />
'''Keyboard steer:'''<br />
<br />
::『'''Mouse steer'''』・・・マウスでステアリングを操作します、アクセルとブレーキなどをボタン(マウスのボタンかキーボード)に割り当てます。<br />
<br />
::『'''Keyboard - no help'''』・・・キーボードでステアリングを操作します。ボタンが押しつづける限り、最大のロック角まで切り続け、車は曲がり続けます。左右を同時に押すと、その位置を保ちます。このモードは、あまり推薦されません。<br />
<br />
::『'''Keyboard - stabilised'''』・・・『Keyboard - no help』との違いは、タイヤがグリップする量につれ、ステアリングの切り角を制限します。この制限は、『Limit multiplier』で調節可能です。また、少しだけ自動でカウンターを当てます。これはキーボードデバイスでステアリングを操作するのに必要です。<br />
<br />
'''Auto gear shift:''' 自動ギヤシフト <br />
<br />
<br />
''---------- 『Mouse steer』 選択時 -------------------''<br />
<br />
'''Steer centre reduction:''' マウスの移動量を直線的か、非線形かに調整出来ます。0.0で直線的になります。(推薦値0.4~0.6)<br />
<br />
'''Button control rate:''' ボタンに割り当てたアナログ制御(アクセル/ブレーキ/クラッチ/ハンドブレーキなど)の反応速度。<br />
<br />
<br />
''---------- 『Keyboard - no help』 選択時 ------------''<br />
<br />
'''Steer rate:''' ステアリングを切ったときの感度<br />
<br />
'''Return rate:''' ステアリングが戻るとき(オートセンタリング)の速さ。『Steer rate』の50~75%が推薦値です。<br />
<br />
'''Fast steer multiplier:''' 『Steer Fast』の値が何パーセント増加するかを制御します。(2.00で2倍)<br />
<br />
'''Slow steer multiplier:''' 『Steer Slow』の値が何パーセント減少するかを制御します。(0.50で半分)<br />
<br />
'''Button control rate:''' ボタンに割り当てたアナログ制御(アクセル/ブレーキ/クラッチ/ハンドブレーキなど)の反応速度。<br />
<br />
<br />
''---------- 『Keyboard - stabilised』 選択時 ---------''<br />
<br />
'''Steer rate:''' ステアリングを切ったときの感度<br />
<br />
'''Return rate:''' ステアリングが戻るとき(オートセンタリング)の速さ。『Steer rate』の50~75%が推薦値です。<br />
<br />
'''Fast steer multiplier:''' 『Steer Fast』の値が何パーセント増加するかを制御します。(2.00で2倍)<br />
<br />
'''Slow steer multiplier:''' 『Steer Slow』の値が何パーセント減少するかを制御します。(0.50で半分)<br />
<br />
'''Limit multiplier:''' タイヤのグリップに応じて、ステアリングの切り角を制限する量<br />
<br />
'''Button control rate:''' ボタンに割り当てたアナログ制御(アクセル/ブレーキ/クラッチ/ハンドブレーキなど)の反応速度。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Wheel/Joystick ===<br />
使用するコントローラによってフォース・フィードバックの強度や軸のセパレート方法などの設定を変えなければならないかもしれません。詳しくはコントローラ固有のドライバーソフトなどで設定して下さい。<br><br />
<br />
<br />
'''Wheel turn:''' ホイールコントローラのロックtoロックをLFSの車に合わせます。[[車種#各車種のステアリングロック角度 |(各車種のステアリングロック角度)]]<br />
<br />
'''Wheel turn compensation:''' ホイールコントローラの移動量を直線的か、非線形かに調整出来ます。<br />
<br />
'''Force strength:''' FFB(フォース・フィードバック)の強度<br />
<br />
'''Throttle/brake axis:'''<br><br />
<br />
:『Combined』: アクセルとブレーキを同じ軸に設定<br><br />
:『Seperate』: アクセルとブレーキを別々の軸に設定<br><br />
:『Button』: アクセルとブレーキをボタンに割り当てる<br><br />
<br />
'''Gear shift mode:''' シフトタイプを選択<br />
<br />
'''Clutch:''' クラッチを、軸かボタンのどちらに割り当てるか<br />
<br />
'''Handbrake:''' ハンドブレーキを、軸かボタンのどちらに割り当てるか<br />
<br />
'''Button control rate:''' ボタンに割り当てたアナログ制御(アクセル/ブレーキ/クラッチ/ハンドブレーキなど)の反応速度。<br />
<br />
'''Throttle/brake centre reduction:''' アクセルとブレーキの感度<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
*'''『Buttons 1』『 Buttons 2』'''で、キー・ボタンを割り当てて下さい。<br />
<br />
注)このスクリーンの右側で予約されているショートカットキーは使用できません。<br />
<br />
*'''『CTRL+』『ALT+』''' CTRL+F1~F12、ALT+F1~F12で割り当てた定形メッセージを、コントローラのボタンに割り当てます。<br />
チャットでよく使うメッセージは、コントローラのボタンに割り当てると便利です。<br />
<br><br><br><br><br><br />
<br />
=== ホイール・コントローラーのセットアップ ===<br />
まずホイールコントローラーが正しく接続されているか確認しましょう。<br />
Windowsのコントロールパネルからゲームオプションを選んでコントローラーのプロパティを参照してください。<br />
<br />
ここで重要なのがアクセルとブレーキの軸を同一軸にはせずにセパレートして別々の軸にしておきます。<br />
ロジクール製のドライバなら'''「ペダルの組み合わせ(単一軸 - 大部分のゲームで使用)」のチェックをはずしておきます'''。 <br />
<br><br><br><br />
<br />
接続が確認できたらLFSを起動しましょう。<br />
<br />
*Options - Controlsから上端の'''『wheel / js』'''ボタンをクリックして下さい。<br />
<br />
*次に中段あたりにある'''『Axes/FF』'''ボタンを押してください。<br><br />
<br><br />
<br />
画面右端にあなたが接続したコントローラーの軸を表す黄色のバーが表示されたと思います。<br><br />
<br />
試しにアクセルを踏んでみましょう。アクセルに連動して黄色いバーが動くのが分かります。このエリアではコントローラの軸の割り当てとキャリブレーション(調整)、FFB(フォースフィードバック)の有無、FFBデバイスの選択などが設定できます。<br />
<br><br><br><br />
<br />
LFSで割り当てられる軸は以下のとおりです。<br />
<br />
'''Steer''' (ステアリング)<br><br />
'''Throttle''' (アクセル)<br><br />
'''Brake''' (ブレーキ)<br><br />
(アクセルとブレーキが同一軸の場合、「'''Thr/Brk Combined'''」になります)<br />
<br />
'''Look Heading''' (運転中の左右方向の視点回転)<br><br />
'''Look Pitch''' (運転中の上下方向の視点回転)<br><br />
'''Look Roll''' (運転中の視点ロール)<br><br />
<br />
'''Clutch''' (クラッチ)<br><br />
'''Handbrake''' (ハンドブレーキ)<br><br />
<br><br />
'''各『Invert』ボタン'''(入力された値を反転して出力します)<br><br />
<br><br />
<br />
「Select function to assign axis(軸に割り当てるファンクションを選んでください)」<br />
が点滅しているので、ステアリング軸を例にとって説明していきましょう。<br />
<br />
<br />
*まず'''Steer'''をクリックしてください。<br />
<br />
*次に右端の「Available Axes」から割り当てたい軸の名前(RX axisなど)を選んでください。<br />
<br />
*軸の名前の横に'''『C』(センタリング)'''ボタンがありますが、もしセンタリングがずれている場合に使用してください。<br />
<br />
割り当てが終わると一度、'''右と左の最大角までステアリングを切ってください'''。そうすることで正しく認識します。<br />
<br />
<br />
<br />
アクセル・ブレーキの場合注意するのが、上の項で説明した'''Throttle/brake axis'''です。<br><br />
<br />
'''『Seperate』'''(もしくは『Combined』)に設定して下さい。'''『Button』'''を選ぶと軸に割り当てられません。<br><br />
'''Clutch:'''と'''Handbrake:'''も、'''『Button』'''ではなく'''『axis』'''を選んでください。<br />
<br />
<br />
またアクセルを踏んでいないのにアクセルONに、踏むとOFFになる場合入力が逆になっているので、<br />
ファンクション名の横の'''『Invert』'''ボタンを押して正しくなるよう設定して下さい。<br />
<br />
<br />
あとは好みで'''Throttle/brake centre reduction:'''で アクセルとブレーキの感度を調整してください。<br />
<br><br><br />
<br />
:'''Force Feedback'''FFBの有無<br />
<br />
:'''FFB Device'''FFBデバイスの選択。コントローラIDで指定します。<br />
<br />
:'''Calibration Lock'''キャリブレーションをロックします。<br />
<br />
:'''Recalibrate Axes'''キャリブレーションを初期化します。<br />
<br />
:'''Remove deadzones:'''デッドゾーンを取り去ります。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
シフターデバイスを使用する場合は'''Gear shift mode:'''でシフターを選択し、<br />
『Shifter』エリアで割り当ててください。<br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Game ==<br />
[[image:Game.jpg|thumb|Game]]<br />
ここでは、リスタートのグリッド順、リプレイの自動/手動セーブなどマイナーなオプションを設定できます。<br />
またAIの名前を自由に変更できます。多分あなたはピーター・ブロックまたは、ミハエル・シューマッハと競争したいでしょう?<br />
<br />
最も重要な設定は、『F1』~『F8』の定形メッセージです。(例えば「Sorry」「Hello」)<br />
レース中は忙しくて文字を打つ時間が無い場合があります。その場合に使用して下さい。<br />
<br />
『F1 to F8』ボタンを押して、登録したいキーの横のスペースをクリックし、好きなメッセージを入力して「OK」をクリックして下さい。文字数に制限がありますが、大部分の短いメッセージは書くことができます。<br />
<br />
この画面の右側にはLFSで使用する言語を選択できます。<br><br><br />
<br />
<br />
'''Single player replay save:''' Not enabled / Enabled / Auto save<br />
:『Not enabled』はリプレイを記録しません。<br />
:『Enabled』は手動でリプレイを記録されます。ゲーム中「1」キーを押すと自動的に名前を付けて保存、「2」キーは好きな名前を付けて保存します。<br />
:『Auto save』は全てのリプレイを自動的に名前をつけて自動保存されますが、あまり推薦されません。<br />
<br />
'''Multiplayer replay save:''' 上のSingle playerと同じです。<br />
<br />
'''Non-qualifying race restart:''' 予選なしのレースのリスタート方法<br />
<br />
<br />
'''Edit AI names / F keys:'''<br><br />
:'''AI names''' AIの名前を指定できます。<br><br />
:'''F1 to F8''' 登録したいキーの横のスペースをクリックし、好きなメッセージを入力して下さい。これらの文字はゲーム中のチャット("T"を押して入力する)と同じです。<br><br />
:'''CTRL +''' 『CTRL』キーを押しながら『F1』~『F12』を押すと入力できる定形メッセージです。この場合、『F1』~『F8』以外にも『F9』~『F12』も使用できます。<br><br />
:'''ALT +''' 『ALT』キーを押しながら『F1』~『F12』を押すと入力できる定形メッセージです。この場合、『F1』~『F8』以外にも『F9』~『F12』も使用できます。<br><br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Misc ==<br />
[[image:Misc.jpg|thumb|Misc]]<br />
ここではフレームレートや、ゲーム中で使用される18のオプションが設定できます。<br />
<br />
<br />
'''Full screen vertical sync:''' ディスプレイの垂直同期のOn/Off<br />
<br />
'''Limit frame rate in game:''' 最高フレームレート制限のOn/Off。『'''Maximum frame rate:'''』で最高フレーム数を指定します。<br />
<br />
'''Minimum sleep:''' これは使用しているコントローラに遅れがある場合に変更して下さい。このセッティングは、LFSに各フレーム間の待機時間にWindowsがコントローラの入力・更新するのを強制的に許可します。最高フレームレートより高くしないで下さい。<br />
<br />
'''Sound lag:''' サウンドの遅延量。この値は'''可能な限り小さく'''して下さい。<br />
<br />
<br />
'''AI use player setup:''' AIがプレイヤーのセッティングを使用します。<br />
<br />
'''AI use player colours:''' AIがプレイヤーのカラーを使用します。<br />
<br />
'''Update path:''' タイヤ痕の更新方法。『Off』は更新なし, 『User car』はプレイヤーだけ、『All cars』は全車のタイヤ痕を更新します。<br />
<br />
<br />
'''Gearshift debounce:''' シフトの入力待ち時間を指定します。ある程度の間隔をとって、素早くシフトダウンしたときのギアロックを防ぎます。<br />
<br />
'''Analogue steer smooth:''' ジョイスティックとホイールコントローラにスムージングをかけます。値が高いほど入力はなめらかになります。しかし入力の遅れも大きくなります。<br />
<br />
<br />
'''Car skins download:''' 『OFF』以外にすると、LFS-Worldから自動で他のプレーヤーの車のスキンをダウンロードします。『1024』サイズは有料になります。<br />
<br />
'''Helmet skins download:''' 『OFF』以外にすると、LFS-Worldから自動で他のプレーヤーのヘルメットのスキンをダウンロードします。『512』サイズは有料になります。<br />
<br />
'''Download skins for replay:''' リプレイ再生時に他のプレーヤーのスキンのダウンロードの方法。<br />
:『never』・・・スキンをダウンロードしません。<br />
:『ask』・・・・リプレイ再生前にダウンロードするかどうか確認します。<br />
:『always』・・常にダウンロードします。<br />
<br />
<br />
'''Multiplayer speedup option:''' 『yes』でマルチプレイヤーモード時に遠く表示される車の挙動計算と表示をしません。低いCPUの場合使用してください。TVカメラビューのときは機能しません。(フレームレートがそれほど重要でないので)<br />
<br />
'''Multiplayer car draw:''' 上のオプションが『yes』のとき、この値の距離より遠くになると車を表示・計算しません。フレームレートを上げるには低い値を使用して下さい。<br />
<br />
'''Dynamic LOD reduction:''' LOD("Level of Detail":詳細レベル)を設定します。0.00は使用しない、1.00はダイナミックにモデルを省略表示します。たくさんの車を表示したときにフレームレートが減少する場合、より高い値を設定して下さい。<br />
<br />
<br />
'''Load track when starting:''' 『yes』のとき、LFSのスタートアップ時にトラックデータの読み込みをします。<br />
<br />
'''Local time in 12 hour format:''' 時刻表示を12時間形式で表示。<br />
<br />
'''Show time instead of FPS:''' FPS表示がオンの場合([[オプション#Display|オプション - Display]]参照)時刻表示と入れ替える。<br />
<br />
'''Show flags in SHIFT + F mode:''' 『yes』にすると「SHIFT+F」で画面表示をすべてOFFにしても、フラッグなどは表示されます。<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Option]]<br />
[[de:Optionen]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%82%AA%E3%83%97%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3&diff=2489オプション2017-12-11T11:31:30Z<p>Skylinekakkoii: /* Audio */</p>
<hr />
<div>Optionsメニューは新しいパッチが公開されると変更される場合があります。<br><br />
'''バージョン Xを元に作成しています。'''(更新中...)<br />
<br />
== Audio ==<br />
<br />
[[image:Audio.jpg|thumb|Audio]]<br />
<br />
このメニューでは、音楽や効果音などの音量を調整できます。<br />
<br />
'''車の効果音:''' 車の効果音の音量をコントロールします。エンジン音にパチパチとノイズが入る場合、この値を下げましょう。<br />
<br />
'''タイヤスキッド:''' タイヤのスキッド(スキール)音の音量をコントロールします。'0.0'はリアルな音量で、'1.0'はより聞こえやすくしたボリュームレベルです。<br />
<br />
'''風の音量:''' 風切り音の音量です。オープンカーはこの設定に関係なく風切り音が大きくなります。'0.0'がリアルな音量です。<br />
<br />
'''エコー効果:''' エコー効果の音量をコントロールします。'0.0'がリアルな音量です。高い値を指定すると、パチパチとノイズが入ることがあります。<br />
<br />
'''BGM:''' BGMの音量です。<br />
<br />
'''インターフェイス:''' クリックボタンなどの、インターフェイスの音の音量です。<br />
<br />
'''セットアップ画面のBGM:''' セットアップ画面でのBGM再生をONにするかOFFにするか指定します。<br />
<br />
'''レース中のBGM:''' レース中のBGM再生をONにするかOFFにするか指定します。<br />
<br />
'''リプレイ中のBGM:''' リプレイ中のBGM再生をONにするかOFFにするか指定します。<br />
<br />
'''Song choice:''' 'スキップ'と'選択'ボタンを使用することでBGMを指定することができます。<br />
<br />
'''ゲーム中の音楽:''' LFSはプレイリストの再生をサポートしています。ここでは現在どのプレイリストが選択されているのか確認、変更することができます。'スキップ'ボタンを使うと音楽を1曲飛ばすことができます。'選択'ボタンを使うと直接曲を指定できます。<br />
<br />
'''プレイリストの編集:''' このボタンを押すと、プレイリストの編集画面に入り、プレイリストを作ったり編集することができます。"Channel 1"は全ての設定画面での標準設定で、削除することはできません。画面の左側から、プレイリストを追加、削除、プレイリストの名前の変更をすることができます。画面の右側では、曲を割り当てたり、削除したりすることができます。曲が確実に再生されるようにするには、その曲の優先順位を最高優先度である'3'にセットする必要があります。反対に、'1'は最も優先順位が低く、 その曲があまり再生されないようにする設定となります。曲の優先順位が高いほど、再生される可能性が高くなります。This means that if you have two song of the same priority you will hear both song equally often but if the one song has a priority of 3 and the other a priority of 1 you will hear the first song much more frequently.<br />
<br />
<br />
'''メモ:''' 音楽ファイルにはOgg Vorbisフォーマットを使用します。[http://www.vorbis.com www.vorbis.com]や[http://audacity.sourceforge.net/ Audacity]などのフリーウェアエンコーダーを使用するか、その他のエンコーダーソフトを使うことで、あなたの音楽を変換できます。LFSで変換した音楽ファイルを再生するには、LFS\data\ogg ディレクトリーへ保存してください。<br />
<br />
== Screen ==<br />
[[image:Screen.jpg|thumb|Screen]]<br />
このメニューでは、解像度と色数、リフレッシュレートを選ぶことができてます。またキーボードに割り当てることも可能です。<br />
<br />
<br />
'''Show 32-bit modes:''' 32ビット(約1670万色)の解像度の表示。32ビットにすると色数が増えますが、ビデオカードの性能が低ければ描画パフォーマンスが低下し、ビデオメモリの消費量も増加します。標準は16ビット(約65000色)です。<br />
<br />
'''Wide screen effect:''' ワイドスクリーン・エフェクトの表示<br />
<br />
'''Clip mouse to window:''' ウィンドウモードでマウスポインタが画面からはみ出ないようにします。マウスで車を操縦する場合、yesにしましょう。'''Ctrl+C'''でも変更できます。<br />
<br />
<br />
'''Key assign (Shift + ):''' 解像度をキーボードに割り当てます。解像度と色数、リフレッシュレートを'''Shift+F9~Shift+F12'''に割り当てることができます 。右側のボタンのうちの1つを選んで割り当てて下さい。<br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Graphics ==<br />
[[image:Graphicsmax.jpg|thumb|Maximum graphic settings]]<br />
[[image:Graphicsmin.jpg|thumb|Minimum graphic settings]]<br />
このオプションは、グラフィックス品質の全ての秘密の握っています。このオプションを微調整することにより、フレームレートを上げたり、画質のクオリティーを改善することができます。いくつかの項目は、低スペックなコンピューターに対して、ゲームのフィーリングを劇的に改善することのできる項目です。右の写真は最高・最低設定です。<br />
<br />
*『LOD(Level Of Detail)詳細レベル』とは物体とテクスチャーの品質が、距離に応じて変化する設定です。たとえば、低い詳細レベルの場合、タイヤは角張って見えます。<br />
<br />
<br />
'''User LOD:''' 遠くに表示される物体が省略されて表示されます<br><br />
<br />
:''パフォーマンス: 0.20 | クオリティー: 1.00''<br />
<br />
<br />
'''Mirror LOD:''' ミラーに写る物体の品質。『User LOD』のミラー版<br><br />
<br />
:''パフォーマンス: 0.10 | クオリティー: 0.30''<br />
<br />
<br />
'''Dust LOD:''' 煙と砂塵の品質<br><br />
<br />
:''パフォーマンス: 0.20 | クオリティー: 1.00''<br />
<br />
<br />
<br />
'''Haze effect:''' もや・かすみのエフェクト<br />
<br />
'''Draw sky:''' 空の描画タイプ。 <br />
<br />
'''Shadow type:''' 影の表示タイプ<br />
<br />
'''Full wheels:''' ホイールはポリゴン数が多いのでOFF(すべて簡易表示)にするとパフォーマンスUP<br />
<br />
'''Draw trees:''' 樹木の表示 (off:全て非表示/main:表示/+ mirror:ミラーにも表示)<br />
<br />
'''Draw flags:''' 背景の旗の表示 (off:全て非表示/main:表示/+ mirror:ミラーにも表示)<br />
<br />
'''Draw rubber:''' タイヤ痕の表示 (off:全て非表示/main:表示/+ mirror:ミラーにも表示)<br />
<br />
<br />
'''Texture mip bias:''' ミップマップ・バイアスの調整(0.00にするほど遠くのテクスチャーにフィルターがかかります)<br />
<br />
'''Enable dither:''' 色数が16ビットのとき、ディザ表示の使用<br />
<br />
'''Enable mip fillter:''' ミップマップ・フィルターの使用<br />
<br />
'''Full size texture:''' テクスチャーのサイズ。ビデオメモリを節約する場合『no』<br />
<br />
'''Car and helmet skins:''' 車とヘルメットのスキンを圧縮して使用するか。ビデオメモリを節約する場合『compressed』<br />
<br />
<br />
ビデオカードの設定<br />
<br />
'''Z-Buffer Depth:''' Zバッファー(陰面処理)の精度(数字が大きいほど高精度) <br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== View ==<br />
[[image:View.jpg|thumb|VIew]]<br />
このオプションは、視点つまりカメラを調節します。運転しやすいようにカスタマイズすることは、ラップタイムにも影響を与えるので非常に重要です。<br />
<br />
<br />
'''Default Driver view:''' In car(スタンダードビュー)と、custom(カスタムビュー)の切り替え。<br />
<br />
:*スタンダードビューは最もリアリスティックなモードで、カスタムビューは好きなところに自由に配置できます。ここで選択したモードはLFSをスタートした時に自動的に選択されます、また'''SHIFT + F1'''を押すと切り替わります。あなたがよく使用するモードを選択してください。<br />
<br />
<br />
===スタンダード・ビューモード(In car)===<br />
<br />
<br />
'''Field of view:''' カメラの視野(ズーム量)。デフォルト値は、90°辺りです。(キーボードの'''5'''、 '''6'''でも可)<br />
<br />
<br />
'''Pitch view:''' カメラの上下方向の回転量の調節<br />
<br />
'''Rotate view:''' カメラの水平方向の回転量の調節<br />
<br />
'''Move view with animation:''' 『YES』にするとステアリングを左右に切った時に、体の軸がぶれるのをリアルに再現します。お好みで設定してください。<br />
<br />
'''Mirror offsets lateral:''' ルームミラーの水平方向の調節<br />
<br />
'''Mirror offsets vertical:''' ルームミラーの垂直方向の調節<br />
<br />
'''Draw driver / wheel:''' ドライバーの両腕、ステアリングホイールを表示/非表示にします。ホイールコントローラーを使用している人々がよく非表示にしています。<br />
<br />
'''Mirrors mode:''' ミラーの表示方法。『real』はコックピットを表示しなければなりません。<br />
<br />
'''Clocks mode:''' 計器類の表示方法。<br />
<br />
<br />
<br />
'''Acceleration shifts viewpoint:'''<br><br />
以下の4つの項目は、スタンダードビューとカスタムビューの両方で、Gフォースによる頭と体の影響度を設定します。0に設定するとカメラはGフォースの影響を受けません。<br />
<br />
'''1g head tilt:''' Gフォースによる頭の傾き量<br />
<br />
'''1g lateral shift:''' Gフォースによる体の左右の移動量<br />
<br />
'''1g forward shift:''' Gフォースによる体の前後の移動量<br />
<br />
'''1g vertical shift:''' Gフォースによる体の上下の移動量<br />
<br />
<br />
<br />
'''Look function:''' 下の『Button look』以外に、左右を見る方法を追加できます。<br />
<br />
:『Axis』 Controlsオプションでアナログ軸に割り当て、コントローラーでカメラを左右に動かせます。<br />
:『steer』 ステアリングを左右に切ると、それに応じてカメラも左右に回転します。『Look sensitivity』で感度を調節できます。<br />
:『ms X』 マウスでカメラを左右を動かせます。『Look centre reduction』で移動量を調節できます。<br />
:『ms XY』 マウスでカメラを上下・左右に動かせます。<br />
<br />
'''Button look:''' Controlsオプションで割り当てたボタンを押して左右・後方を見るとき、スムーズにパンするか、一瞬でパンするか選べます。<br />
<br />
<br />
===カスタム・ビューモード(custom)===<br />
<br />
(メモ:この設定は、車種ごとに保存されます。)<br />
<br />
'''Field of view:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
<br />
'''Pitch view:''' ''In carと同じ'' <br />
<br />
'''Rotate view:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Draw(main):''' 通常の表示スタイルを選びます。<br />
:『no draw』 何も表示しません<br />
:『wheels』 タイヤだけ表示<br />
:『Body』 車両を表示<br />
<br />
'''Draw(look):''' 『Button look』で左右後方を見たときの表示スタイル<br />
:『no draw』 何も表示しません<br />
:『wheels』 タイヤだけ表示<br />
:『Body』 車両を表示<br />
<br />
<br />
'''Mirror offsets lateral:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Mirror offsets vertical:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Draw driver / wheel:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Mirrors mode:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Clocks mode:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
<br />
'''Acceleration shifts viewpoint:''' Gフォースによる頭と体の影響度の一括オン/オフ<br />
<br />
'''1g head tilt:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''1g lateral shift:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''1g forward shift:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''1g vertical shift:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
<br />
'''Look function:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Button look:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
<br />
<br />
'''X offset:''' 左右のカメラの位置<br />
<br />
'''Y offset:''' 前後のカメラの位置<br />
<br />
'''Z offset:''' 上下のカメラの位置<br />
<br />
<br />
<br />
『'''Centre view'''(中央)』と『'''Eye position'''(ドライバー目線)』で、すばやくカメラの位置を変更できます。<br />
<br />
<br />
<br />
----------------------------------------------------------------------------<br />
=== ビューのボタンとショートカット ===<br />
'''V :''' 次のカメラ<br><br />
'''SHIFT + V :''' 前のカメラ<br><br />
'''TAB :''' 次の車を表示<br><br />
'''SHIFT + TAB :''' 前の車を表示<br><br />
'''HOME :''' 自分の車を表示<br><br />
'''SHIFT + F1 :''' 『Default Driver view』にカメラを変更<br><br />
<br />
'''SHIFT + F :''' 全ての画面表示・メッセージを非表示<br><br />
'''SHIFT + M :''' ミラーモードの変更 (ミラーなし/リアルミラー/バーチャルミラー/すべて)<br><br />
'''SHIFT + U :''' Autocross エディター/フリービューモード<br><br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Display ==<br />
[[image:Display.jpg|thumb|Display]]<br />
レース画面にはさまざまな情報が表示されます。レースや車の情報、チャットの文字大きさを設定できます。<br />
<br />
<br />
'''Frame rate display (fps):''' フレームレートの表示位置<br />
<br />
'''Show virtual start lights:''' バーチャル スタートライトの表示位置<br />
<br />
'''Show small maps:''' コース図の表示位置<br />
<br />
<br />
'''Digital speedo:''' スピードメーターをデジタル/アナログに変更<br />
<br />
'''Show pedals:''' ペダルバーの表示<br />
<br />
'''Virtual steering gauge:''' ステアリングゲージの表示<br />
<br />
'''Show position list:''' ポジションリストの表示<br />
<br />
'''Drop shadows:''' 見やすいようにテキストに影をつけます <br />
<br />
<br />
'''Message text size:''' チャットなど画面左側に表示されるメッセージのサイズ<br />
<br />
<br />
'''Overall times display:''' 他車とのタイム差の表示方法<br />
<br />
'''Checkpoint text:''' 区間タイムの表示<br />
<br />
'''Manual shift indicator:''' シフトライト(アップ時のみ)の表示<br />
<br />
<br />
'''Clock needle colour:''' メーターの針の色<br />
<br />
'''Clock text colour:''' メーターの文字の色<br />
<br />
'''Central text colour:''' 画面中央に表示される文字の色<br />
<br />
'''FOX / F08 / BF1 dashboard:''' フォーミュラ系のダッシュボードの色<br />
<br />
<br />
'''Interface''' ボタンやスモールマップ、テキストの色・透明度、画面表示全体の位置とサイズを変更できます。<br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Player ==<br />
[[image:Player.jpg|thumb|Player]]<br />
ここではプレーヤーに関する設定ができます。<br />
<br />
(メモ:この設定は、プレーヤー名ごとに保存されます。)<br />
<br />
<br />
'''Player name:''' プレーヤー名の変更<br />
<br />
'''Other players:''' 新たにプレーヤー名を作成・削除<br />
<br />
<br />
'''Number plate:''' ナンバープレートの文字<br />
<br />
'''Driver position:''' 右ハンドル/左ハンドルを選択できます<br />
<br />
'''Speed display:''' スピード表示の単位<br />
<br />
'''Pressure display:''' 圧力の単位<br />
<br />
<br />
'''Break help:''' ブレーキヘルプのOn/Off<br />
<br />
<br />
'''Gear shift mode:''' ギヤシフトのタイプ。使用するコントローラに合わせて、オート/シーケンシャル/シフターの3種類から選択できます。<br />
<br />
''シーケンシャル、シフター選択時''<br />
<br />
:'''Auto clutch:''' 自動でクラッチを切ってくれます。<br />
<br />
:'''Throttle blip on downshift:''' シフトダウン時に自動でブリッピングします。<br />
<br />
:'''Throttle cut on upshift:''' シフトアップ時に自動でスロットルカットします。<br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Controls ==<br />
[[image:Controls.jpg|thumb|Controls]]<br />
<br />
LFSはさまざまなデバイスでプレイすることが出来ます。<br />
<br />
また複数のデバイスを同時に使うことも出来ます。<br />
<br />
<br />
=== Mouse/Keyboard ===<br />
<br />
'''Keyboard steer:'''<br />
<br />
::『'''Mouse steer'''』・・・マウスでステアリングを操作します、アクセルとブレーキなどをボタン(マウスのボタンかキーボード)に割り当てます。<br />
<br />
::『'''Keyboard - no help'''』・・・キーボードでステアリングを操作します。ボタンが押しつづける限り、最大のロック角まで切り続け、車は曲がり続けます。左右を同時に押すと、その位置を保ちます。このモードは、あまり推薦されません。<br />
<br />
::『'''Keyboard - stabilised'''』・・・『Keyboard - no help』との違いは、タイヤがグリップする量につれ、ステアリングの切り角を制限します。この制限は、『Limit multiplier』で調節可能です。また、少しだけ自動でカウンターを当てます。これはキーボードデバイスでステアリングを操作するのに必要です。<br />
<br />
'''Auto gear shift:''' 自動ギヤシフト <br />
<br />
<br />
''---------- 『Mouse steer』 選択時 -------------------''<br />
<br />
'''Steer centre reduction:''' マウスの移動量を直線的か、非線形かに調整出来ます。0.0で直線的になります。(推薦値0.4~0.6)<br />
<br />
'''Button control rate:''' ボタンに割り当てたアナログ制御(アクセル/ブレーキ/クラッチ/ハンドブレーキなど)の反応速度。<br />
<br />
<br />
''---------- 『Keyboard - no help』 選択時 ------------''<br />
<br />
'''Steer rate:''' ステアリングを切ったときの感度<br />
<br />
'''Return rate:''' ステアリングが戻るとき(オートセンタリング)の速さ。『Steer rate』の50~75%が推薦値です。<br />
<br />
'''Fast steer multiplier:''' 『Steer Fast』の値が何パーセント増加するかを制御します。(2.00で2倍)<br />
<br />
'''Slow steer multiplier:''' 『Steer Slow』の値が何パーセント減少するかを制御します。(0.50で半分)<br />
<br />
'''Button control rate:''' ボタンに割り当てたアナログ制御(アクセル/ブレーキ/クラッチ/ハンドブレーキなど)の反応速度。<br />
<br />
<br />
''---------- 『Keyboard - stabilised』 選択時 ---------''<br />
<br />
'''Steer rate:''' ステアリングを切ったときの感度<br />
<br />
'''Return rate:''' ステアリングが戻るとき(オートセンタリング)の速さ。『Steer rate』の50~75%が推薦値です。<br />
<br />
'''Fast steer multiplier:''' 『Steer Fast』の値が何パーセント増加するかを制御します。(2.00で2倍)<br />
<br />
'''Slow steer multiplier:''' 『Steer Slow』の値が何パーセント減少するかを制御します。(0.50で半分)<br />
<br />
'''Limit multiplier:''' タイヤのグリップに応じて、ステアリングの切り角を制限する量<br />
<br />
'''Button control rate:''' ボタンに割り当てたアナログ制御(アクセル/ブレーキ/クラッチ/ハンドブレーキなど)の反応速度。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Wheel/Joystick ===<br />
使用するコントローラによってフォース・フィードバックの強度や軸のセパレート方法などの設定を変えなければならないかもしれません。詳しくはコントローラ固有のドライバーソフトなどで設定して下さい。<br><br />
<br />
<br />
'''Wheel turn:''' ホイールコントローラのロックtoロックをLFSの車に合わせます。[[車種#各車種のステアリングロック角度 |(各車種のステアリングロック角度)]]<br />
<br />
'''Wheel turn compensation:''' ホイールコントローラの移動量を直線的か、非線形かに調整出来ます。<br />
<br />
'''Force strength:''' FFB(フォース・フィードバック)の強度<br />
<br />
'''Throttle/brake axis:'''<br><br />
<br />
:『Combined』: アクセルとブレーキを同じ軸に設定<br><br />
:『Seperate』: アクセルとブレーキを別々の軸に設定<br><br />
:『Button』: アクセルとブレーキをボタンに割り当てる<br><br />
<br />
'''Gear shift mode:''' シフトタイプを選択<br />
<br />
'''Clutch:''' クラッチを、軸かボタンのどちらに割り当てるか<br />
<br />
'''Handbrake:''' ハンドブレーキを、軸かボタンのどちらに割り当てるか<br />
<br />
'''Button control rate:''' ボタンに割り当てたアナログ制御(アクセル/ブレーキ/クラッチ/ハンドブレーキなど)の反応速度。<br />
<br />
'''Throttle/brake centre reduction:''' アクセルとブレーキの感度<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
*'''『Buttons 1』『 Buttons 2』'''で、キー・ボタンを割り当てて下さい。<br />
<br />
注)このスクリーンの右側で予約されているショートカットキーは使用できません。<br />
<br />
*'''『CTRL+』『ALT+』''' CTRL+F1~F12、ALT+F1~F12で割り当てた定形メッセージを、コントローラのボタンに割り当てます。<br />
チャットでよく使うメッセージは、コントローラのボタンに割り当てると便利です。<br />
<br><br><br><br><br><br />
<br />
=== ホイール・コントローラーのセットアップ ===<br />
まずホイールコントローラーが正しく接続されているか確認しましょう。<br />
Windowsのコントロールパネルからゲームオプションを選んでコントローラーのプロパティを参照してください。<br />
<br />
ここで重要なのがアクセルとブレーキの軸を同一軸にはせずにセパレートして別々の軸にしておきます。<br />
ロジクール製のドライバなら'''「ペダルの組み合わせ(単一軸 - 大部分のゲームで使用)」のチェックをはずしておきます'''。 <br />
<br><br><br><br />
<br />
接続が確認できたらLFSを起動しましょう。<br />
<br />
*Options - Controlsから上端の'''『wheel / js』'''ボタンをクリックして下さい。<br />
<br />
*次に中段あたりにある'''『Axes/FF』'''ボタンを押してください。<br><br />
<br><br />
<br />
画面右端にあなたが接続したコントローラーの軸を表す黄色のバーが表示されたと思います。<br><br />
<br />
試しにアクセルを踏んでみましょう。アクセルに連動して黄色いバーが動くのが分かります。このエリアではコントローラの軸の割り当てとキャリブレーション(調整)、FFB(フォースフィードバック)の有無、FFBデバイスの選択などが設定できます。<br />
<br><br><br><br />
<br />
LFSで割り当てられる軸は以下のとおりです。<br />
<br />
'''Steer''' (ステアリング)<br><br />
'''Throttle''' (アクセル)<br><br />
'''Brake''' (ブレーキ)<br><br />
(アクセルとブレーキが同一軸の場合、「'''Thr/Brk Combined'''」になります)<br />
<br />
'''Look Heading''' (運転中の左右方向の視点回転)<br><br />
'''Look Pitch''' (運転中の上下方向の視点回転)<br><br />
'''Look Roll''' (運転中の視点ロール)<br><br />
<br />
'''Clutch''' (クラッチ)<br><br />
'''Handbrake''' (ハンドブレーキ)<br><br />
<br><br />
'''各『Invert』ボタン'''(入力された値を反転して出力します)<br><br />
<br><br />
<br />
「Select function to assign axis(軸に割り当てるファンクションを選んでください)」<br />
が点滅しているので、ステアリング軸を例にとって説明していきましょう。<br />
<br />
<br />
*まず'''Steer'''をクリックしてください。<br />
<br />
*次に右端の「Available Axes」から割り当てたい軸の名前(RX axisなど)を選んでください。<br />
<br />
*軸の名前の横に'''『C』(センタリング)'''ボタンがありますが、もしセンタリングがずれている場合に使用してください。<br />
<br />
割り当てが終わると一度、'''右と左の最大角までステアリングを切ってください'''。そうすることで正しく認識します。<br />
<br />
<br />
<br />
アクセル・ブレーキの場合注意するのが、上の項で説明した'''Throttle/brake axis'''です。<br><br />
<br />
'''『Seperate』'''(もしくは『Combined』)に設定して下さい。'''『Button』'''を選ぶと軸に割り当てられません。<br><br />
'''Clutch:'''と'''Handbrake:'''も、'''『Button』'''ではなく'''『axis』'''を選んでください。<br />
<br />
<br />
またアクセルを踏んでいないのにアクセルONに、踏むとOFFになる場合入力が逆になっているので、<br />
ファンクション名の横の'''『Invert』'''ボタンを押して正しくなるよう設定して下さい。<br />
<br />
<br />
あとは好みで'''Throttle/brake centre reduction:'''で アクセルとブレーキの感度を調整してください。<br />
<br><br><br />
<br />
:'''Force Feedback'''FFBの有無<br />
<br />
:'''FFB Device'''FFBデバイスの選択。コントローラIDで指定します。<br />
<br />
:'''Calibration Lock'''キャリブレーションをロックします。<br />
<br />
:'''Recalibrate Axes'''キャリブレーションを初期化します。<br />
<br />
:'''Remove deadzones:'''デッドゾーンを取り去ります。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
シフターデバイスを使用する場合は'''Gear shift mode:'''でシフターを選択し、<br />
『Shifter』エリアで割り当ててください。<br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Game ==<br />
[[image:Game.jpg|thumb|Game]]<br />
ここでは、リスタートのグリッド順、リプレイの自動/手動セーブなどマイナーなオプションを設定できます。<br />
またAIの名前を自由に変更できます。多分あなたはピーター・ブロックまたは、ミハエル・シューマッハと競争したいでしょう?<br />
<br />
最も重要な設定は、『F1』~『F8』の定形メッセージです。(例えば「Sorry」「Hello」)<br />
レース中は忙しくて文字を打つ時間が無い場合があります。その場合に使用して下さい。<br />
<br />
『F1 to F8』ボタンを押して、登録したいキーの横のスペースをクリックし、好きなメッセージを入力して「OK」をクリックして下さい。文字数に制限がありますが、大部分の短いメッセージは書くことができます。<br />
<br />
この画面の右側にはLFSで使用する言語を選択できます。<br><br><br />
<br />
<br />
'''Single player replay save:''' Not enabled / Enabled / Auto save<br />
:『Not enabled』はリプレイを記録しません。<br />
:『Enabled』は手動でリプレイを記録されます。ゲーム中「1」キーを押すと自動的に名前を付けて保存、「2」キーは好きな名前を付けて保存します。<br />
:『Auto save』は全てのリプレイを自動的に名前をつけて自動保存されますが、あまり推薦されません。<br />
<br />
'''Multiplayer replay save:''' 上のSingle playerと同じです。<br />
<br />
'''Non-qualifying race restart:''' 予選なしのレースのリスタート方法<br />
<br />
<br />
'''Edit AI names / F keys:'''<br><br />
:'''AI names''' AIの名前を指定できます。<br><br />
:'''F1 to F8''' 登録したいキーの横のスペースをクリックし、好きなメッセージを入力して下さい。これらの文字はゲーム中のチャット("T"を押して入力する)と同じです。<br><br />
:'''CTRL +''' 『CTRL』キーを押しながら『F1』~『F12』を押すと入力できる定形メッセージです。この場合、『F1』~『F8』以外にも『F9』~『F12』も使用できます。<br><br />
:'''ALT +''' 『ALT』キーを押しながら『F1』~『F12』を押すと入力できる定形メッセージです。この場合、『F1』~『F8』以外にも『F9』~『F12』も使用できます。<br><br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Misc ==<br />
[[image:Misc.jpg|thumb|Misc]]<br />
ここではフレームレートや、ゲーム中で使用される18のオプションが設定できます。<br />
<br />
<br />
'''Full screen vertical sync:''' ディスプレイの垂直同期のOn/Off<br />
<br />
'''Limit frame rate in game:''' 最高フレームレート制限のOn/Off。『'''Maximum frame rate:'''』で最高フレーム数を指定します。<br />
<br />
'''Minimum sleep:''' これは使用しているコントローラに遅れがある場合に変更して下さい。このセッティングは、LFSに各フレーム間の待機時間にWindowsがコントローラの入力・更新するのを強制的に許可します。最高フレームレートより高くしないで下さい。<br />
<br />
'''Sound lag:''' サウンドの遅延量。この値は'''可能な限り小さく'''して下さい。<br />
<br />
<br />
'''AI use player setup:''' AIがプレイヤーのセッティングを使用します。<br />
<br />
'''AI use player colours:''' AIがプレイヤーのカラーを使用します。<br />
<br />
'''Update path:''' タイヤ痕の更新方法。『Off』は更新なし, 『User car』はプレイヤーだけ、『All cars』は全車のタイヤ痕を更新します。<br />
<br />
<br />
'''Gearshift debounce:''' シフトの入力待ち時間を指定します。ある程度の間隔をとって、素早くシフトダウンしたときのギアロックを防ぎます。<br />
<br />
'''Analogue steer smooth:''' ジョイスティックとホイールコントローラにスムージングをかけます。値が高いほど入力はなめらかになります。しかし入力の遅れも大きくなります。<br />
<br />
<br />
'''Car skins download:''' 『OFF』以外にすると、LFS-Worldから自動で他のプレーヤーの車のスキンをダウンロードします。『1024』サイズは有料になります。<br />
<br />
'''Helmet skins download:''' 『OFF』以外にすると、LFS-Worldから自動で他のプレーヤーのヘルメットのスキンをダウンロードします。『512』サイズは有料になります。<br />
<br />
'''Download skins for replay:''' リプレイ再生時に他のプレーヤーのスキンのダウンロードの方法。<br />
:『never』・・・スキンをダウンロードしません。<br />
:『ask』・・・・リプレイ再生前にダウンロードするかどうか確認します。<br />
:『always』・・常にダウンロードします。<br />
<br />
<br />
'''Multiplayer speedup option:''' 『yes』でマルチプレイヤーモード時に遠く表示される車の挙動計算と表示をしません。低いCPUの場合使用してください。TVカメラビューのときは機能しません。(フレームレートがそれほど重要でないので)<br />
<br />
'''Multiplayer car draw:''' 上のオプションが『yes』のとき、この値の距離より遠くになると車を表示・計算しません。フレームレートを上げるには低い値を使用して下さい。<br />
<br />
'''Dynamic LOD reduction:''' LOD("Level of Detail":詳細レベル)を設定します。0.00は使用しない、1.00はダイナミックにモデルを省略表示します。たくさんの車を表示したときにフレームレートが減少する場合、より高い値を設定して下さい。<br />
<br />
<br />
'''Load track when starting:''' 『yes』のとき、LFSのスタートアップ時にトラックデータの読み込みをします。<br />
<br />
'''Local time in 12 hour format:''' 時刻表示を12時間形式で表示。<br />
<br />
'''Show time instead of FPS:''' FPS表示がオンの場合([[オプション#Display|オプション - Display]]参照)時刻表示と入れ替える。<br />
<br />
'''Show flags in SHIFT + F mode:''' 『yes』にすると「SHIFT+F」で画面表示をすべてOFFにしても、フラッグなどは表示されます。<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Option]]<br />
[[de:Optionen]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%82%AA%E3%83%97%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3&diff=2488オプション2017-12-11T11:22:52Z<p>Skylinekakkoii: /* Graphics */</p>
<hr />
<div>Optionsメニューは新しいパッチが公開されると変更される場合があります。<br><br />
'''バージョン Xを元に作成しています。'''(更新中...)<br />
<br />
== Audio ==<br />
<br />
[[image:Audio.jpg|thumb|Audio]]<br />
<br />
このメニューでは、音楽や効果音などの音量を調整できます。<br />
<br />
'''車の効果音:''' 車の効果音の音量をコントロールします。エンジン音にパチパチとノイズが入る場合、この値を下げましょう。<br />
<br />
'''タイヤスキッド:''' タイヤのスキッド(スキール)音の音量をコントロールします。'0.0'はリアルな音量で、'1.0'はより聞こえやすくしたボリュームレベルです。<br />
<br />
'''風の音量:''' 風切り音の音量です。オープンカーはこの設定に関係なく風切り音が大きくなります。'0.0'がリアルな音量です。<br />
<br />
'''エコー効果:''' エコー効果の音量をコントロールします。'0.0'がリアルな音量です。高い値を指定すると、パチパチとノイズが入ることがあります。<br />
<br />
'''BGM:''' BGMの音量です。<br />
<br />
'''インターフェイス:''' クリックボタンなどの、インターフェイスの音の音量です。<br />
<br />
'''セットアップ画面のBGM:''' セットアップ画面でのBGM再生をONにするかOFFにするか指定します。<br />
<br />
'''レース中のBGM:''' レース中のBGM再生をONにするかOFFにするか指定します。<br />
<br />
'''リプレイ中のBGM:''' リプレイ中のBGM再生をONにするかOFFにするか指定します。<br />
<br />
'''Song choice:''' 'スキップ'と'選択'ボタンを使用することでBGMを指定することができます。<br />
<br />
'''ゲーム中の音楽:''' LFSはプレイリストの再生をサポートしています。ここでは現在どのプレイリストが選択されているのか確認、変更することができます。'スキップ'ボタンを使うと音楽を1曲飛ばすことができます。'選択'ボタンを使うと直接曲を指定できます。<br />
<br />
'''プレイリストの編集:''' このボタンを押すと、プレイリストの編集画面に入り、プレイリストを作ったり編集することができます。Channel 1 is the standard for all setup screens and can not be deleted. You can add, rename and delete playlist on the left of the screen. On the right you can add tracks assign a song to each track and delete tracks. To ensure that a track will be played back you have to its priority with 3 being the highest priority, 1 the lowest priority and – the setting to prevent a track from being played. The higher the priority of a song the more likely it is that it is being played back. This means that if you have two song of the same priority you will hear both song equally often but if the one song has a priority of 3 and the other a priority of 1 you will hear the first song much more frequently.<br />
<br />
<br />
'''メモ:''' 音楽ファイルにはOgg Vorbisフォーマットを使用します。[http://www.vorbis.com www.vorbis.com]や[http://audacity.sourceforge.net/ Audacity]などのフリーウェアエンコーダーを使用するか、その他のエンコーダーソフトを使うことで、あなたの音楽を変換できます。LFSで変換した音楽ファイルを再生するには、LFS\data\ogg ディレクトリーへ保存してください。<br />
<br />
<br />
== Screen ==<br />
[[image:Screen.jpg|thumb|Screen]]<br />
このメニューでは、解像度と色数、リフレッシュレートを選ぶことができてます。またキーボードに割り当てることも可能です。<br />
<br />
<br />
'''Show 32-bit modes:''' 32ビット(約1670万色)の解像度の表示。32ビットにすると色数が増えますが、ビデオカードの性能が低ければ描画パフォーマンスが低下し、ビデオメモリの消費量も増加します。標準は16ビット(約65000色)です。<br />
<br />
'''Wide screen effect:''' ワイドスクリーン・エフェクトの表示<br />
<br />
'''Clip mouse to window:''' ウィンドウモードでマウスポインタが画面からはみ出ないようにします。マウスで車を操縦する場合、yesにしましょう。'''Ctrl+C'''でも変更できます。<br />
<br />
<br />
'''Key assign (Shift + ):''' 解像度をキーボードに割り当てます。解像度と色数、リフレッシュレートを'''Shift+F9~Shift+F12'''に割り当てることができます 。右側のボタンのうちの1つを選んで割り当てて下さい。<br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Graphics ==<br />
[[image:Graphicsmax.jpg|thumb|Maximum graphic settings]]<br />
[[image:Graphicsmin.jpg|thumb|Minimum graphic settings]]<br />
このオプションは、グラフィックス品質の全ての秘密の握っています。このオプションを微調整することにより、フレームレートを上げたり、画質のクオリティーを改善することができます。いくつかの項目は、低スペックなコンピューターに対して、ゲームのフィーリングを劇的に改善することのできる項目です。右の写真は最高・最低設定です。<br />
<br />
*『LOD(Level Of Detail)詳細レベル』とは物体とテクスチャーの品質が、距離に応じて変化する設定です。たとえば、低い詳細レベルの場合、タイヤは角張って見えます。<br />
<br />
<br />
'''User LOD:''' 遠くに表示される物体が省略されて表示されます<br><br />
<br />
:''パフォーマンス: 0.20 | クオリティー: 1.00''<br />
<br />
<br />
'''Mirror LOD:''' ミラーに写る物体の品質。『User LOD』のミラー版<br><br />
<br />
:''パフォーマンス: 0.10 | クオリティー: 0.30''<br />
<br />
<br />
'''Dust LOD:''' 煙と砂塵の品質<br><br />
<br />
:''パフォーマンス: 0.20 | クオリティー: 1.00''<br />
<br />
<br />
<br />
'''Haze effect:''' もや・かすみのエフェクト<br />
<br />
'''Draw sky:''' 空の描画タイプ。 <br />
<br />
'''Shadow type:''' 影の表示タイプ<br />
<br />
'''Full wheels:''' ホイールはポリゴン数が多いのでOFF(すべて簡易表示)にするとパフォーマンスUP<br />
<br />
'''Draw trees:''' 樹木の表示 (off:全て非表示/main:表示/+ mirror:ミラーにも表示)<br />
<br />
'''Draw flags:''' 背景の旗の表示 (off:全て非表示/main:表示/+ mirror:ミラーにも表示)<br />
<br />
'''Draw rubber:''' タイヤ痕の表示 (off:全て非表示/main:表示/+ mirror:ミラーにも表示)<br />
<br />
<br />
'''Texture mip bias:''' ミップマップ・バイアスの調整(0.00にするほど遠くのテクスチャーにフィルターがかかります)<br />
<br />
'''Enable dither:''' 色数が16ビットのとき、ディザ表示の使用<br />
<br />
'''Enable mip fillter:''' ミップマップ・フィルターの使用<br />
<br />
'''Full size texture:''' テクスチャーのサイズ。ビデオメモリを節約する場合『no』<br />
<br />
'''Car and helmet skins:''' 車とヘルメットのスキンを圧縮して使用するか。ビデオメモリを節約する場合『compressed』<br />
<br />
<br />
ビデオカードの設定<br />
<br />
'''Z-Buffer Depth:''' Zバッファー(陰面処理)の精度(数字が大きいほど高精度) <br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== View ==<br />
[[image:View.jpg|thumb|VIew]]<br />
このオプションは、視点つまりカメラを調節します。運転しやすいようにカスタマイズすることは、ラップタイムにも影響を与えるので非常に重要です。<br />
<br />
<br />
'''Default Driver view:''' In car(スタンダードビュー)と、custom(カスタムビュー)の切り替え。<br />
<br />
:*スタンダードビューは最もリアリスティックなモードで、カスタムビューは好きなところに自由に配置できます。ここで選択したモードはLFSをスタートした時に自動的に選択されます、また'''SHIFT + F1'''を押すと切り替わります。あなたがよく使用するモードを選択してください。<br />
<br />
<br />
===スタンダード・ビューモード(In car)===<br />
<br />
<br />
'''Field of view:''' カメラの視野(ズーム量)。デフォルト値は、90°辺りです。(キーボードの'''5'''、 '''6'''でも可)<br />
<br />
<br />
'''Pitch view:''' カメラの上下方向の回転量の調節<br />
<br />
'''Rotate view:''' カメラの水平方向の回転量の調節<br />
<br />
'''Move view with animation:''' 『YES』にするとステアリングを左右に切った時に、体の軸がぶれるのをリアルに再現します。お好みで設定してください。<br />
<br />
'''Mirror offsets lateral:''' ルームミラーの水平方向の調節<br />
<br />
'''Mirror offsets vertical:''' ルームミラーの垂直方向の調節<br />
<br />
'''Draw driver / wheel:''' ドライバーの両腕、ステアリングホイールを表示/非表示にします。ホイールコントローラーを使用している人々がよく非表示にしています。<br />
<br />
'''Mirrors mode:''' ミラーの表示方法。『real』はコックピットを表示しなければなりません。<br />
<br />
'''Clocks mode:''' 計器類の表示方法。<br />
<br />
<br />
<br />
'''Acceleration shifts viewpoint:'''<br><br />
以下の4つの項目は、スタンダードビューとカスタムビューの両方で、Gフォースによる頭と体の影響度を設定します。0に設定するとカメラはGフォースの影響を受けません。<br />
<br />
'''1g head tilt:''' Gフォースによる頭の傾き量<br />
<br />
'''1g lateral shift:''' Gフォースによる体の左右の移動量<br />
<br />
'''1g forward shift:''' Gフォースによる体の前後の移動量<br />
<br />
'''1g vertical shift:''' Gフォースによる体の上下の移動量<br />
<br />
<br />
<br />
'''Look function:''' 下の『Button look』以外に、左右を見る方法を追加できます。<br />
<br />
:『Axis』 Controlsオプションでアナログ軸に割り当て、コントローラーでカメラを左右に動かせます。<br />
:『steer』 ステアリングを左右に切ると、それに応じてカメラも左右に回転します。『Look sensitivity』で感度を調節できます。<br />
:『ms X』 マウスでカメラを左右を動かせます。『Look centre reduction』で移動量を調節できます。<br />
:『ms XY』 マウスでカメラを上下・左右に動かせます。<br />
<br />
'''Button look:''' Controlsオプションで割り当てたボタンを押して左右・後方を見るとき、スムーズにパンするか、一瞬でパンするか選べます。<br />
<br />
<br />
===カスタム・ビューモード(custom)===<br />
<br />
(メモ:この設定は、車種ごとに保存されます。)<br />
<br />
'''Field of view:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
<br />
'''Pitch view:''' ''In carと同じ'' <br />
<br />
'''Rotate view:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Draw(main):''' 通常の表示スタイルを選びます。<br />
:『no draw』 何も表示しません<br />
:『wheels』 タイヤだけ表示<br />
:『Body』 車両を表示<br />
<br />
'''Draw(look):''' 『Button look』で左右後方を見たときの表示スタイル<br />
:『no draw』 何も表示しません<br />
:『wheels』 タイヤだけ表示<br />
:『Body』 車両を表示<br />
<br />
<br />
'''Mirror offsets lateral:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Mirror offsets vertical:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Draw driver / wheel:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Mirrors mode:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Clocks mode:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
<br />
'''Acceleration shifts viewpoint:''' Gフォースによる頭と体の影響度の一括オン/オフ<br />
<br />
'''1g head tilt:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''1g lateral shift:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''1g forward shift:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''1g vertical shift:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
<br />
'''Look function:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
'''Button look:''' ''In carと同じ''<br />
<br />
<br />
<br />
'''X offset:''' 左右のカメラの位置<br />
<br />
'''Y offset:''' 前後のカメラの位置<br />
<br />
'''Z offset:''' 上下のカメラの位置<br />
<br />
<br />
<br />
『'''Centre view'''(中央)』と『'''Eye position'''(ドライバー目線)』で、すばやくカメラの位置を変更できます。<br />
<br />
<br />
<br />
----------------------------------------------------------------------------<br />
=== ビューのボタンとショートカット ===<br />
'''V :''' 次のカメラ<br><br />
'''SHIFT + V :''' 前のカメラ<br><br />
'''TAB :''' 次の車を表示<br><br />
'''SHIFT + TAB :''' 前の車を表示<br><br />
'''HOME :''' 自分の車を表示<br><br />
'''SHIFT + F1 :''' 『Default Driver view』にカメラを変更<br><br />
<br />
'''SHIFT + F :''' 全ての画面表示・メッセージを非表示<br><br />
'''SHIFT + M :''' ミラーモードの変更 (ミラーなし/リアルミラー/バーチャルミラー/すべて)<br><br />
'''SHIFT + U :''' Autocross エディター/フリービューモード<br><br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Display ==<br />
[[image:Display.jpg|thumb|Display]]<br />
レース画面にはさまざまな情報が表示されます。レースや車の情報、チャットの文字大きさを設定できます。<br />
<br />
<br />
'''Frame rate display (fps):''' フレームレートの表示位置<br />
<br />
'''Show virtual start lights:''' バーチャル スタートライトの表示位置<br />
<br />
'''Show small maps:''' コース図の表示位置<br />
<br />
<br />
'''Digital speedo:''' スピードメーターをデジタル/アナログに変更<br />
<br />
'''Show pedals:''' ペダルバーの表示<br />
<br />
'''Virtual steering gauge:''' ステアリングゲージの表示<br />
<br />
'''Show position list:''' ポジションリストの表示<br />
<br />
'''Drop shadows:''' 見やすいようにテキストに影をつけます <br />
<br />
<br />
'''Message text size:''' チャットなど画面左側に表示されるメッセージのサイズ<br />
<br />
<br />
'''Overall times display:''' 他車とのタイム差の表示方法<br />
<br />
'''Checkpoint text:''' 区間タイムの表示<br />
<br />
'''Manual shift indicator:''' シフトライト(アップ時のみ)の表示<br />
<br />
<br />
'''Clock needle colour:''' メーターの針の色<br />
<br />
'''Clock text colour:''' メーターの文字の色<br />
<br />
'''Central text colour:''' 画面中央に表示される文字の色<br />
<br />
'''FOX / F08 / BF1 dashboard:''' フォーミュラ系のダッシュボードの色<br />
<br />
<br />
'''Interface''' ボタンやスモールマップ、テキストの色・透明度、画面表示全体の位置とサイズを変更できます。<br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Player ==<br />
[[image:Player.jpg|thumb|Player]]<br />
ここではプレーヤーに関する設定ができます。<br />
<br />
(メモ:この設定は、プレーヤー名ごとに保存されます。)<br />
<br />
<br />
'''Player name:''' プレーヤー名の変更<br />
<br />
'''Other players:''' 新たにプレーヤー名を作成・削除<br />
<br />
<br />
'''Number plate:''' ナンバープレートの文字<br />
<br />
'''Driver position:''' 右ハンドル/左ハンドルを選択できます<br />
<br />
'''Speed display:''' スピード表示の単位<br />
<br />
'''Pressure display:''' 圧力の単位<br />
<br />
<br />
'''Break help:''' ブレーキヘルプのOn/Off<br />
<br />
<br />
'''Gear shift mode:''' ギヤシフトのタイプ。使用するコントローラに合わせて、オート/シーケンシャル/シフターの3種類から選択できます。<br />
<br />
''シーケンシャル、シフター選択時''<br />
<br />
:'''Auto clutch:''' 自動でクラッチを切ってくれます。<br />
<br />
:'''Throttle blip on downshift:''' シフトダウン時に自動でブリッピングします。<br />
<br />
:'''Throttle cut on upshift:''' シフトアップ時に自動でスロットルカットします。<br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Controls ==<br />
[[image:Controls.jpg|thumb|Controls]]<br />
<br />
LFSはさまざまなデバイスでプレイすることが出来ます。<br />
<br />
また複数のデバイスを同時に使うことも出来ます。<br />
<br />
<br />
=== Mouse/Keyboard ===<br />
<br />
'''Keyboard steer:'''<br />
<br />
::『'''Mouse steer'''』・・・マウスでステアリングを操作します、アクセルとブレーキなどをボタン(マウスのボタンかキーボード)に割り当てます。<br />
<br />
::『'''Keyboard - no help'''』・・・キーボードでステアリングを操作します。ボタンが押しつづける限り、最大のロック角まで切り続け、車は曲がり続けます。左右を同時に押すと、その位置を保ちます。このモードは、あまり推薦されません。<br />
<br />
::『'''Keyboard - stabilised'''』・・・『Keyboard - no help』との違いは、タイヤがグリップする量につれ、ステアリングの切り角を制限します。この制限は、『Limit multiplier』で調節可能です。また、少しだけ自動でカウンターを当てます。これはキーボードデバイスでステアリングを操作するのに必要です。<br />
<br />
'''Auto gear shift:''' 自動ギヤシフト <br />
<br />
<br />
''---------- 『Mouse steer』 選択時 -------------------''<br />
<br />
'''Steer centre reduction:''' マウスの移動量を直線的か、非線形かに調整出来ます。0.0で直線的になります。(推薦値0.4~0.6)<br />
<br />
'''Button control rate:''' ボタンに割り当てたアナログ制御(アクセル/ブレーキ/クラッチ/ハンドブレーキなど)の反応速度。<br />
<br />
<br />
''---------- 『Keyboard - no help』 選択時 ------------''<br />
<br />
'''Steer rate:''' ステアリングを切ったときの感度<br />
<br />
'''Return rate:''' ステアリングが戻るとき(オートセンタリング)の速さ。『Steer rate』の50~75%が推薦値です。<br />
<br />
'''Fast steer multiplier:''' 『Steer Fast』の値が何パーセント増加するかを制御します。(2.00で2倍)<br />
<br />
'''Slow steer multiplier:''' 『Steer Slow』の値が何パーセント減少するかを制御します。(0.50で半分)<br />
<br />
'''Button control rate:''' ボタンに割り当てたアナログ制御(アクセル/ブレーキ/クラッチ/ハンドブレーキなど)の反応速度。<br />
<br />
<br />
''---------- 『Keyboard - stabilised』 選択時 ---------''<br />
<br />
'''Steer rate:''' ステアリングを切ったときの感度<br />
<br />
'''Return rate:''' ステアリングが戻るとき(オートセンタリング)の速さ。『Steer rate』の50~75%が推薦値です。<br />
<br />
'''Fast steer multiplier:''' 『Steer Fast』の値が何パーセント増加するかを制御します。(2.00で2倍)<br />
<br />
'''Slow steer multiplier:''' 『Steer Slow』の値が何パーセント減少するかを制御します。(0.50で半分)<br />
<br />
'''Limit multiplier:''' タイヤのグリップに応じて、ステアリングの切り角を制限する量<br />
<br />
'''Button control rate:''' ボタンに割り当てたアナログ制御(アクセル/ブレーキ/クラッチ/ハンドブレーキなど)の反応速度。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== Wheel/Joystick ===<br />
使用するコントローラによってフォース・フィードバックの強度や軸のセパレート方法などの設定を変えなければならないかもしれません。詳しくはコントローラ固有のドライバーソフトなどで設定して下さい。<br><br />
<br />
<br />
'''Wheel turn:''' ホイールコントローラのロックtoロックをLFSの車に合わせます。[[車種#各車種のステアリングロック角度 |(各車種のステアリングロック角度)]]<br />
<br />
'''Wheel turn compensation:''' ホイールコントローラの移動量を直線的か、非線形かに調整出来ます。<br />
<br />
'''Force strength:''' FFB(フォース・フィードバック)の強度<br />
<br />
'''Throttle/brake axis:'''<br><br />
<br />
:『Combined』: アクセルとブレーキを同じ軸に設定<br><br />
:『Seperate』: アクセルとブレーキを別々の軸に設定<br><br />
:『Button』: アクセルとブレーキをボタンに割り当てる<br><br />
<br />
'''Gear shift mode:''' シフトタイプを選択<br />
<br />
'''Clutch:''' クラッチを、軸かボタンのどちらに割り当てるか<br />
<br />
'''Handbrake:''' ハンドブレーキを、軸かボタンのどちらに割り当てるか<br />
<br />
'''Button control rate:''' ボタンに割り当てたアナログ制御(アクセル/ブレーキ/クラッチ/ハンドブレーキなど)の反応速度。<br />
<br />
'''Throttle/brake centre reduction:''' アクセルとブレーキの感度<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
*'''『Buttons 1』『 Buttons 2』'''で、キー・ボタンを割り当てて下さい。<br />
<br />
注)このスクリーンの右側で予約されているショートカットキーは使用できません。<br />
<br />
*'''『CTRL+』『ALT+』''' CTRL+F1~F12、ALT+F1~F12で割り当てた定形メッセージを、コントローラのボタンに割り当てます。<br />
チャットでよく使うメッセージは、コントローラのボタンに割り当てると便利です。<br />
<br><br><br><br><br><br />
<br />
=== ホイール・コントローラーのセットアップ ===<br />
まずホイールコントローラーが正しく接続されているか確認しましょう。<br />
Windowsのコントロールパネルからゲームオプションを選んでコントローラーのプロパティを参照してください。<br />
<br />
ここで重要なのがアクセルとブレーキの軸を同一軸にはせずにセパレートして別々の軸にしておきます。<br />
ロジクール製のドライバなら'''「ペダルの組み合わせ(単一軸 - 大部分のゲームで使用)」のチェックをはずしておきます'''。 <br />
<br><br><br><br />
<br />
接続が確認できたらLFSを起動しましょう。<br />
<br />
*Options - Controlsから上端の'''『wheel / js』'''ボタンをクリックして下さい。<br />
<br />
*次に中段あたりにある'''『Axes/FF』'''ボタンを押してください。<br><br />
<br><br />
<br />
画面右端にあなたが接続したコントローラーの軸を表す黄色のバーが表示されたと思います。<br><br />
<br />
試しにアクセルを踏んでみましょう。アクセルに連動して黄色いバーが動くのが分かります。このエリアではコントローラの軸の割り当てとキャリブレーション(調整)、FFB(フォースフィードバック)の有無、FFBデバイスの選択などが設定できます。<br />
<br><br><br><br />
<br />
LFSで割り当てられる軸は以下のとおりです。<br />
<br />
'''Steer''' (ステアリング)<br><br />
'''Throttle''' (アクセル)<br><br />
'''Brake''' (ブレーキ)<br><br />
(アクセルとブレーキが同一軸の場合、「'''Thr/Brk Combined'''」になります)<br />
<br />
'''Look Heading''' (運転中の左右方向の視点回転)<br><br />
'''Look Pitch''' (運転中の上下方向の視点回転)<br><br />
'''Look Roll''' (運転中の視点ロール)<br><br />
<br />
'''Clutch''' (クラッチ)<br><br />
'''Handbrake''' (ハンドブレーキ)<br><br />
<br><br />
'''各『Invert』ボタン'''(入力された値を反転して出力します)<br><br />
<br><br />
<br />
「Select function to assign axis(軸に割り当てるファンクションを選んでください)」<br />
が点滅しているので、ステアリング軸を例にとって説明していきましょう。<br />
<br />
<br />
*まず'''Steer'''をクリックしてください。<br />
<br />
*次に右端の「Available Axes」から割り当てたい軸の名前(RX axisなど)を選んでください。<br />
<br />
*軸の名前の横に'''『C』(センタリング)'''ボタンがありますが、もしセンタリングがずれている場合に使用してください。<br />
<br />
割り当てが終わると一度、'''右と左の最大角までステアリングを切ってください'''。そうすることで正しく認識します。<br />
<br />
<br />
<br />
アクセル・ブレーキの場合注意するのが、上の項で説明した'''Throttle/brake axis'''です。<br><br />
<br />
'''『Seperate』'''(もしくは『Combined』)に設定して下さい。'''『Button』'''を選ぶと軸に割り当てられません。<br><br />
'''Clutch:'''と'''Handbrake:'''も、'''『Button』'''ではなく'''『axis』'''を選んでください。<br />
<br />
<br />
またアクセルを踏んでいないのにアクセルONに、踏むとOFFになる場合入力が逆になっているので、<br />
ファンクション名の横の'''『Invert』'''ボタンを押して正しくなるよう設定して下さい。<br />
<br />
<br />
あとは好みで'''Throttle/brake centre reduction:'''で アクセルとブレーキの感度を調整してください。<br />
<br><br><br />
<br />
:'''Force Feedback'''FFBの有無<br />
<br />
:'''FFB Device'''FFBデバイスの選択。コントローラIDで指定します。<br />
<br />
:'''Calibration Lock'''キャリブレーションをロックします。<br />
<br />
:'''Recalibrate Axes'''キャリブレーションを初期化します。<br />
<br />
:'''Remove deadzones:'''デッドゾーンを取り去ります。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
シフターデバイスを使用する場合は'''Gear shift mode:'''でシフターを選択し、<br />
『Shifter』エリアで割り当ててください。<br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Game ==<br />
[[image:Game.jpg|thumb|Game]]<br />
ここでは、リスタートのグリッド順、リプレイの自動/手動セーブなどマイナーなオプションを設定できます。<br />
またAIの名前を自由に変更できます。多分あなたはピーター・ブロックまたは、ミハエル・シューマッハと競争したいでしょう?<br />
<br />
最も重要な設定は、『F1』~『F8』の定形メッセージです。(例えば「Sorry」「Hello」)<br />
レース中は忙しくて文字を打つ時間が無い場合があります。その場合に使用して下さい。<br />
<br />
『F1 to F8』ボタンを押して、登録したいキーの横のスペースをクリックし、好きなメッセージを入力して「OK」をクリックして下さい。文字数に制限がありますが、大部分の短いメッセージは書くことができます。<br />
<br />
この画面の右側にはLFSで使用する言語を選択できます。<br><br><br />
<br />
<br />
'''Single player replay save:''' Not enabled / Enabled / Auto save<br />
:『Not enabled』はリプレイを記録しません。<br />
:『Enabled』は手動でリプレイを記録されます。ゲーム中「1」キーを押すと自動的に名前を付けて保存、「2」キーは好きな名前を付けて保存します。<br />
:『Auto save』は全てのリプレイを自動的に名前をつけて自動保存されますが、あまり推薦されません。<br />
<br />
'''Multiplayer replay save:''' 上のSingle playerと同じです。<br />
<br />
'''Non-qualifying race restart:''' 予選なしのレースのリスタート方法<br />
<br />
<br />
'''Edit AI names / F keys:'''<br><br />
:'''AI names''' AIの名前を指定できます。<br><br />
:'''F1 to F8''' 登録したいキーの横のスペースをクリックし、好きなメッセージを入力して下さい。これらの文字はゲーム中のチャット("T"を押して入力する)と同じです。<br><br />
:'''CTRL +''' 『CTRL』キーを押しながら『F1』~『F12』を押すと入力できる定形メッセージです。この場合、『F1』~『F8』以外にも『F9』~『F12』も使用できます。<br><br />
:'''ALT +''' 『ALT』キーを押しながら『F1』~『F12』を押すと入力できる定形メッセージです。この場合、『F1』~『F8』以外にも『F9』~『F12』も使用できます。<br><br />
<br><br><br><br><br />
<br />
== Misc ==<br />
[[image:Misc.jpg|thumb|Misc]]<br />
ここではフレームレートや、ゲーム中で使用される18のオプションが設定できます。<br />
<br />
<br />
'''Full screen vertical sync:''' ディスプレイの垂直同期のOn/Off<br />
<br />
'''Limit frame rate in game:''' 最高フレームレート制限のOn/Off。『'''Maximum frame rate:'''』で最高フレーム数を指定します。<br />
<br />
'''Minimum sleep:''' これは使用しているコントローラに遅れがある場合に変更して下さい。このセッティングは、LFSに各フレーム間の待機時間にWindowsがコントローラの入力・更新するのを強制的に許可します。最高フレームレートより高くしないで下さい。<br />
<br />
'''Sound lag:''' サウンドの遅延量。この値は'''可能な限り小さく'''して下さい。<br />
<br />
<br />
'''AI use player setup:''' AIがプレイヤーのセッティングを使用します。<br />
<br />
'''AI use player colours:''' AIがプレイヤーのカラーを使用します。<br />
<br />
'''Update path:''' タイヤ痕の更新方法。『Off』は更新なし, 『User car』はプレイヤーだけ、『All cars』は全車のタイヤ痕を更新します。<br />
<br />
<br />
'''Gearshift debounce:''' シフトの入力待ち時間を指定します。ある程度の間隔をとって、素早くシフトダウンしたときのギアロックを防ぎます。<br />
<br />
'''Analogue steer smooth:''' ジョイスティックとホイールコントローラにスムージングをかけます。値が高いほど入力はなめらかになります。しかし入力の遅れも大きくなります。<br />
<br />
<br />
'''Car skins download:''' 『OFF』以外にすると、LFS-Worldから自動で他のプレーヤーの車のスキンをダウンロードします。『1024』サイズは有料になります。<br />
<br />
'''Helmet skins download:''' 『OFF』以外にすると、LFS-Worldから自動で他のプレーヤーのヘルメットのスキンをダウンロードします。『512』サイズは有料になります。<br />
<br />
'''Download skins for replay:''' リプレイ再生時に他のプレーヤーのスキンのダウンロードの方法。<br />
:『never』・・・スキンをダウンロードしません。<br />
:『ask』・・・・リプレイ再生前にダウンロードするかどうか確認します。<br />
:『always』・・常にダウンロードします。<br />
<br />
<br />
'''Multiplayer speedup option:''' 『yes』でマルチプレイヤーモード時に遠く表示される車の挙動計算と表示をしません。低いCPUの場合使用してください。TVカメラビューのときは機能しません。(フレームレートがそれほど重要でないので)<br />
<br />
'''Multiplayer car draw:''' 上のオプションが『yes』のとき、この値の距離より遠くになると車を表示・計算しません。フレームレートを上げるには低い値を使用して下さい。<br />
<br />
'''Dynamic LOD reduction:''' LOD("Level of Detail":詳細レベル)を設定します。0.00は使用しない、1.00はダイナミックにモデルを省略表示します。たくさんの車を表示したときにフレームレートが減少する場合、より高い値を設定して下さい。<br />
<br />
<br />
'''Load track when starting:''' 『yes』のとき、LFSのスタートアップ時にトラックデータの読み込みをします。<br />
<br />
'''Local time in 12 hour format:''' 時刻表示を12時間形式で表示。<br />
<br />
'''Show time instead of FPS:''' FPS表示がオンの場合([[オプション#Display|オプション - Display]]参照)時刻表示と入れ替える。<br />
<br />
'''Show flags in SHIFT + F mode:''' 『yes』にすると「SHIFT+F」で画面表示をすべてOFFにしても、フラッグなどは表示されます。<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Option]]<br />
[[de:Optionen]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%BF%9C%E7%94%A8%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89&diff=2487応用ドライビングガイド2017-12-10T09:04:56Z<p>Skylinekakkoii: /* 速いプレイヤーを追いかける */</p>
<hr />
<div>== ドライビングのコツ ==<br />
''by Gentlefoot''<br />
<br />
=== 一貫性を持つことがスピードを上げる ===<br />
It’s all very well pushing to the absolute limit every lap, going off in 3 out of 4 and setting a fast time on the 1 clean lap. However, this will not help you in a race where one off can cost you a win. Also, it will make it very difficult to improve and get really fast.<br />
<br />
The first time I lap a new circuit I’ll do the whole thing in say 2nd gear. That way I get a good look at all the potential reference points around the track and I get a feel for the flow. Then I begin to build up speed. I find I can learn a track in just a few laps taking this approach.<br />
<br />
Also, if you keep going off in say turn 3, then you’ll never know what the entry to turn 4 will be like at full speed. I have mates who play and go off at the same corner over and over again. When they finally make it through the corner, they crash at the next one!<br />
<br />
In addition, once you get to within say 5 seconds of the WR, then you’ll know which corners you can push a little harder on to save time and which you are pretty much on the money.<br />
<br />
一貫性はセットアップを調整する際に絶対に必要な事項です。When I’m creating setups I JUST try to be consistent so that any changes show up in the time. If I was pushing 99% then a fast bit here and mistake there makes lap time comparison meaningless.<br />
<br />
=== [[テレメトリー#Analyze_for_Speed|AnalyzeForSpeed]] ===<br />
これはツールは素晴らしく便利です。ワールドレコードを見ても、彼らがどのような速度でコーナーを抜けているのかなどが分からないでしょう。そんなときに、このツールが役に立ちます。<br />
<br />
このツールを使えば、スピード、スロットルの開度、ブレーキの踏力、ステアリングの角度、そしてサーキットの上での位置など、ラップ上のどの瞬間のデータも閲覧することができます。一見すると、同じようなドライビングでも、AnalyzeForSpeed を使うことで、あなたとWRホルダーがどれだけ違った走りをしているのかをはっきりと理解することができます。<br />
<br />
[http://www.ctd-racing.com/AFS/ Analyse for Speed Webサイト]<br /><br />
[https://www.lfs.net/replay-analysers LFSのリプレイアナライザーのページ]<br />
<br />
=== コーナー進入 ===<br />
コーナーの進入においては、使えるだけの全てのスペースを使いましょう。これにより、コーナリング時の回転半径がより大きくなり、より緩やかにコーナーを抜けることができます。全てのスペースを使いきっていると思ったとしても、恐らくそうではないでしょう。AnalyzeForSpeed has an uncanny knack of proving this to you.<br />
<br />
As you are turning toward the apex, you need to be above the ideal corner speed slightly, scrubbing it off as you get to the apex. If you turn in at the required corner speed, you will be shedding time to the fast guys who will be carrying extra speed to the apex I guarantee it. This is one of the hardest skills to master in LFS and in my view what separates the ‘aliens’ (I hate that term) from the rest of us. To do this you will need to learn how to trail brake while keeping some throttle on. Make sure your pedals are set with separate axis.<br />
<br />
=== ブレーキング ===<br />
Many beginners do not down-change early enough when braking. This makes a big difference in braking areas after long straights into slow corners. It can reduce your braking distance by as much as 10 metres. This will save you 1-2 tenths in lap time. It can also help you when attempting a pass on corner entry or defending a pass from a driver behind.<br />
<br />
The down change needs to occur at the precise moment when the speed is reduced to a point where the wheels will not lock as you enter the gear below. Lock up and your braking distance will increase dramatically and you will ruin your tyres.<br />
<br />
In many cars you can down change at the same moment of even just before you hit the brakes. This depends on the revs in current gear, gear ratios and the rate at which the car can reduce speed.<br />
<br />
'''注意!''' 早すぎるシフトダウンをフロントドライブの車で行うと、エンジンにダメージを与える可能性があります。ダメージが蓄積されていくと、エンジンの出力に影響を与えていきます。エンジンダメージはピットストップを行うことで修理することができます。これは現在0秒で修理できるようになっていますが、エンジンダメージが主な理由としてピットストップをする必要がある場合はその時間が無駄になります。出来る限りエンジンダメージを与えないドライブを心掛けましょう。<br />
<br />
=== タイヤ ===<br />
Look after them – don’t lock them in braking and apply the absolute minimum steering angle required. If the tyres are making loads of noise you have applied too much lock. This will dramatically increase your tyre temps and mean you have to run less aggressive camber and pressures to make them last the race. This will lose you time.<br />
<br />
=== 重要なコーナー ===<br />
どんなサーキットでも、長いストレートの前のコーナーは最も重要なコーナーとなります。なぜかというと、そのコーナーで稼いだスピードは、次のストレートの最後でブレーキを踏むまでの直線速度に加算され、大きく関係してくるからです。<br />
<br />
Fast corners before long straights are even more important than slow corners before straights because at higher speeds the car accelerates more slowly, so the extra mph you carry has a greater affect.<br />
<br />
For corners before long straights you can afford to lose some time on entry if it means you will come out faster. Generally this means apex slightly further round the corner than the mid point. The longer the straight, the later the apex although on fast corners the apex point is pretty much in the middle because you must carry speed through fast corners for reasons mentioned above.<br />
<br />
サーキットで最も重要なコーナーに合わせてセットアップをすれば、短いタイムを記録できるようになるでしょう。<br />
<br />
=== できるだけ早い段階で加速する ===<br />
同じ車を使用しているのに、あなたより他の誰かがストレートで速いと思ったことはありませんか?それは恐らく、彼らがわずかにあなたより早くアクセルを踏んでいたからです。<br />
<br />
コーナーのできるだけ早い場所 (可能であればエイペックスの前、どんなに遅くてもエイペックスの直後) でフルパワーを出せるように集中しましょう。走行中にこれを意識すれば、ラップタイムを縮めることができるでしょう。パワーの少ないいくつかの車は、コーナーのほとんどでスロットルを入れることができます。<br />
<br />
AnalyzeForSpeedを使用すると、WRホルダーがどのタイミングで加速し始めているのかを見たり、自分のベストラップと比較することができます。速いドライバー達は、フルスロットルへと戻るタイミングがとても早いです。<br />
<br />
=== スプリットタイム ===<br />
スプリットタイムを覚えておくと、そのセクションで特定のラインを使って通過した際に、遅いか速いかを比較することができます。<br />
<br />
ワールドレコードのスプリットタイムを覚えておけば、どのセクションでより速く走ればいいのかが分かります。<br />
<br />
=== 速いプレイヤーを追いかける ===<br />
WRのリプレイを見て分析したとしても、あなたより速い人のラインを実際にトレースして、覚えるのとは異なります。実際に速い人を追いかけることで、リプレイを見ても気づかなかったラインなどに気が付けることがあります。<br />
<br />
ただし、これはラップ上での少なくとも一部の区間で、その人についていけるだけの速さを持っていることを前提としています。<br />
<br />
=== ワールドレコードをエミュレートする ===<br />
Don’t watch a WR, see that the driver takes T1 at 87mph and then try and take T1 at 87mph, you will go off. Try to aim for a few mph less and build from there. You will get a feel for the amount of lock, trail braking, and throttle control by doing this. With practice you may then be able to match the WR speed through a particular corner.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Advanced driving guide]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%BF%9C%E7%94%A8%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89&diff=2486応用ドライビングガイド2017-12-10T08:58:46Z<p>Skylinekakkoii: /* 重要なコーナー */</p>
<hr />
<div>== ドライビングのコツ ==<br />
''by Gentlefoot''<br />
<br />
=== 一貫性を持つことがスピードを上げる ===<br />
It’s all very well pushing to the absolute limit every lap, going off in 3 out of 4 and setting a fast time on the 1 clean lap. However, this will not help you in a race where one off can cost you a win. Also, it will make it very difficult to improve and get really fast.<br />
<br />
The first time I lap a new circuit I’ll do the whole thing in say 2nd gear. That way I get a good look at all the potential reference points around the track and I get a feel for the flow. Then I begin to build up speed. I find I can learn a track in just a few laps taking this approach.<br />
<br />
Also, if you keep going off in say turn 3, then you’ll never know what the entry to turn 4 will be like at full speed. I have mates who play and go off at the same corner over and over again. When they finally make it through the corner, they crash at the next one!<br />
<br />
In addition, once you get to within say 5 seconds of the WR, then you’ll know which corners you can push a little harder on to save time and which you are pretty much on the money.<br />
<br />
一貫性はセットアップを調整する際に絶対に必要な事項です。When I’m creating setups I JUST try to be consistent so that any changes show up in the time. If I was pushing 99% then a fast bit here and mistake there makes lap time comparison meaningless.<br />
<br />
=== [[テレメトリー#Analyze_for_Speed|AnalyzeForSpeed]] ===<br />
これはツールは素晴らしく便利です。ワールドレコードを見ても、彼らがどのような速度でコーナーを抜けているのかなどが分からないでしょう。そんなときに、このツールが役に立ちます。<br />
<br />
このツールを使えば、スピード、スロットルの開度、ブレーキの踏力、ステアリングの角度、そしてサーキットの上での位置など、ラップ上のどの瞬間のデータも閲覧することができます。一見すると、同じようなドライビングでも、AnalyzeForSpeed を使うことで、あなたとWRホルダーがどれだけ違った走りをしているのかをはっきりと理解することができます。<br />
<br />
[http://www.ctd-racing.com/AFS/ Analyse for Speed Webサイト]<br /><br />
[https://www.lfs.net/replay-analysers LFSのリプレイアナライザーのページ]<br />
<br />
=== コーナー進入 ===<br />
コーナーの進入においては、使えるだけの全てのスペースを使いましょう。これにより、コーナリング時の回転半径がより大きくなり、より緩やかにコーナーを抜けることができます。全てのスペースを使いきっていると思ったとしても、恐らくそうではないでしょう。AnalyzeForSpeed has an uncanny knack of proving this to you.<br />
<br />
As you are turning toward the apex, you need to be above the ideal corner speed slightly, scrubbing it off as you get to the apex. If you turn in at the required corner speed, you will be shedding time to the fast guys who will be carrying extra speed to the apex I guarantee it. This is one of the hardest skills to master in LFS and in my view what separates the ‘aliens’ (I hate that term) from the rest of us. To do this you will need to learn how to trail brake while keeping some throttle on. Make sure your pedals are set with separate axis.<br />
<br />
=== ブレーキング ===<br />
Many beginners do not down-change early enough when braking. This makes a big difference in braking areas after long straights into slow corners. It can reduce your braking distance by as much as 10 metres. This will save you 1-2 tenths in lap time. It can also help you when attempting a pass on corner entry or defending a pass from a driver behind.<br />
<br />
The down change needs to occur at the precise moment when the speed is reduced to a point where the wheels will not lock as you enter the gear below. Lock up and your braking distance will increase dramatically and you will ruin your tyres.<br />
<br />
In many cars you can down change at the same moment of even just before you hit the brakes. This depends on the revs in current gear, gear ratios and the rate at which the car can reduce speed.<br />
<br />
'''注意!''' 早すぎるシフトダウンをフロントドライブの車で行うと、エンジンにダメージを与える可能性があります。ダメージが蓄積されていくと、エンジンの出力に影響を与えていきます。エンジンダメージはピットストップを行うことで修理することができます。これは現在0秒で修理できるようになっていますが、エンジンダメージが主な理由としてピットストップをする必要がある場合はその時間が無駄になります。出来る限りエンジンダメージを与えないドライブを心掛けましょう。<br />
<br />
=== タイヤ ===<br />
Look after them – don’t lock them in braking and apply the absolute minimum steering angle required. If the tyres are making loads of noise you have applied too much lock. This will dramatically increase your tyre temps and mean you have to run less aggressive camber and pressures to make them last the race. This will lose you time.<br />
<br />
=== 重要なコーナー ===<br />
どんなサーキットでも、長いストレートの前のコーナーは最も重要なコーナーとなります。なぜかというと、そのコーナーで稼いだスピードは、次のストレートの最後でブレーキを踏むまでの直線速度に加算され、大きく関係してくるからです。<br />
<br />
Fast corners before long straights are even more important than slow corners before straights because at higher speeds the car accelerates more slowly, so the extra mph you carry has a greater affect.<br />
<br />
For corners before long straights you can afford to lose some time on entry if it means you will come out faster. Generally this means apex slightly further round the corner than the mid point. The longer the straight, the later the apex although on fast corners the apex point is pretty much in the middle because you must carry speed through fast corners for reasons mentioned above.<br />
<br />
サーキットで最も重要なコーナーに合わせてセットアップをすれば、短いタイムを記録できるようになるでしょう。<br />
<br />
=== できるだけ早い段階で加速する ===<br />
同じ車を使用しているのに、あなたより他の誰かがストレートで速いと思ったことはありませんか?それは恐らく、彼らがわずかにあなたより早くアクセルを踏んでいたからです。<br />
<br />
コーナーのできるだけ早い場所 (可能であればエイペックスの前、どんなに遅くてもエイペックスの直後) でフルパワーを出せるように集中しましょう。走行中にこれを意識すれば、ラップタイムを縮めることができるでしょう。パワーの少ないいくつかの車は、コーナーのほとんどでスロットルを入れることができます。<br />
<br />
AnalyzeForSpeedを使用すると、WRホルダーがどのタイミングで加速し始めているのかを見たり、自分のベストラップと比較することができます。速いドライバー達は、フルスロットルへと戻るタイミングがとても早いです。<br />
<br />
=== スプリットタイム ===<br />
スプリットタイムを覚えておくと、そのセクションで特定のラインを使って通過した際に、遅いか速いかを比較することができます。<br />
<br />
ワールドレコードのスプリットタイムを覚えておけば、どのセクションでより速く走ればいいのかが分かります。<br />
<br />
=== 速いプレイヤーを追いかける ===<br />
Even watching a replay of the WR is not the same as actually following a guy who is faster then you and emulating his/her lines. Sometimes following someone will show you a line you hadn’t noticed in a replay. This helped me massively on the final turn at AS Club.<br />
<br />
This assumes you are quick enough to keep up for at least part of a lap.<br />
<br />
=== ワールドレコードをエミュレートする ===<br />
Don’t watch a WR, see that the driver takes T1 at 87mph and then try and take T1 at 87mph, you will go off. Try to aim for a few mph less and build from there. You will get a feel for the amount of lock, trail braking, and throttle control by doing this. With practice you may then be able to match the WR speed through a particular corner.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Advanced driving guide]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%BF%9C%E7%94%A8%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89&diff=2485応用ドライビングガイド2017-12-10T08:58:38Z<p>Skylinekakkoii: /* 重要なコーナー */ 一部翻訳</p>
<hr />
<div>== ドライビングのコツ ==<br />
''by Gentlefoot''<br />
<br />
=== 一貫性を持つことがスピードを上げる ===<br />
It’s all very well pushing to the absolute limit every lap, going off in 3 out of 4 and setting a fast time on the 1 clean lap. However, this will not help you in a race where one off can cost you a win. Also, it will make it very difficult to improve and get really fast.<br />
<br />
The first time I lap a new circuit I’ll do the whole thing in say 2nd gear. That way I get a good look at all the potential reference points around the track and I get a feel for the flow. Then I begin to build up speed. I find I can learn a track in just a few laps taking this approach.<br />
<br />
Also, if you keep going off in say turn 3, then you’ll never know what the entry to turn 4 will be like at full speed. I have mates who play and go off at the same corner over and over again. When they finally make it through the corner, they crash at the next one!<br />
<br />
In addition, once you get to within say 5 seconds of the WR, then you’ll know which corners you can push a little harder on to save time and which you are pretty much on the money.<br />
<br />
一貫性はセットアップを調整する際に絶対に必要な事項です。When I’m creating setups I JUST try to be consistent so that any changes show up in the time. If I was pushing 99% then a fast bit here and mistake there makes lap time comparison meaningless.<br />
<br />
=== [[テレメトリー#Analyze_for_Speed|AnalyzeForSpeed]] ===<br />
これはツールは素晴らしく便利です。ワールドレコードを見ても、彼らがどのような速度でコーナーを抜けているのかなどが分からないでしょう。そんなときに、このツールが役に立ちます。<br />
<br />
このツールを使えば、スピード、スロットルの開度、ブレーキの踏力、ステアリングの角度、そしてサーキットの上での位置など、ラップ上のどの瞬間のデータも閲覧することができます。一見すると、同じようなドライビングでも、AnalyzeForSpeed を使うことで、あなたとWRホルダーがどれだけ違った走りをしているのかをはっきりと理解することができます。<br />
<br />
[http://www.ctd-racing.com/AFS/ Analyse for Speed Webサイト]<br /><br />
[https://www.lfs.net/replay-analysers LFSのリプレイアナライザーのページ]<br />
<br />
=== コーナー進入 ===<br />
コーナーの進入においては、使えるだけの全てのスペースを使いましょう。これにより、コーナリング時の回転半径がより大きくなり、より緩やかにコーナーを抜けることができます。全てのスペースを使いきっていると思ったとしても、恐らくそうではないでしょう。AnalyzeForSpeed has an uncanny knack of proving this to you.<br />
<br />
As you are turning toward the apex, you need to be above the ideal corner speed slightly, scrubbing it off as you get to the apex. If you turn in at the required corner speed, you will be shedding time to the fast guys who will be carrying extra speed to the apex I guarantee it. This is one of the hardest skills to master in LFS and in my view what separates the ‘aliens’ (I hate that term) from the rest of us. To do this you will need to learn how to trail brake while keeping some throttle on. Make sure your pedals are set with separate axis.<br />
<br />
=== ブレーキング ===<br />
Many beginners do not down-change early enough when braking. This makes a big difference in braking areas after long straights into slow corners. It can reduce your braking distance by as much as 10 metres. This will save you 1-2 tenths in lap time. It can also help you when attempting a pass on corner entry or defending a pass from a driver behind.<br />
<br />
The down change needs to occur at the precise moment when the speed is reduced to a point where the wheels will not lock as you enter the gear below. Lock up and your braking distance will increase dramatically and you will ruin your tyres.<br />
<br />
In many cars you can down change at the same moment of even just before you hit the brakes. This depends on the revs in current gear, gear ratios and the rate at which the car can reduce speed.<br />
<br />
'''注意!''' 早すぎるシフトダウンをフロントドライブの車で行うと、エンジンにダメージを与える可能性があります。ダメージが蓄積されていくと、エンジンの出力に影響を与えていきます。エンジンダメージはピットストップを行うことで修理することができます。これは現在0秒で修理できるようになっていますが、エンジンダメージが主な理由としてピットストップをする必要がある場合はその時間が無駄になります。出来る限りエンジンダメージを与えないドライブを心掛けましょう。<br />
<br />
=== タイヤ ===<br />
Look after them – don’t lock them in braking and apply the absolute minimum steering angle required. If the tyres are making loads of noise you have applied too much lock. This will dramatically increase your tyre temps and mean you have to run less aggressive camber and pressures to make them last the race. This will lose you time.<br />
<br />
=== 重要なコーナー ===<br />
どんなサーキットでも、長いストレートの前のコーナーは最も重要なコーナーとなります。なぜかというと、そのコーナーで稼いだスピードは、次のストレートの最後でブレーキを踏むまでの直線速度に加算され、大きく関係してくるからです。<br />
<br />
Fast corners before long straights are even more important than slow corners before straights because at higher speeds the car accelerates more slowly, so the extra mph you carry has a greater affect.<br />
<br />
For corners before long straights you can afford to lose some time on entry if it means you will come out faster. Generally this means apex slightly further round the corner than the mid point. The longer the straight, the later the apex although on fast corners the apex point is pretty much in the middle because you must carry speed through fast corners for reasons mentioned above.<br />
<br />
サーキットで最も重要なコーナーに合わせてセットアップをすれば、短いタイムを記録できるよになるでしょう。<br />
<br />
=== できるだけ早い段階で加速する ===<br />
同じ車を使用しているのに、あなたより他の誰かがストレートで速いと思ったことはありませんか?それは恐らく、彼らがわずかにあなたより早くアクセルを踏んでいたからです。<br />
<br />
コーナーのできるだけ早い場所 (可能であればエイペックスの前、どんなに遅くてもエイペックスの直後) でフルパワーを出せるように集中しましょう。走行中にこれを意識すれば、ラップタイムを縮めることができるでしょう。パワーの少ないいくつかの車は、コーナーのほとんどでスロットルを入れることができます。<br />
<br />
AnalyzeForSpeedを使用すると、WRホルダーがどのタイミングで加速し始めているのかを見たり、自分のベストラップと比較することができます。速いドライバー達は、フルスロットルへと戻るタイミングがとても早いです。<br />
<br />
=== スプリットタイム ===<br />
スプリットタイムを覚えておくと、そのセクションで特定のラインを使って通過した際に、遅いか速いかを比較することができます。<br />
<br />
ワールドレコードのスプリットタイムを覚えておけば、どのセクションでより速く走ればいいのかが分かります。<br />
<br />
=== 速いプレイヤーを追いかける ===<br />
Even watching a replay of the WR is not the same as actually following a guy who is faster then you and emulating his/her lines. Sometimes following someone will show you a line you hadn’t noticed in a replay. This helped me massively on the final turn at AS Club.<br />
<br />
This assumes you are quick enough to keep up for at least part of a lap.<br />
<br />
=== ワールドレコードをエミュレートする ===<br />
Don’t watch a WR, see that the driver takes T1 at 87mph and then try and take T1 at 87mph, you will go off. Try to aim for a few mph less and build from there. You will get a feel for the amount of lock, trail braking, and throttle control by doing this. With practice you may then be able to match the WR speed through a particular corner.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Advanced driving guide]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%BF%9C%E7%94%A8%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89&diff=2484応用ドライビングガイド2017-12-10T08:53:04Z<p>Skylinekakkoii: /* コーナー進入 */ 一部翻訳</p>
<hr />
<div>== ドライビングのコツ ==<br />
''by Gentlefoot''<br />
<br />
=== 一貫性を持つことがスピードを上げる ===<br />
It’s all very well pushing to the absolute limit every lap, going off in 3 out of 4 and setting a fast time on the 1 clean lap. However, this will not help you in a race where one off can cost you a win. Also, it will make it very difficult to improve and get really fast.<br />
<br />
The first time I lap a new circuit I’ll do the whole thing in say 2nd gear. That way I get a good look at all the potential reference points around the track and I get a feel for the flow. Then I begin to build up speed. I find I can learn a track in just a few laps taking this approach.<br />
<br />
Also, if you keep going off in say turn 3, then you’ll never know what the entry to turn 4 will be like at full speed. I have mates who play and go off at the same corner over and over again. When they finally make it through the corner, they crash at the next one!<br />
<br />
In addition, once you get to within say 5 seconds of the WR, then you’ll know which corners you can push a little harder on to save time and which you are pretty much on the money.<br />
<br />
一貫性はセットアップを調整する際に絶対に必要な事項です。When I’m creating setups I JUST try to be consistent so that any changes show up in the time. If I was pushing 99% then a fast bit here and mistake there makes lap time comparison meaningless.<br />
<br />
=== [[テレメトリー#Analyze_for_Speed|AnalyzeForSpeed]] ===<br />
これはツールは素晴らしく便利です。ワールドレコードを見ても、彼らがどのような速度でコーナーを抜けているのかなどが分からないでしょう。そんなときに、このツールが役に立ちます。<br />
<br />
このツールを使えば、スピード、スロットルの開度、ブレーキの踏力、ステアリングの角度、そしてサーキットの上での位置など、ラップ上のどの瞬間のデータも閲覧することができます。一見すると、同じようなドライビングでも、AnalyzeForSpeed を使うことで、あなたとWRホルダーがどれだけ違った走りをしているのかをはっきりと理解することができます。<br />
<br />
[http://www.ctd-racing.com/AFS/ Analyse for Speed Webサイト]<br /><br />
[https://www.lfs.net/replay-analysers LFSのリプレイアナライザーのページ]<br />
<br />
=== コーナー進入 ===<br />
コーナーの進入においては、使えるだけの全てのスペースを使いましょう。これにより、コーナリング時の回転半径がより大きくなり、より緩やかにコーナーを抜けることができます。全てのスペースを使いきっていると思ったとしても、恐らくそうではないでしょう。AnalyzeForSpeed has an uncanny knack of proving this to you.<br />
<br />
As you are turning toward the apex, you need to be above the ideal corner speed slightly, scrubbing it off as you get to the apex. If you turn in at the required corner speed, you will be shedding time to the fast guys who will be carrying extra speed to the apex I guarantee it. This is one of the hardest skills to master in LFS and in my view what separates the ‘aliens’ (I hate that term) from the rest of us. To do this you will need to learn how to trail brake while keeping some throttle on. Make sure your pedals are set with separate axis.<br />
<br />
=== ブレーキング ===<br />
Many beginners do not down-change early enough when braking. This makes a big difference in braking areas after long straights into slow corners. It can reduce your braking distance by as much as 10 metres. This will save you 1-2 tenths in lap time. It can also help you when attempting a pass on corner entry or defending a pass from a driver behind.<br />
<br />
The down change needs to occur at the precise moment when the speed is reduced to a point where the wheels will not lock as you enter the gear below. Lock up and your braking distance will increase dramatically and you will ruin your tyres.<br />
<br />
In many cars you can down change at the same moment of even just before you hit the brakes. This depends on the revs in current gear, gear ratios and the rate at which the car can reduce speed.<br />
<br />
'''注意!''' 早すぎるシフトダウンをフロントドライブの車で行うと、エンジンにダメージを与える可能性があります。ダメージが蓄積されていくと、エンジンの出力に影響を与えていきます。エンジンダメージはピットストップを行うことで修理することができます。これは現在0秒で修理できるようになっていますが、エンジンダメージが主な理由としてピットストップをする必要がある場合はその時間が無駄になります。出来る限りエンジンダメージを与えないドライブを心掛けましょう。<br />
<br />
=== タイヤ ===<br />
Look after them – don’t lock them in braking and apply the absolute minimum steering angle required. If the tyres are making loads of noise you have applied too much lock. This will dramatically increase your tyre temps and mean you have to run less aggressive camber and pressures to make them last the race. This will lose you time.<br />
<br />
=== 重要なコーナー ===<br />
どんなサーキットでも、長いストレートの前のコーナーは最も重要なコーナーとなります。This is because for every mph extra you carry through the corner, you carry an extra mph all the way down the straight until you hit the brakes.<br />
<br />
Fast corners before long straights are even more important than slow corners before straights because at higher speeds the car accelerates more slowly, so the extra mph you carry has a greater affect.<br />
<br />
For corners before long straights you can afford to lose some time on entry if it means you will come out faster. Generally this means apex slightly further round the corner than the mid point. The longer the straight, the later the apex although on fast corners the apex point is pretty much in the middle because you must carry speed through fast corners for reasons mentioned above.<br />
<br />
Set your car up for the most important corners on a track and you should be able to put in some fast times.<br />
<br />
=== できるだけ早い段階で加速する ===<br />
同じ車を使用しているのに、あなたより他の誰かがストレートで速いと思ったことはありませんか?それは恐らく、彼らがわずかにあなたより早くアクセルを踏んでいたからです。<br />
<br />
コーナーのできるだけ早い場所 (可能であればエイペックスの前、どんなに遅くてもエイペックスの直後) でフルパワーを出せるように集中しましょう。走行中にこれを意識すれば、ラップタイムを縮めることができるでしょう。パワーの少ないいくつかの車は、コーナーのほとんどでスロットルを入れることができます。<br />
<br />
AnalyzeForSpeedを使用すると、WRホルダーがどのタイミングで加速し始めているのかを見たり、自分のベストラップと比較することができます。速いドライバー達は、フルスロットルへと戻るタイミングがとても早いです。<br />
<br />
=== スプリットタイム ===<br />
スプリットタイムを覚えておくと、そのセクションで特定のラインを使って通過した際に、遅いか速いかを比較することができます。<br />
<br />
ワールドレコードのスプリットタイムを覚えておけば、どのセクションでより速く走ればいいのかが分かります。<br />
<br />
=== 速いプレイヤーを追いかける ===<br />
Even watching a replay of the WR is not the same as actually following a guy who is faster then you and emulating his/her lines. Sometimes following someone will show you a line you hadn’t noticed in a replay. This helped me massively on the final turn at AS Club.<br />
<br />
This assumes you are quick enough to keep up for at least part of a lap.<br />
<br />
=== ワールドレコードをエミュレートする ===<br />
Don’t watch a WR, see that the driver takes T1 at 87mph and then try and take T1 at 87mph, you will go off. Try to aim for a few mph less and build from there. You will get a feel for the amount of lock, trail braking, and throttle control by doing this. With practice you may then be able to match the WR speed through a particular corner.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Advanced driving guide]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%BF%9C%E7%94%A8%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89&diff=2483応用ドライビングガイド2017-12-10T08:48:01Z<p>Skylinekakkoii: /* AnalyzeForSpeed */ 一部翻訳</p>
<hr />
<div>== ドライビングのコツ ==<br />
''by Gentlefoot''<br />
<br />
=== 一貫性を持つことがスピードを上げる ===<br />
It’s all very well pushing to the absolute limit every lap, going off in 3 out of 4 and setting a fast time on the 1 clean lap. However, this will not help you in a race where one off can cost you a win. Also, it will make it very difficult to improve and get really fast.<br />
<br />
The first time I lap a new circuit I’ll do the whole thing in say 2nd gear. That way I get a good look at all the potential reference points around the track and I get a feel for the flow. Then I begin to build up speed. I find I can learn a track in just a few laps taking this approach.<br />
<br />
Also, if you keep going off in say turn 3, then you’ll never know what the entry to turn 4 will be like at full speed. I have mates who play and go off at the same corner over and over again. When they finally make it through the corner, they crash at the next one!<br />
<br />
In addition, once you get to within say 5 seconds of the WR, then you’ll know which corners you can push a little harder on to save time and which you are pretty much on the money.<br />
<br />
一貫性はセットアップを調整する際に絶対に必要な事項です。When I’m creating setups I JUST try to be consistent so that any changes show up in the time. If I was pushing 99% then a fast bit here and mistake there makes lap time comparison meaningless.<br />
<br />
=== [[テレメトリー#Analyze_for_Speed|AnalyzeForSpeed]] ===<br />
これはツールは素晴らしく便利です。ワールドレコードを見ても、彼らがどのような速度でコーナーを抜けているのかなどが分からないでしょう。そんなときに、このツールが役に立ちます。<br />
<br />
このツールを使えば、スピード、スロットルの開度、ブレーキの踏力、ステアリングの角度、そしてサーキットの上での位置など、ラップ上のどの瞬間のデータも閲覧することができます。一見すると、同じようなドライビングでも、AnalyzeForSpeed を使うことで、あなたとWRホルダーがどれだけ違った走りをしているのかをはっきりと理解することができます。<br />
<br />
[http://www.ctd-racing.com/AFS/ Analyse for Speed Webサイト]<br /><br />
[https://www.lfs.net/replay-analysers LFSのリプレイアナライザーのページ]<br />
<br />
=== コーナー進入 ===<br />
Use every inch of space on corner entry. This opens up the radius of the turn for you so the turn is less tight. Even when you think you are using all the track you probably are not. AnalyzeForSpeed has an uncanny knack of proving this to you.<br />
<br />
As you are turning toward the apex, you need to be above the ideal corner speed slightly, scrubbing it off as you get to the apex. If you turn in at the required corner speed, you will be shedding time to the fast guys who will be carrying extra speed to the apex I guarantee it. This is one of the hardest skills to master in LFS and in my view what separates the ‘aliens’ (I hate that term) from the rest of us. To do this you will need to learn how to trail brake while keeping some throttle on. Make sure your pedals are set with separate axis.<br />
<br />
=== ブレーキング ===<br />
Many beginners do not down-change early enough when braking. This makes a big difference in braking areas after long straights into slow corners. It can reduce your braking distance by as much as 10 metres. This will save you 1-2 tenths in lap time. It can also help you when attempting a pass on corner entry or defending a pass from a driver behind.<br />
<br />
The down change needs to occur at the precise moment when the speed is reduced to a point where the wheels will not lock as you enter the gear below. Lock up and your braking distance will increase dramatically and you will ruin your tyres.<br />
<br />
In many cars you can down change at the same moment of even just before you hit the brakes. This depends on the revs in current gear, gear ratios and the rate at which the car can reduce speed.<br />
<br />
'''注意!''' 早すぎるシフトダウンをフロントドライブの車で行うと、エンジンにダメージを与える可能性があります。ダメージが蓄積されていくと、エンジンの出力に影響を与えていきます。エンジンダメージはピットストップを行うことで修理することができます。これは現在0秒で修理できるようになっていますが、エンジンダメージが主な理由としてピットストップをする必要がある場合はその時間が無駄になります。出来る限りエンジンダメージを与えないドライブを心掛けましょう。<br />
<br />
=== タイヤ ===<br />
Look after them – don’t lock them in braking and apply the absolute minimum steering angle required. If the tyres are making loads of noise you have applied too much lock. This will dramatically increase your tyre temps and mean you have to run less aggressive camber and pressures to make them last the race. This will lose you time.<br />
<br />
=== 重要なコーナー ===<br />
どんなサーキットでも、長いストレートの前のコーナーは最も重要なコーナーとなります。This is because for every mph extra you carry through the corner, you carry an extra mph all the way down the straight until you hit the brakes.<br />
<br />
Fast corners before long straights are even more important than slow corners before straights because at higher speeds the car accelerates more slowly, so the extra mph you carry has a greater affect.<br />
<br />
For corners before long straights you can afford to lose some time on entry if it means you will come out faster. Generally this means apex slightly further round the corner than the mid point. The longer the straight, the later the apex although on fast corners the apex point is pretty much in the middle because you must carry speed through fast corners for reasons mentioned above.<br />
<br />
Set your car up for the most important corners on a track and you should be able to put in some fast times.<br />
<br />
=== できるだけ早い段階で加速する ===<br />
同じ車を使用しているのに、あなたより他の誰かがストレートで速いと思ったことはありませんか?それは恐らく、彼らがわずかにあなたより早くアクセルを踏んでいたからです。<br />
<br />
コーナーのできるだけ早い場所 (可能であればエイペックスの前、どんなに遅くてもエイペックスの直後) でフルパワーを出せるように集中しましょう。走行中にこれを意識すれば、ラップタイムを縮めることができるでしょう。パワーの少ないいくつかの車は、コーナーのほとんどでスロットルを入れることができます。<br />
<br />
AnalyzeForSpeedを使用すると、WRホルダーがどのタイミングで加速し始めているのかを見たり、自分のベストラップと比較することができます。速いドライバー達は、フルスロットルへと戻るタイミングがとても早いです。<br />
<br />
=== スプリットタイム ===<br />
スプリットタイムを覚えておくと、そのセクションで特定のラインを使って通過した際に、遅いか速いかを比較することができます。<br />
<br />
ワールドレコードのスプリットタイムを覚えておけば、どのセクションでより速く走ればいいのかが分かります。<br />
<br />
=== 速いプレイヤーを追いかける ===<br />
Even watching a replay of the WR is not the same as actually following a guy who is faster then you and emulating his/her lines. Sometimes following someone will show you a line you hadn’t noticed in a replay. This helped me massively on the final turn at AS Club.<br />
<br />
This assumes you are quick enough to keep up for at least part of a lap.<br />
<br />
=== ワールドレコードをエミュレートする ===<br />
Don’t watch a WR, see that the driver takes T1 at 87mph and then try and take T1 at 87mph, you will go off. Try to aim for a few mph less and build from there. You will get a feel for the amount of lock, trail braking, and throttle control by doing this. With practice you may then be able to match the WR speed through a particular corner.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Advanced driving guide]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=LFS_World_%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9&diff=2482LFS World ステータス2017-07-24T04:11:44Z<p>Skylinekakkoii: </p>
<hr />
<div>LFS World ステータスにどのようにアクセスすればよいかは、LFSフォーラムの [https://www.lfs.net/forum/thread/14480 LFSWorld ステータス スレッド] で見つけることができます。<br />
<br />
このWikiページは、まだただのリンクです。フォーラムの内容をまとめるなど、更新をお願いします!</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB&diff=2481その他ツール2017-06-17T10:34:15Z<p>Skylinekakkoii: </p>
<hr />
<div>== Browse For Speed ==<br />
[[Image:BrowseForSpeed.png|thumb|Browse For Speed]]<br />
<br />
Browse For Speed は無料のオープンソースサーバーブラウザでした。クエリを送ってDemo/S1/S2/S3サーバーに接続することができました。It differed from mates@track in that it actually queried the master server for a list of servers (it only used pubstats for some of its features), and was therefore able to show additional information such as ping.<br />
<br />
It included a friends list and maintained a list of your favourite servers.<br />
<br />
Additionally, it could connect to any server via insim, and provided various admin utilities - displayed server messages (chat to people in your server externally), a player list and provided ways to kick/ban/spectate players in the server.<br />
<br />
Browse For Speed には、翻訳者やテスター、コード提案者などを含む何人かの貢献者の方がいらっしゃいました。メインコードは Richard Nelson (wabz)と Ben Kenny (Snookle)、Philip Nelson によって管理されていました。<br />
<br />
== LFS Spectator ==<br />
[[image:Lfsspectator.gif|thumb|LFS Spectator]]<br />
by Martin Gollub LuckyLuciano@gmx.de<br />
<br />
http://www.triso.de/download/LfS_Spectator_2_02.zip<br />
<br />
LFS Spectator はLFS Demo/S1/S2/S3 サーバーのレースを、LFSをインストールしたりプレイしたりすることなく観戦することができるプログラムです。このプログラムは最新バージョンのInSimを使用しています。InSimが更新された場合はアップデートが必要となるでしょう。<br />
<br />
Spectatorを使用するには、設定メニューにて、InSim Relayサーバーの IP か ホスト名 を入力してください。<br />
<br />
既に知られていて、現在対策中のものかもしれませんが、バグを見つけたら、気軽に作者に連絡してみましょう。;)<br />
<br />
=== Keys ===<br />
'''Tab''' 車の切り替え<br />
'''Shift + Tab''' 車の切り替え(逆順)<br />
'''カーソル''' カメラをフリーモードで移動<br />
'''Shift + カーソル''' 視界をフリーモードで回転<br />
'''+ / -''' ズーム イン/アウト<br />
<br />
== Vehicle Handling and Performance Analyser ==<br />
by Ben Ponsford aka "Bob Smith"<br />
<br />
http://vhpa.co.uk/<br />
<br />
=== VHPAって何? ===<br />
The successor to LFS Gear Ratio Calculator (GRC), it analyses your setups to show their affect an vehicle handling. Following where GRC left off, VHPA adds complete analysis of suspension, brakes, damping, on top of the tyres, gearing, acceleration and aerodynamic analysis that GRC offered. It is highly detailed and does take a little time to get used to working with, but it can offer vast insight into tuning your setups. It is also aimed at being a real world tool, so there are few references to LFS on the website, but it comes with all the cars from LFS included in the installer.<br />
<br />
More details about the program are available on the website. The program is also still in development so new features are being added over time.<br />
<br />
=== インストール ===<br />
VHPAはインストーラーを使用してインストールします。インストーラーを起動し、ガイドに従ってインストールしてください。<br />
<br />
=== VHPA の使用方法 ===<br />
プログラムフォルダにあるPDFファイルを読んでください。このファイルではプログラムのすべての機能が説明されています。It does not cover what effects changing the settings will have on the car; for that, the LFS advanced setup guide needs to be rewritten.<br />
<br />
== LFSLazy ==<br />
by DANIEL-CRO<br />
<br />
https://www.lfs.net/forum/thread/85771-LFSLazy<br />
<br />
LFSLazy は様々なインゲームデータを表示することのできる、ローカル InSim アプリケーションです。<br />
<br />
以下のようなものが利用可能です。<br />
* LFSW ステータス<br />
* オンラインのbuddiesの確認<br />
* よりたくさんのフィルタリング機能を持ったサーバーリスト<br />
* 完全なチャット履歴<br />
* ガジェット<br />
* セットアップフィルター<br />
* スプリットの詳細情報<br />
* 1ms 単位でのリアルタイムラップトラッキング<br />
* リアルタイムカーレーダー<br />
* カスタムダッシュボード<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Misc Tools]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB&diff=2480その他ツール2017-06-17T10:10:17Z<p>Skylinekakkoii: /* LFS Spectator */</p>
<hr />
<div>== Browse For Speed ==<br />
[[Image:BrowseForSpeed.png|thumb|Browse For Speed]]<br />
<br />
Browse For Speed は無料のオープンソースサーバーブラウザでした。クエリを送ってDemo/S1/S2/S3サーバーに接続することができました。It differed from mates@track in that it actually queried the master server for a list of servers (it only used pubstats for some of its features), and was therefore able to show additional information such as ping.<br />
<br />
It included a friends list and maintained a list of your favourite servers.<br />
<br />
Additionally, it could connect to any server via insim, and provided various admin utilities - displayed server messages (chat to people in your server externally), a player list and provided ways to kick/ban/spectate players in the server.<br />
<br />
Browse For Speed には、翻訳者やテスター、コード提案者などを含む何人かの貢献者の方がいらっしゃいました。メインコードは Richard Nelson (wabz)と Ben Kenny (Snookle)、Philip Nelson によって管理されていました。<br />
<br />
== LFS Spectator ==<br />
[[image:Lfsspectator.gif|thumb|LFS Spectator]]<br />
by Martin Gollub LuckyLuciano@gmx.de<br />
<br />
http://www.triso.de/download/LfS_Spectator_2_02.zip<br />
<br />
LFS Spectator はLFS Demo/S1/S2/S3 サーバーのレースを、LFSをインストールしたりプレイしたりすることなく観戦することができるプログラムです。このプログラムは最新バージョンのInSimを使用しています。InSimが更新された場合はアップデートが必要となるでしょう。<br />
<br />
Spectatorを使用するには、設定メニューにて、InSim Relayサーバーの IP か ホスト名 を入力してください。<br />
<br />
既に知っていて、現在対策中かもしれませんが、バグを見つけたら、気軽に作者に連絡してみましょう。;)<br />
<br />
=== Keys ===<br />
'''Tab''' 車の切り替え<br />
'''Shift + Tab''' 車の切り替え(逆順)<br />
'''カーソル''' カメラをフリーモードで移動<br />
'''Shift + カーソル''' 視界をフリーモードで回転<br />
'''+ / -''' ズーム イン/アウト<br />
<br />
== Vehicle Handling and Performance Analyser ==<br />
by Ben Ponsford aka "Bob Smith"<br />
<br />
http://vhpa.co.uk/<br />
<br />
=== VHPAって何? ===<br />
The successor to LFS Gear Ratio Calculator (GRC), it analyses your setups to show their affect an vehicle handling. Following where GRC left off, VHPA adds complete analysis of suspension, brakes, damping, on top of the tyres, gearing, acceleration and aerodynamic analysis that GRC offered. It is highly detailed and does take a little time to get used to working with, but it can offer vast insight into tuning your setups. It is also aimed at being a real world tool, so there are few references to LFS on the website, but it comes with all the cars from LFS included in the installer.<br />
<br />
More details about the program are available on the website. The program is also still in development so new features are being added over time.<br />
<br />
=== インストール ===<br />
VHPAはインストーラーを使用してインストールします。インストーラーを起動し、ガイドに従ってインストールしてください。<br />
<br />
=== VHPA の使用方法 ===<br />
プログラムフォルダにあるPDFファイルを読んでください。このファイルではプログラムのすべての機能が説明されています。It does not cover what effects changing the settings will have on the car; for that, the LFS advanced setup guide needs to be rewritten.<br />
<br />
== LFSLazy ==<br />
by DANIEL-CRO<br />
<br />
https://www.lfs.net/forum/thread/85771-LFSLazy<br />
<br />
LFSLazy は様々なインゲームデータを表示することのできる、ローカル InSim アプリケーションです。<br />
<br />
以下のようなものが利用可能です。<br />
* LFSW ステータス<br />
* オンラインのbuddiesの確認<br />
* よりたくさんのフィルタリング機能を持ったサーバーリスト<br />
* 完全なチャット履歴<br />
* ガジェット<br />
* セットアップフィルター<br />
* スプリットの詳細情報<br />
* 1ms 単位でのリアルタイムラップトラッキング<br />
* リアルタイムカーレーダー<br />
* カスタムダッシュボード<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Misc Tools]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB&diff=2479その他ツール2017-06-17T09:10:33Z<p>Skylinekakkoii: /* LFSLazy */</p>
<hr />
<div>== Browse For Speed ==<br />
[[Image:BrowseForSpeed.png|thumb|Browse For Speed]]<br />
<br />
Browse For Speed は無料のオープンソースサーバーブラウザでした。クエリを送ってDemo/S1/S2/S3サーバーに接続することができました。It differed from mates@track in that it actually queried the master server for a list of servers (it only used pubstats for some of its features), and was therefore able to show additional information such as ping.<br />
<br />
It included a friends list and maintained a list of your favourite servers.<br />
<br />
Additionally, it could connect to any server via insim, and provided various admin utilities - displayed server messages (chat to people in your server externally), a player list and provided ways to kick/ban/spectate players in the server.<br />
<br />
Browse For Speed には、翻訳者やテスター、コード提案者などを含む何人かの貢献者の方がいらっしゃいました。メインコードは Richard Nelson (wabz)と Ben Kenny (Snookle)、Philip Nelson によって管理されていました。<br />
<br />
== LFS Spectator ==<br />
[[image:Lfsspectator.gif|thumb|LFS Spectator]]<br />
by Martin Gollub LuckyLuciano@gmx.de<br />
<br />
http://www.triso.de/download/LfS_Spectator_2_02.zip<br />
<br />
LFS Spectator はLFS Demo/S1/S2/S3 サーバーのレースを、LFSをインストールしたりプレイしたりすることなく観戦することができるプログラムです。このプログラムは最新バージョンのInSimを使用しています。InSimが更新された場合はアップデートが必要となるでしょう。<br />
<br />
For The Spectator Tool to work, enter ip or hostname of an Insim relay server (like isrelay.liveforspeed.net, or the experimental triso.de) in the settings menu.<br />
<br />
既に知っていて、現在対策中かもしれませんが、バグを見つけたら、気軽に作者に連絡してみましょう。;)<br />
<br />
=== Keys ===<br />
'''Tab''' 車の切り替え<br />
'''Shift + Tab''' 車の切り替え(逆順)<br />
'''カーソル''' カメラをフリーモードで移動<br />
'''Shift + カーソル''' 視界をフリーモードで回転<br />
'''+ / -''' ズーム イン/アウト<br />
<br />
== Vehicle Handling and Performance Analyser ==<br />
by Ben Ponsford aka "Bob Smith"<br />
<br />
http://vhpa.co.uk/<br />
<br />
=== VHPAって何? ===<br />
The successor to LFS Gear Ratio Calculator (GRC), it analyses your setups to show their affect an vehicle handling. Following where GRC left off, VHPA adds complete analysis of suspension, brakes, damping, on top of the tyres, gearing, acceleration and aerodynamic analysis that GRC offered. It is highly detailed and does take a little time to get used to working with, but it can offer vast insight into tuning your setups. It is also aimed at being a real world tool, so there are few references to LFS on the website, but it comes with all the cars from LFS included in the installer.<br />
<br />
More details about the program are available on the website. The program is also still in development so new features are being added over time.<br />
<br />
=== インストール ===<br />
VHPAはインストーラーを使用してインストールします。インストーラーを起動し、ガイドに従ってインストールしてください。<br />
<br />
=== VHPA の使用方法 ===<br />
プログラムフォルダにあるPDFファイルを読んでください。このファイルではプログラムのすべての機能が説明されています。It does not cover what effects changing the settings will have on the car; for that, the LFS advanced setup guide needs to be rewritten.<br />
<br />
== LFSLazy ==<br />
by DANIEL-CRO<br />
<br />
https://www.lfs.net/forum/thread/85771-LFSLazy<br />
<br />
LFSLazy は様々なインゲームデータを表示することのできる、ローカル InSim アプリケーションです。<br />
<br />
以下のようなものが利用可能です。<br />
* LFSW ステータス<br />
* オンラインのbuddiesの確認<br />
* よりたくさんのフィルタリング機能を持ったサーバーリスト<br />
* 完全なチャット履歴<br />
* ガジェット<br />
* セットアップフィルター<br />
* スプリットの詳細情報<br />
* 1ms 単位でのリアルタイムラップトラッキング<br />
* リアルタイムカーレーダー<br />
* カスタムダッシュボード<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Misc Tools]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%83%9B%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%B6%E3%83%BC&diff=2478ホットラップアナライザー2017-06-14T05:39:51Z<p>Skylinekakkoii: </p>
<hr />
<div>== LFS World Hotlap Analyser ==<br />
[[Image:HotlapAnalyserView.jpg|thumb|LFS World Hotlap Analyser]]<br />
http://www.lfsworld.net/rafa/<br />
<br />
=== これは何? ===<br />
LFS Worldには、[http://www.lfsworld.net/?win=hotlaps ホットラップ] 専用のセクションがあります。There you can upload your best laps driven in hotlap mode and compare yourself to other racers. To help you improve your driving skills, there are the so called [[テレメトリー]] programs that can provide you with a lot of (technical) data about your lap. This however requires that you first download the analyser software, then start LFS and output a special file, made from the hotlap. Only then you can open this special file in your analyser.<br />
<br />
To make things easier, we have now added an [http://www.lfsworld.net/rafa/ instant Hotlap Analyser] at LFS World that allows you to just select two hotlaps uploaded at LFS World and instantly analyse them without the need to convert anything.<br />
<br />
== How it works ==<br />
[[Image:HotlapAnalyserTCSelection.jpg|thumb|Track & car selection]]<br />
=== Track and car selection ===<br />
When you [http://www.lfsworld.net/rafa/ start the analyser], the first thing you will see is the track and car selection screen. Here you must choose the track and car of the chart you wish to analyse hotlaps from.<br />
<br />
You will not see this screen if you load the analyser through the compare function of the [http://www.lfsworld.net/?win=hotlaps&whichTab=trackcharts hotlap chart pages].<br />
<br />
Once you have selected a track and car, you will then be presented with that chart. First to load the 'red' entry and then the 'blue' entry.<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br />
=== Menu bar options ===<br />
[[Image:HotlapAnalyserRedButton.gif|right]]Starting at the left of the menu bar we find a red button with a name and a laptime in it. This shows you the first hotlap that has been loaded into the analyser. Click on it to load another hotlap in its place.<br />
The two SPR and RAF buttons next to it allow you to download the LFS Replay (SPR) or the Analyser (RAF) files.<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserBlueButton.gif|right]]The blue button and its SPR and RAF buttons work the same way, for the second hotlap that you load into the analyser.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserSyncButton.gif|right]]Next we find the Sync button. When activated, the analyser will sync both hotlaps by distance. That means that the cars will always appear at identical positions on the track as opposed to non-synced, where the hotlaps are just displayed over time.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserMetricButton.gif|right]]The next button is the Km/h or Mph selector.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserAddGraphButton.gif|right]]Then there is the New Data View button that will add a new data view window to the analyser. You can have a maximum of four opened at the same time.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserReplayButton.gif|right]]The Play/Pause button does what it's named after; it will start or pause replaying of the hotlaps. You can also press the space bar.<br />
You can select playback speed via the pulldown menu, or by pressing 1, 2, 3 or 4.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserScrollButton.gif|right]]The last button is named SF, which stands for Scroll Follow. When you are zoomed in on a graph and you are playing back, you can activate this option to let your zoomed graph(s) scroll along with the playback.<br />
<br />
<br><br />
[[Image:HotlapAnalyserTrackView.jpg|thumb|The Track View]]<br />
<br />
=== Track view ===<br />
Here you can see the cars in motion and you can see their racing lines.<br />
<br />
The Follow button allows you to follow a certain car while replaying, or follow no car at all. Options are Leader, Red, Blue or None. If None is selected you will be able to manually move the track map while replaying.<br />
<br />
The Path button toggles the racing path on or off.<br />
<br />
The Map button toggles the track map on or off.<br />
<br />
You can zoom this view in and out with the mouse wheel. You can also move the map around with your mouse, unless you are replaying the hotlaps and following a car.<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br />
=== Data views ===<br />
First let us explain the buttons on the data view menu bar.<br><br />
The first button is a drop down menu to select a data view type.<br />
The second button (X) is to close the view.<br />
<br />
An additional Wheel drop down button will appear if you select a graph with wheel specific data.<br />
<br />
There are different types of views that you can select, like graphs of course, but also some other views that show you more of a summary of information :<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserOverView.jpg|thumb|Overview]]<br />
'''Overview'''<br><br />
This gives you a lot of basic telemetry all in one view. Split times, speed, gear, RPM, clutch, throttle, brake and a Gforce meter are all available.<br />
You can also see some options displayed that are abbreviated. These mean :<br><br />
LHD - Left Hand Drive<br><br />
AG - Auto Gear<br><br />
SH - (manual) Shifter<br><br />
BH - Brake Help<br><br />
CL - (manual) Clutch<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserWheelView.jpg|thumb|Wheel View]]<br />
'''Wheel view'''<br><br />
This is a 3D representation of the cars' wheels. You can see air temperature (air inside tyre), forces acting on the tyres (red means too much force) and you can view the lean of the wheels, though you might want to open the Live Camber graph for more detail.<br />
<br />
The Follow Rotation button sets whether the objects will rotate along with the car (during replays).<br />
<br />
You can rotate the 3D views manually by simply grabbing the objects and moving the mouse.<br><br />
Note that if the Follow Rotation button is activated, you can only tilt the objects. Otherwise you can both tilt and rotate.<br />
<br />
You can zoom in and out on the objects with your mouse wheel.<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserSetupInfo.jpg|thumb|Setup Info]]<br />
'''Setup info'''<br><br />
Here you can find some basic setup information of each of the hotlaps. This is primarily useful to learn about gearing and suspension.<br><br><br><br><br><br><br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserGraph.jpg|thumb|A graph]]<br />
'''Graphs'''<br><br />
These views display graphical representations of racing data. There are many to choose from. Some graphs will be wheel-specific. For these types of graphs you will see a wheel selector button.<br />
<br />
Graphs are also used to scroll through the hotlaps. By clicking in a graph you can set or move the position indicator.<br />
<br />
Graphs can be zoomed in and out with your mouse wheel. Note that while replaying you can let a zoomed graph follow the replay by enabling the SF option (Scroll Follow) located in the menu bar at the top of the analyser.<br />
<br><br><br />
<br />
== Some examples of what you can learn ==<br />
=== Braking points ===<br />
You can easily compare braking points. Turn on Sync and open the Brake graph. There you can see who brakes first in a corner. Or watch the brake indicators on the Overview window while scrolling through the replays (manually).<br />
<br />
It is wise not to blindly trust a braking point though. Also consider the exit speed of a racer. Braking too late is bad! The trick is to find the braking point that lets you exit the corner at the highest possible speed. You should brake just in time to enter the corner through the best possible driving line and speed.<br />
<br />
It is therefore advised to compare brake, throttle and speed at the same time.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Hotlap Analyzer]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB&diff=2477その他ツール2017-06-14T05:15:29Z<p>Skylinekakkoii: 英リンク修正</p>
<hr />
<div>== Browse For Speed ==<br />
[[Image:BrowseForSpeed.png|thumb|Browse For Speed]]<br />
<br />
Browse For Speed は無料のオープンソースサーバーブラウザでした。クエリを送ってDemo/S1/S2/S3サーバーに接続することができました。It differed from mates@track in that it actually queried the master server for a list of servers (it only used pubstats for some of its features), and was therefore able to show additional information such as ping.<br />
<br />
It included a friends list and maintained a list of your favourite servers.<br />
<br />
Additionally, it could connect to any server via insim, and provided various admin utilities - displayed server messages (chat to people in your server externally), a player list and provided ways to kick/ban/spectate players in the server.<br />
<br />
Browse For Speed には、翻訳者やテスター、コード提案者などを含む何人かの貢献者の方がいらっしゃいました。メインコードは Richard Nelson (wabz)と Ben Kenny (Snookle)、Philip Nelson によって管理されていました。<br />
<br />
== LFS Spectator ==<br />
[[image:Lfsspectator.gif|thumb|LFS Spectator]]<br />
by Martin Gollub LuckyLuciano@gmx.de<br />
<br />
http://www.triso.de/download/LfS_Spectator_2_02.zip<br />
<br />
LFS Spectator はLFS Demo/S1/S2/S3 サーバーのレースを、LFSをインストールしたりプレイしたりすることなく観戦することができるプログラムです。このプログラムは最新バージョンのInSimを使用しています。InSimが更新された場合はアップデートが必要となるでしょう。<br />
<br />
For The Spectator Tool to work, enter ip or hostname of an Insim relay server (like isrelay.liveforspeed.net, or the experimental triso.de) in the settings menu.<br />
<br />
既に知っていて、現在対策中かもしれませんが、バグを見つけたら、気軽に作者に連絡してみましょう。;)<br />
<br />
=== Keys ===<br />
'''Tab''' 車の切り替え<br />
'''Shift + Tab''' 車の切り替え(逆順)<br />
'''カーソル''' カメラをフリーモードで移動<br />
'''Shift + カーソル''' 視界をフリーモードで回転<br />
'''+ / -''' ズーム イン/アウト<br />
<br />
== Vehicle Handling and Performance Analyser ==<br />
by Ben Ponsford aka "Bob Smith"<br />
<br />
http://vhpa.co.uk/<br />
<br />
=== VHPAって何? ===<br />
The successor to LFS Gear Ratio Calculator (GRC), it analyses your setups to show their affect an vehicle handling. Following where GRC left off, VHPA adds complete analysis of suspension, brakes, damping, on top of the tyres, gearing, acceleration and aerodynamic analysis that GRC offered. It is highly detailed and does take a little time to get used to working with, but it can offer vast insight into tuning your setups. It is also aimed at being a real world tool, so there are few references to LFS on the website, but it comes with all the cars from LFS included in the installer.<br />
<br />
More details about the program are available on the website. The program is also still in development so new features are being added over time.<br />
<br />
=== インストール ===<br />
VHPAはインストーラーを使用してインストールします。インストーラーを起動し、ガイドに従ってインストールしてください。<br />
<br />
=== VHPA の使用方法 ===<br />
プログラムフォルダにあるPDFファイルを読んでください。このファイルではプログラムのすべての機能が説明されています。It does not cover what effects changing the settings will have on the car; for that, the LFS advanced setup guide needs to be rewritten.<br />
<br />
== LFSLazy ==<br />
by DANIEL-CRO<br />
<br />
https://www.lfs.net/forum/thread/85771-LFSLazy<br />
<br />
LFSLazy は様々なインゲームデータを表示することのできる、ローカル InSim アプリケーションです。<br />
<br />
以下のようなものが利用可能です。<br />
* LFSW ステータス<br />
* オンラインのbuddiesの確認<br />
* 純正のものよりたくさんのフィルターを含んだサーバーリスト<br />
* 完全なチャット履歴<br />
* ガジェット<br />
* セットアップフィルター<br />
* スプリットの詳細情報<br />
* 1ms 単位でのリアルタイムラップトラッキング<br />
* リアルタイムカーレーダー<br />
* カスタムダッシュボード<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Misc Tools]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB&diff=2476その他ツール2017-06-14T05:14:51Z<p>Skylinekakkoii: /* LFS Spectator */</p>
<hr />
<div>== Browse For Speed ==<br />
[[Image:BrowseForSpeed.png|thumb|Browse For Speed]]<br />
<br />
Browse For Speed は無料のオープンソースサーバーブラウザでした。クエリを送ってDemo/S1/S2/S3サーバーに接続することができました。It differed from mates@track in that it actually queried the master server for a list of servers (it only used pubstats for some of its features), and was therefore able to show additional information such as ping.<br />
<br />
It included a friends list and maintained a list of your favourite servers.<br />
<br />
Additionally, it could connect to any server via insim, and provided various admin utilities - displayed server messages (chat to people in your server externally), a player list and provided ways to kick/ban/spectate players in the server.<br />
<br />
Browse For Speed には、翻訳者やテスター、コード提案者などを含む何人かの貢献者の方がいらっしゃいました。メインコードは Richard Nelson (wabz)と Ben Kenny (Snookle)、Philip Nelson によって管理されていました。<br />
<br />
== LFS Spectator ==<br />
[[image:Lfsspectator.gif|thumb|LFS Spectator]]<br />
by Martin Gollub LuckyLuciano@gmx.de<br />
<br />
http://www.triso.de/download/LfS_Spectator_2_02.zip<br />
<br />
LFS Spectator はLFS Demo/S1/S2/S3 サーバーのレースを、LFSをインストールしたりプレイしたりすることなく観戦することができるプログラムです。このプログラムは最新バージョンのInSimを使用しています。InSimが更新された場合はアップデートが必要となるでしょう。<br />
<br />
For The Spectator Tool to work, enter ip or hostname of an Insim relay server (like isrelay.liveforspeed.net, or the experimental triso.de) in the settings menu.<br />
<br />
既に知っていて、現在対策中かもしれませんが、バグを見つけたら、気軽に作者に連絡してみましょう。;)<br />
<br />
=== Keys ===<br />
'''Tab''' 車の切り替え<br />
'''Shift + Tab''' 車の切り替え(逆順)<br />
'''カーソル''' カメラをフリーモードで移動<br />
'''Shift + カーソル''' 視界をフリーモードで回転<br />
'''+ / -''' ズーム イン/アウト<br />
<br />
== Vehicle Handling and Performance Analyser ==<br />
by Ben Ponsford aka "Bob Smith"<br />
<br />
http://vhpa.co.uk/<br />
<br />
=== VHPAって何? ===<br />
The successor to LFS Gear Ratio Calculator (GRC), it analyses your setups to show their affect an vehicle handling. Following where GRC left off, VHPA adds complete analysis of suspension, brakes, damping, on top of the tyres, gearing, acceleration and aerodynamic analysis that GRC offered. It is highly detailed and does take a little time to get used to working with, but it can offer vast insight into tuning your setups. It is also aimed at being a real world tool, so there are few references to LFS on the website, but it comes with all the cars from LFS included in the installer.<br />
<br />
More details about the program are available on the website. The program is also still in development so new features are being added over time.<br />
<br />
=== インストール ===<br />
VHPAはインストーラーを使用してインストールします。インストーラーを起動し、ガイドに従ってインストールしてください。<br />
<br />
=== VHPA の使用方法 ===<br />
プログラムフォルダにあるPDFファイルを読んでください。このファイルではプログラムのすべての機能が説明されています。It does not cover what effects changing the settings will have on the car; for that, the LFS advanced setup guide needs to be rewritten.<br />
<br />
== LFSLazy ==<br />
by DANIEL-CRO<br />
<br />
https://www.lfs.net/forum/thread/85771-LFSLazy<br />
<br />
LFSLazy は様々なインゲームデータを表示することのできる、ローカル InSim アプリケーションです。<br />
<br />
以下のようなものが利用可能です。<br />
* LFSW ステータス<br />
* オンラインのbuddiesの確認<br />
* 純正のものよりたくさんのフィルターを含んだサーバーリスト<br />
* 完全なチャット履歴<br />
* ガジェット<br />
* セットアップフィルター<br />
* スプリットの詳細情報<br />
* 1ms 単位でのリアルタイムラップトラッキング<br />
* リアルタイムカーレーダー<br />
* カスタムダッシュボード<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Additional Tools]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB&diff=2475その他ツール2017-06-14T05:08:02Z<p>Skylinekakkoii: /* Vehicle Handling and Performance Analyser */</p>
<hr />
<div>== Browse For Speed ==<br />
[[Image:BrowseForSpeed.png|thumb|Browse For Speed]]<br />
<br />
Browse For Speed は無料のオープンソースサーバーブラウザでした。クエリを送ってDemo/S1/S2/S3サーバーに接続することができました。It differed from mates@track in that it actually queried the master server for a list of servers (it only used pubstats for some of its features), and was therefore able to show additional information such as ping.<br />
<br />
It included a friends list and maintained a list of your favourite servers.<br />
<br />
Additionally, it could connect to any server via insim, and provided various admin utilities - displayed server messages (chat to people in your server externally), a player list and provided ways to kick/ban/spectate players in the server.<br />
<br />
Browse For Speed には、翻訳者やテスター、コード提案者などを含む何人かの貢献者の方がいらっしゃいました。メインコードは Richard Nelson (wabz)と Ben Kenny (Snookle)、Philip Nelson によって管理されていました。<br />
<br />
== LFS Spectator ==<br />
[[image:Lfsspectator.gif|thumb|LFS Spectator]]<br />
by Martin Gollub LuckyLuciano@gmx.de<br />
<br />
http://www.triso.de/download/LfS_Spectator_2_02.zip<br />
<br />
LFS Spectator is a program that allows following the racing on a LFS Demo/S1/S2/S3 server without playing on it, or even having LFS installed. It uses the current version InSim, and might require updates when InSim evolves in the future.<br />
<br />
For The Spectator Tool to work, enter ip or hostname of an Insim relay server (like isrelay.liveforspeed.net, or the experimental triso.de) in the settings menu.<br />
<br />
If you find bugs, feel free to contact the author, but he probably knows them already and is working on it ;)<br />
<br />
=== Keys ===<br />
'''Tab''' switches cars<br />
'''Shift + Tab''' switches cars in reverse order<br />
'''Cursor''' move camera in free mode<br />
'''Shift + Cursor''' rotate view in free mode<br />
'''+ / -''' zoom in / out<br />
<br />
== Vehicle Handling and Performance Analyser ==<br />
by Ben Ponsford aka "Bob Smith"<br />
<br />
http://vhpa.co.uk/<br />
<br />
=== VHPAって何? ===<br />
The successor to LFS Gear Ratio Calculator (GRC), it analyses your setups to show their affect an vehicle handling. Following where GRC left off, VHPA adds complete analysis of suspension, brakes, damping, on top of the tyres, gearing, acceleration and aerodynamic analysis that GRC offered. It is highly detailed and does take a little time to get used to working with, but it can offer vast insight into tuning your setups. It is also aimed at being a real world tool, so there are few references to LFS on the website, but it comes with all the cars from LFS included in the installer.<br />
<br />
More details about the program are available on the website. The program is also still in development so new features are being added over time.<br />
<br />
=== インストール ===<br />
VHPAはインストーラーを使用してインストールします。インストーラーを起動し、ガイドに従ってインストールしてください。<br />
<br />
=== VHPA の使用方法 ===<br />
プログラムフォルダにあるPDFファイルを読んでください。このファイルではプログラムのすべての機能が説明されています。It does not cover what effects changing the settings will have on the car; for that, the LFS advanced setup guide needs to be rewritten.<br />
<br />
== LFSLazy ==<br />
by DANIEL-CRO<br />
<br />
https://www.lfs.net/forum/thread/85771-LFSLazy<br />
<br />
LFSLazy は様々なインゲームデータを表示することのできる、ローカル InSim アプリケーションです。<br />
<br />
以下のようなものが利用可能です。<br />
* LFSW ステータス<br />
* オンラインのbuddiesの確認<br />
* 純正のものよりたくさんのフィルターを含んだサーバーリスト<br />
* 完全なチャット履歴<br />
* ガジェット<br />
* セットアップフィルター<br />
* スプリットの詳細情報<br />
* 1ms 単位でのリアルタイムラップトラッキング<br />
* リアルタイムカーレーダー<br />
* カスタムダッシュボード<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Additional Tools]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB&diff=2474その他ツール2017-06-14T05:02:01Z<p>Skylinekakkoii: /* LFSLazy */</p>
<hr />
<div>== Browse For Speed ==<br />
[[Image:BrowseForSpeed.png|thumb|Browse For Speed]]<br />
<br />
Browse For Speed は無料のオープンソースサーバーブラウザでした。クエリを送ってDemo/S1/S2/S3サーバーに接続することができました。It differed from mates@track in that it actually queried the master server for a list of servers (it only used pubstats for some of its features), and was therefore able to show additional information such as ping.<br />
<br />
It included a friends list and maintained a list of your favourite servers.<br />
<br />
Additionally, it could connect to any server via insim, and provided various admin utilities - displayed server messages (chat to people in your server externally), a player list and provided ways to kick/ban/spectate players in the server.<br />
<br />
Browse For Speed には、翻訳者やテスター、コード提案者などを含む何人かの貢献者の方がいらっしゃいました。メインコードは Richard Nelson (wabz)と Ben Kenny (Snookle)、Philip Nelson によって管理されていました。<br />
<br />
== LFS Spectator ==<br />
[[image:Lfsspectator.gif|thumb|LFS Spectator]]<br />
by Martin Gollub LuckyLuciano@gmx.de<br />
<br />
http://www.triso.de/download/LfS_Spectator_2_02.zip<br />
<br />
LFS Spectator is a program that allows following the racing on a LFS Demo/S1/S2/S3 server without playing on it, or even having LFS installed. It uses the current version InSim, and might require updates when InSim evolves in the future.<br />
<br />
For The Spectator Tool to work, enter ip or hostname of an Insim relay server (like isrelay.liveforspeed.net, or the experimental triso.de) in the settings menu.<br />
<br />
If you find bugs, feel free to contact the author, but he probably knows them already and is working on it ;)<br />
<br />
=== Keys ===<br />
'''Tab''' switches cars<br />
'''Shift + Tab''' switches cars in reverse order<br />
'''Cursor''' move camera in free mode<br />
'''Shift + Cursor''' rotate view in free mode<br />
'''+ / -''' zoom in / out<br />
<br />
== Vehicle Handling and Performance Analyser ==<br />
by Ben Ponsford aka "Bob Smith"<br />
<br />
http://www.vehicle-analyser.com<br />
<br />
=== What is VHPA? ===<br />
The successor to LFS Gear Ratio Calculator (GRC), it analyses your setups to show their affect an vehicle handling. Following where GRC left off, VHPA adds complete analysis of suspension, brakes, damping, on top of the tyres, gearing, acceleration and aerodynamic analysis that GRC offered. It is highly detailed and does take a little time to get used to working with, but it can offer vast insight into tuning your setups. It is also aimed at being a real world tool, so there are few references to LFS on the website, but it comes with all the cars from LFS included in the installer.<br />
<br />
More details about the program are available on the website. The program is also still in development so new features are being added over time.<br />
<br />
=== Installation ===<br />
VHPA comes with an installer, usage should be pretty self explanatory.<br />
<br />
=== How to use VHPA ===<br />
Please read the PDF manual located in the program's folder for an explanation of al lthe programs features. It does not cover what effects changing the settings will have on the car; for that, the LFS advanced setup guide needs to be rewritten.<br />
<br />
== LFSLazy ==<br />
by DANIEL-CRO<br />
<br />
https://www.lfs.net/forum/thread/85771-LFSLazy<br />
<br />
LFSLazy は様々なインゲームデータを表示することのできる、ローカル InSim アプリケーションです。<br />
<br />
以下のようなものが利用可能です。<br />
* LFSW ステータス<br />
* オンラインのbuddiesの確認<br />
* 純正のものよりたくさんのフィルターを含んだサーバーリスト<br />
* 完全なチャット履歴<br />
* ガジェット<br />
* セットアップフィルター<br />
* スプリットの詳細情報<br />
* 1ms 単位でのリアルタイムラップトラッキング<br />
* リアルタイムカーレーダー<br />
* カスタムダッシュボード<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Additional Tools]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB&diff=2473その他ツール2017-06-14T04:56:39Z<p>Skylinekakkoii: /* Browse For Speed */</p>
<hr />
<div>== Browse For Speed ==<br />
[[Image:BrowseForSpeed.png|thumb|Browse For Speed]]<br />
<br />
Browse For Speed は無料のオープンソースサーバーブラウザでした。クエリを送ってDemo/S1/S2/S3サーバーに接続することができました。It differed from mates@track in that it actually queried the master server for a list of servers (it only used pubstats for some of its features), and was therefore able to show additional information such as ping.<br />
<br />
It included a friends list and maintained a list of your favourite servers.<br />
<br />
Additionally, it could connect to any server via insim, and provided various admin utilities - displayed server messages (chat to people in your server externally), a player list and provided ways to kick/ban/spectate players in the server.<br />
<br />
Browse For Speed には、翻訳者やテスター、コード提案者などを含む何人かの貢献者の方がいらっしゃいました。メインコードは Richard Nelson (wabz)と Ben Kenny (Snookle)、Philip Nelson によって管理されていました。<br />
<br />
== LFS Spectator ==<br />
[[image:Lfsspectator.gif|thumb|LFS Spectator]]<br />
by Martin Gollub LuckyLuciano@gmx.de<br />
<br />
http://www.triso.de/download/LfS_Spectator_2_02.zip<br />
<br />
LFS Spectator is a program that allows following the racing on a LFS Demo/S1/S2/S3 server without playing on it, or even having LFS installed. It uses the current version InSim, and might require updates when InSim evolves in the future.<br />
<br />
For The Spectator Tool to work, enter ip or hostname of an Insim relay server (like isrelay.liveforspeed.net, or the experimental triso.de) in the settings menu.<br />
<br />
If you find bugs, feel free to contact the author, but he probably knows them already and is working on it ;)<br />
<br />
=== Keys ===<br />
'''Tab''' switches cars<br />
'''Shift + Tab''' switches cars in reverse order<br />
'''Cursor''' move camera in free mode<br />
'''Shift + Cursor''' rotate view in free mode<br />
'''+ / -''' zoom in / out<br />
<br />
== Vehicle Handling and Performance Analyser ==<br />
by Ben Ponsford aka "Bob Smith"<br />
<br />
http://www.vehicle-analyser.com<br />
<br />
=== What is VHPA? ===<br />
The successor to LFS Gear Ratio Calculator (GRC), it analyses your setups to show their affect an vehicle handling. Following where GRC left off, VHPA adds complete analysis of suspension, brakes, damping, on top of the tyres, gearing, acceleration and aerodynamic analysis that GRC offered. It is highly detailed and does take a little time to get used to working with, but it can offer vast insight into tuning your setups. It is also aimed at being a real world tool, so there are few references to LFS on the website, but it comes with all the cars from LFS included in the installer.<br />
<br />
More details about the program are available on the website. The program is also still in development so new features are being added over time.<br />
<br />
=== Installation ===<br />
VHPA comes with an installer, usage should be pretty self explanatory.<br />
<br />
=== How to use VHPA ===<br />
Please read the PDF manual located in the program's folder for an explanation of al lthe programs features. It does not cover what effects changing the settings will have on the car; for that, the LFS advanced setup guide needs to be rewritten.<br />
<br />
== LFSLazy ==<br />
by DANIEL-CRO<br />
<br />
https://www.lfs.net/forum/thread/85771-LFSLazy<br />
<br />
LFSLazy is a local InSim application which can show various data in-game. It can show LFSW stats, buddies online, server list with advanced filters and search, complete chat history, gadgets, setup filter, detailed split info, realtime lap tracking with 1ms precision, realtime car radar and custom dashboards.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Additional Tools]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E7%95%A5%E8%AA%9E%E9%9B%86&diff=2472略語集2017-06-13T12:45:25Z<p>Skylinekakkoii: リンク修正</p>
<hr />
<div>Live for Speedで使われている略語の訳語リストです。<br />
<br />
== # ==<br />
'''4WD''' - 4輪駆動<br /><br />
<br />
== A ==<br />
'''AA''' - アンチエイリアス<br /><br />
'''ABS''' - アンチロックブレーキシステム<br /><br />
'''ADM''' - 管理者<br /><br />
'''AI''' - 人工知能<br /><br />
'''AF''' - 異方性フィルタリング<br /><br />
'''AG''' - オートマチックギア(トランスミッション)<br /><br />
'''ARB''' - アンチロールバー(スタビライザー)<br /><br />
'''AS''' - [[Aston]] (サーキット)<br /><br />
'''AU''' - [[Autocross]] (サーキット)<br /><br />
'''AWD''' - 全輪駆動<br /><br />
<br />
== B ==<br />
'''BC''' - ボタンクラッチ<br /><br />
'''BF1''' - [[シングルシーター#BMW Sauber_F1_(Formula One)|BMW Sauber F1.06]] (車)<br /><br />
'''BH''' - ブレーキヘルプ<br /><br />
'''BL''' - [[Blackwood]] (サーキット)<br /><br />
<br />
== C ==<br />
'''CMD''' - コマンド<br /><br />
'''CMX''' - カーメッシュエクスポート(CMX Viewerも同様)<br /><br />
'''CONN''' - 接続数<br /><br />
'''CPW''' - チートプロテクション警告<br /><br />
'''CRU''' - クルーズ (逆走が許可されている) (ホストのリスト)<br /><br />
'''CT''' - クラッチ温度<br /><br />
<br />
== D ==<br />
'''DDS''' - ダイレクトドローサーフェイス<br /><br />
'''DEDI''' - Dedicatedな [[Host チュートリアル#Dedicatedと"フルクライアント"サーバー|LFS サーバー]] (グラフィック表示なし)<br /><br />
'''DF''' - ダウンフォース<br /><br />
'''DFGT''' - Logicool Driving Force GT (ステアリングコントローラ)<br /><br />
'''DIFF''' - ディファレンシャルギア<br /><br />
'''DS''' - 距離<br /><br />
<br />
== E ==<br />
'''EXEC''' - 実行する<br /><br />
'''ENG''' - エンジン<br /><br />
<br />
== F ==<br />
'''FAQ''' - よく聞かれる質問<br /><br />
'''FBM''' - [[シングルシーター#Formula_BMW|Formula BMW FB02]] (車)<br /><br />
'''FCV''' - 強制コクピットビュー<br /><br />
'''FE''' - [[Fern Bay]] (サーキット)<br /><br />
'''FF''' - フォースフィードバック、フロントエンジンフロントドライブ<br /><br />
'''FFB''' - フォースフィードバック<br /><br />
'''FO8''' - [[シングルシーター#Formula_V8|Formula V8]] (車)<br /><br />
'''FOX''' - [[シングルシーター#Formula_XR|Formula XR]] (車)<br /><br />
'''FOV''' - 視野角<br /><br />
'''FPS''' - フレーム毎秒<br /><br />
'''FR''' - フロントエンジンリアドライブ<br /><br />
'''FWD''' - 前輪駆動<br /><br />
'''FXO''' - [[TBOクラス#FXO_Turbo|FXO Turbo]] (車)<br /><br />
'''FXR''' - [[RWD_GTRクラス#FXO_GTR|FXO GTR]] (車)<br /><br />
'''FZ5''' - [[LRFクラス#FZ50|FZ50]] (車)<br /><br />
'''FZR''' - [[RWD_GTRクラス#FZ50_GTR|FZ50 GTR]] (車)<br /><br />
<br />
== G ==<br />
'''GTR''' - グランツーリスモレーシングカー (車のクラス - [[FWD_GTRクラス#FXO_GTR|FXR]], [[RWD_GTRクラス#FZ50_GTR|FZR]], [[RWD_GTRクラス#XR_GTR|XRR]])<br /><br />
<br />
== H ==<br />
'''HEL''' - ヘルメット<br /><br />
'''HL''' - ホットラップ<br /><br />
'''HLVC''' - ホットラップ有効性チェック(システム)<br /><br />
'''HP''' - 馬力<br /><br />
<br />
== I ==<br />
'''IP''' - インターネットプロトコル<br /><br />
<br />
== J ==<br />
'''JOOS''' - 同期されていない参加 (MODなどを使用した際に表示されることがあります)<br /><br />
<br />
== K ==<br />
'''Kn''' - キーボード (ヘルプなし)<br /><br />
'''Ks''' - キーボード (安定化されている)<br /><br />
'''KY''' - [[Kyoto Ring]] (サーキット)<br /><br />
<br />
== L ==<br />
'''LED''' - 発光ダイオード<br /><br />
'''LMB''' - 左マウスボタン<br /><br />
'''LFS''' - Live for Speed<br /><br />
'''LFSW''' - [http://www.lfsworld.net LFS World]<br /><br />
'''LSD''' - リミットスリップデフ<br /><br />
'''LOD''' - ディテールレベル<br /><br />
'''LRF''' - '''L'''X6-'''R'''aceAbout-'''F'''Z50 (車のクラス - [[LRFクラス#FZ50|FZ5]], [[LRFクラス#LX6|LX6]], [[LRFクラス#RaceAbout|RAC]])<br /><br />
'''LWR''' - ロアアーム (サスペンション)<br /><br />
'''LX4''' - [[クラスなし#LX4|LX4]] (車)<br /><br />
'''LX6''' - [[LRFクラス#LX6|LX6]] (車)<br /><br />
'''LYT''' - レイアウト<br /><br />
<br />
== M ==<br />
'''M''' - マウス<br /><br />
'''MHR''' - メインホットラップランク - 18個の組み合わせがLFSWorldのオフラインホットラップで選ばれています<br /><br />
'''MID''' - レース中の参加の許可 (ホストのリスト)<br /><br />
'''MPR''' - マルチプレイのリプレイ<br /><br />
'''MR''' - ミッドシップエンジンリアドライブ<br /><br />
'''MRT''' - [[シングルシーター#MRT5|MRT5]] (McGill Racing Team) (車)<br /><br />
'''MSG''' - メッセージ<br /><br />
<br />
== N ==<br />
<br />
== O ==<br />
'''OOS''' - 同期されていない<br /><br />
<br />
== P ==<br />
'''PASS''' - パスワード<br /><br />
'''PB''' - パーソナルベスト<br /><br />
'''PIT''' - ピットストップ、ピットストップ義務 (ホストのリスト)<br /><br />
'''PTS''' - ポイント<br /><br />
'''PTH''' - パス<br /><br />
<br />
== Q ==<br />
'''QLY''' - 予選の許可 (ホストのリスト)<br /><br />
<br />
== R ==<br />
'''RAC''' - [[LRFクラス#RaceAbout|RaceAbout]] (車)<br /><br />
'''RAF''' - リプレイ分析ファイル ([[テレメトリー]])<br /><br />
'''RB4''' - [[TBOクラス#RB4_GT|RB4 GT]] (車)<br /><br />
'''RCM''' - レースコントロールメッセージ<br /><br />
'''REV''' - 逆走<br /><br />
'''RMB''' - 右マウスボタン<br /><br />
'''RO''' - [[Rockingham]] (サーキット)<br /><br />
'''ROK''' - [[Rockingham]] (サーキット)<br /><br />
'''RR''' - リアエンジンリアドライブ<br /><br />
'''RST''' - 車のリセットの許可 (ホストのリスト)<br /><br />
'''RWD''' - 後輪駆動<br /><br />
<br />
== S ==<br />
'''S1''' - ステージ 1 (demoバージョンの 車 & サーキット + さらなる 6台の車 と 3つのサーキット によって構成されるLFSライセンス)<br /><br />
'''S2''' - ステージ 2 (demoバージョンの 車 & サーキット + S1の 車 & サーキット + さらなる 11台の車 と 3つのサーキット によって構成されるLFSライセンス)<br /><br />
'''S3''' - ステージ 3 (全てのコンテンツを含んだLFSライセンス)<br /><br />
'''S/F''' - スタート/フィニッシュ (ライン)<br /><br />
'''SC''' - セクター、セーフティカー<br /><br />
'''SEL''' - ゲストによるコース選択の許可 (ホストのリスト)<br /><br />
'''SET''' - セットアップ<br /><br />
'''SO''' - [[South City]] (サーキット)<br /><br />
'''SPEC''' - 観戦<br /><br />
'''SPR''' - シングルプレイのリプレイ<br /><br />
'''SS''' - セットアップの送信<br /><br />
'''S-S''' - シングルシーター (車のクラス - [[シングルシーター#BMW Sauber_F1_(Formula One)|BF1]], [[シングルシーター#Formula_BMW|FBM]], [[シングルシーター#Formula_V8|FO8]], [[シングルシーター#Formula_XR|FOX]], [[シングルシーター#MRT5|MRT]])<br /><br />
'''STD''' - スタンダード (車のクラス - [[FRクラス#XFG|XFG]], [[クラスなし#UF_1000|UF1]], [[FRクラス#XR_GT|XRG]])<br /><br />
<br />
== T ==<br />
'''TBO''' - ターボ (車のクラス - [[TBOクラス#FXO_Turbo|FXO]], [[TBOクラス#RB4_GT|RB4]], [[TBOクラス#XR_GT_Turbo|XRT]])<br /><br />
'''TC''' - トラクションコントロール<br /><br />
'''TCP''' - 伝送制御プロトコル<br /><br />
'''TB''' - 理論ベスト<br /><br />
'''TM''' - タイム<br /><br />
<br />
== U ==<br />
'''UDP''' - ユーザーデータグラムプロトコル<br /><br />
'''UF1''' - [[クラスなし#UF_1000|UF 1000]] (車)<br /><br />
'''UFR''' - [[FWD_GTRクラス#UF_GTR|UF GTR]] (車)<br /><br />
'''UPR''' - アッパーアーム (サスペンション)<br /><br />
'''UTC''' - 協定世界時<br /><br />
<br />
== V ==<br />
'''VER''' - バージョン<br /><br />
'''VOB''' - 車両オブジェクト<br /><br />
'''VOT''' - KICK / BAN の許可 (ホストのリスト)<br /><br />
'''VR''' - バーチャルリアリティー<br /><br />
'''VSYNC''' - 垂直同期<br /><br />
'''VWS''' - [[クラスなし#Volkswagen_Scirocco|Volkswagen Scirocco]] (車)<br /><br />
<br />
== W ==<br />
'''W''' - ホイール<br /><br />
'''WE''' - [[Westhill]] (サーキット)<br /><br />
'''WR''' - ワールドレコード、世界記録<br /><br />
<br />
== X ==<br />
'''XFG''' - [[FRクラス#XF_GTI|XF GTI]] (車)<br /><br />
'''XFR''' - [[FWD_GTRクラス#XF_GTR|XF GTR]] (車)<br /><br />
'''XRG''' - [[FRクラス#XR_GT|XR GT]] (車)<br /><br />
'''XRR''' - [[RWD_GTRクラス#XR_GTR|XR GTR]] (車)<br /><br />
'''XRT''' - [[TBOクラス#XR_GT_Turbo|XR GT Turbo]] (車)<br /><br />
<br />
== Y ==<br />
<br />
== Z ==<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Abbreviations]]<br />
[[hu:Rövidítések]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89&diff=2471基本ドライビングガイド2017-06-12T10:36:53Z<p>Skylinekakkoii: /* オンラインレースのエチケット */</p>
<hr />
<div>== シンプルドライビング Tips ==<br />
* コーナーの進入では、タイミングよくブレーキを使いましょう。実際には、ブレーキを遅くハードにかけるよりも、安全なスピードでコーナーに進入する方が速いです。(これは、コース外にはみ出してしまったり、レーシングラインを外してワイドなラインを取ってしまうことがあるためです。)<br />
* ハードブレーキングはタイヤにフラットスポットを作ってしまう原因となります。フラットスポットはタイヤのグリップを著しく低下させ、またパンクの原因となることがあります。また、草や土の上の走行を避けましょう。これらもタイヤのグリップを低下させます。<br />
* 後輪駆動の車で走行しているときは、スロットルをやさしく操作しましょう。スロットルを早いタイミングで開けすぎると、コーナーの出口でスピンする原因となります。<br />
* '''レースの1コーナーでは、周囲にとても気を付けて走行してください。特に、後方からスタートした場合はより注意を払ってください。''' 前方に車がたくさんいるため、おそらく、通常よりも早いタイミングでブレーキングを開始する必要があるでしょう。最初のコーナーはレースで最も危険な場所です。注意を払い、あなたや他のプレイヤーのレースを台無しにしないようにしましょう。もちろん、これは他のハードブレーキングが必要な全てのコーナーにも当てはまります。前方に車がいる場合は通常よりも少し早めにブレーキングを開始するよう、覚えておきましょう。<br />
* 練習は完璧を可能にします。レースに勝つドライバーは、練習を通じてコースと車を学ぶことに時間をかけ、努力しています。<br />
<br />
== オンラインレースのエチケット ==<br />
* スパムメッセージを送らない: メッセージを何回も何回も繰り返す必要はありません。でないと他のプレイヤーはあなたにうんざりするでしょう。これは失礼であり、無駄なことです。あなたが怒っていたり、怒るのに正当な理由があったとしても、スパムメッセージは送らないで下さい!<br />
* ブルーフラッグが画面上に表示されていることは、一周以上先を走行中の車があなたを追い抜こうとしていることを意味します。You must let this player past you without competing with him or unduly hindering his progress. It is debatable whether or not to leave the racing line, that is your choice. The most important thing is to '''be predictable'''. Don't make any sudden maneuvers, don't suddenly dive out of the racing line when the faster car is right behind you and already committed to pass, don't suddenly dive out of your line on the straight and jam on the brakes. If you're going to leave the racing line, do so smoothly, and so that the car behind can see what you're doing. Otherwise, if you're going to stick to the racing line, make sure the racer behind can see that you're keeping your line. Bottom line is, the driver behind is still passing, so it's his prerogative to pass cleanly, but it is the other driver's responsibility not to compete with the lapping driver, and not to intentionally prevent a pass.<br />
<br />
=== あなたがクラッシュしたことを理由にリスタートに投票しない ===<br />
あなたがミスを犯したうちの一人であるのであれば、リスタートには投票しないでください。<br />
<br />
例えば、あなたが1コーナーでブレーキングポイントを外してしまい、あなただけがコースを外れ、他のプレイヤーは通常通り走行を続けているとしましょう。その時に、あなたがミスを犯したことを理由に、そのレースをなかったことにしてリスタートを行うことは、公平でしょうか?<br />
<br />
ミスから学び、そして追いつくように走りましょう。もし、たくさんのプレイヤーがミスを犯し、事故が起きてしまったときなどは、リスタートに投票してみましょう。<br />
<br />
=== Use the pit lane entrances/exits ===<br />
Pit lane entrances and exits are there for a reason. They are there to improve the safety of not only those who are pitting but also all those drivers that are not. Crossing the white/yellow line when exiting the pitlane is a clear violation of racing rules and is dangerous.<br />
<br />
An example: The Kyoto Oval has a pit lane exit that goes inside the banked corner to the second straight before the white/yellow line stops. This means that any cars leaving the pit lane will re-enter the racing track at close to full speed before Turn 2. Those people who simply don't care about rules often re-enter the racing track at slow speeds in Turn 1... the results are obvious.<br />
<br />
Please take notice of the pit lane entrances and exits when you explore a track to improve the safety for yourself and other racers.<br />
<br />
=== 正しくピットを出なかったプレイヤーに対して文句を言わない ===<br />
前項のルールは確かに存在しますが、レース中、正しくピットを出ようとしている車を避ける責任は、"コース上の車" にあります (例: ピット出口レーンの内側にとどまるなど)。ピットから車が出てくると考えられる状況では、ピット出口エリアは走行しないで下さい。もっと言えば、ピット出口エリアは絶対に走行しないようにすると良いでしょう。「通過するまでピットを出ないで」などと、他のプレイヤーに言わないようにして下さい。ピット出口レーンはそのためにあります。<br />
<br />
'''例:''' At the Westhill International circuit where the pit lane exit takes up the left-hand 25% of the straight.<br />
<br />
=== ファイナルラップを走行中のドライバーがいるときにリスタートに投票しない ===<br />
This is more of a courtesy act than a rule. E.g. If two (or more) drivers are busy battling away on the track and are almost finished and then 10 people that just joined the server decide they want to race right now, the drivers racing may get an unfair restart just before finishing. Show a little respect and wait to start a vote until you see the racing drivers finish their races.<br />
<br />
Keling による編集: Be careful if you and some fast friend have just finished the race. There may be some other players relatively slow who are still struggling 0.5 lap from the finish line. Don't shift+R immediately after seeing YOUR results on the list. The event doesn't end because the first 5 have finished. Wait for everyone.<br />
<br />
=== クリーンなオーバーテイク戦術 ===<br />
Driving a faster car or exiting the corners at a greater velocity does not mean that you have right to ram or force others to step aside if they are in front of you. If you are in a faster car, overtaking safely will not be too much trouble, but it does not cost too much to wait a bit for a clean safe space, so don't squeeze to that 1/2 car space inside of every turn while braking.<br />
<br />
If your car is more powerful than the other, wait until after the exit of the corner. Usually you can take a different line which gives you a slower exit speed but lets you safely overtake the slower vehicle without bumping his/her rear (or front) out of the corner. Remember, if the other person is in a UF 1000 and you are in something like an FZ50, you can easily wait until after the turn and blast past down the straight.<br />
<br />
If your car is better in the turns, go in around 0.5 seconds behind the slower car, and when the slower car turns into the apex accelerate and pass from the outside. Remember that this works only with medium to high speed corners, and you should be way faster on the corner to be completely ahead of slower car by the corner exit so this would be safe. If you are not fast enough, the opponent will pass you on the corner exit. This is known as double passing. That or you will enjoy a spectacular crash.<br />
<br />
Overtaking on the inside is also possible but for this you need to know that the slower driver actually knows racing code and is obeying it, and it is quite hard to see certain spots and therefore easy to get into an accident by misjudgement. If the opponent shows no signs of taking the outside, don't try it.<br />
<br />
=== ラインを保つ ===<br />
When you're being lapped by a faster car, hold your line. The people coming up on you have seen you, there's no need to try to get out of the way. The turns are all full throttle, and there's plenty room to go around you. If you decide to give us room the moment you see us in the mirror and move to a different line, we've probably already decided to pass you on that same line, and we all end up in the wall.<br />
<br />
=== ゆっくりクルージングする ===<br />
If your car is damaged, and is really slow, or just coasting back to the pits, stay in the lowest possible position. Staying on the inside has the advantage of staying out of the groove for the longest period of time. When you finally make it to the pit lane you don't have to cross the track either since you're already there.<br />
<br />
=== 安全にピットインする ===<br />
When pitting get on the pit entry lane well before turn 3. And slow down so you can safely make the turn on the apron. When exiting, of course do so after turn 1. Also, until you're well on speed (shifting to high gear), stay OFF the groove and run as low as you can.<br />
<br />
=== その場で待機する ===<br />
あなたがコース上でクラッシュしてしまい、他の車がそれを避けようとしている場合は、ブレーキを離さないようにして下さい。全員が通過し、あなたの動く先に誰も来ないことが確認出来るまで、ブレーキはそのままにしてください。動くシケインを避けるのは、止まっているものを通過するよりも難しいです。Either go to the pits immediately, spectate, or do the above and try to limit the disruption to the race.<br />
<br />
=== 動く前に確認する ===<br />
実際の車でもそうするように、レーンを変更する際には、'''必ずミラーを確認し、またあなたの横に車がいないかを確認してください。''' You're doing 290+ km/h and centimetres from other cars... 90% of the time you can't see the cars you're racing. Make sure you know where they are before you change your line.<br />
<br />
=== 紳士に振舞う ===<br />
相手にスペースを譲り、全ての行動をスムーズに行いましょう。高速走行中の車は1秒間にとても長い距離を通過します。このような状況では、回避行動に対して車は素早く反応してくれません。従って、他のドライバーに対してやさしい運転をしましょう。絶対に必要な状況でない限り、ブロックは行わないで下さい。仮に抜かれたとしても、次のストレートでスリップストリームを使えば抜き返すことができます。アグレッシブすぎる運転は、あなたを病院送りにするだけです。<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Fahrtechnik]]<br />
[[en:Basic Driving Guide]]<br />
[[hu:Alap vezetési útmutató]]<br />
<br />
== レース車両のコントロール ==<br />
'' by Impreza WRX''<br />
<br />
Are you having difficulty driving your racing cars? Here are many tips to get you in the groove.<br />
<br />
=== アクセルはやさしく ===<br />
This may seem obvious, but many people forget it. This is especially important in the Formula XR, and V8. Slicks have a lot of grip, but lose a lot when skidding. If you break traction while accelerating, the cars WILL snap oversteer. While it is good to do a small burnout to preheat the drive wheels for more control, it is not a good thing when you spin wheels too much, don't get the hole-shot, and try to make up by cutting turn one; or worse, spin out at the start line and cause a crash.<br />
<br />
<br />
=== ブレーキング時に車輪をロックさせない ===<br />
<br />
This is obvious, but once again people forget this one. As stated above, slicks lose lots of grip when sliding, and have very thin tread. If you lock the wheels, you will create flat spots. It only takes three laps on a short track to have a blowout from the tread wearing faster on that one spot. Save your self the heartache and learn to smoothly control the brakes.<br />
<br />
If your brakes lock, let off the brakes, then put them on again, but with a little less pressure. Known as cadence braking, it is a good skill to learn in real life as well, if your car lacks ABS.<br />
<br />
=== No off road expeditions when racing ===<br />
Another obvious one, but oftentimes forgotten. Slicks lose a lot of grip when they get dirty. Since the tread is not self cleaning, it takes some time and a couple fast corners at the limit to get the rubber cleaned off. Unless you are avoiding a huge pileup that spans the entire tarmac, don't even clip the grass with two wheels! You will also have a great chance of spinning out or plowing straight into trouble by even clipping the off road on slicks. If you want to cut corners, learn to use the kerbs!<br />
<br />
DeadWolfBones adds: ''If you go off-road get off the gas immediately and don't jerk the wheel''<br />
<br />
Think of driving off-road as driving on ice (In some cars that is, especially S-S) be gentle on the wheel and throttle to smoothly get yourself off the sand but do be warned your tires will get dirty.<br />
<br />
This will help quite a bit in not losing control and you should be able to coast/drive at very low throttle back onto the track.<br />
<br />
''If you've been off-road take it easier than normal for a few corners''<br />
<br />
As Impreza mentioned, tires get dirty and it takes a few corners to clean them off. So, to avoid spinning all over again, brake early, drop down an extra gear, and generally take it easy till you're sure the tires are clean. There's a dirt bar in the bottom middle of each tire on the F9 screen to tell you how dirty they are. Don't add insult to injury!<br />
<br />
'' Don't block the much faster car passing you''<br />
<br />
Most people block the incoming car as a strategy inherited from Gran Turismo, where getting bumped by the AI train gives you a boost to speed. In online (and real life) racing, if a car is coming in hot and you block their path, it's considered rude and dangerous. If they can't slow down enough, they will smash your back and most likely cause an accident or one or both of you will go blasting off like Team Rocket because of lag. When it says Blue Flag check your rear view mirror. If they are very close hold your course, as they will pass you out of the racing line. If they are a good ways behind, leave the racing line so they can shoot by easier. This applies to drivers being lapped and drivers who are considerably slower (about 10 MPH or more) than the incoming car. However, if you and another driver are neck to neck, you do have every right to battle each other (without crashing of course) for lead position.<br />
<br />
=== Smooth, dynamic driving rewards faster lap times ===<br />
Not too many people realize that racing involves keeping a good rhythm. When accelerating, braking, and turning, the car's weight gets shifted around. Depending on the suspension, it may shift quickly or slowly. If you jerk the car around, like turning left then slamming right, the weight is not loading the correct tires, and they break traction when the weight shifts violently from turning. When you put more weight over a tire, it has greater grip than with less weight. There is a point where the tire is overloaded with weight and will lose traction again. So, when you do the above maneuver, called the "Scandinavian Flick", the weight is initially over the right wheels, and snapping right causes the left wheels to suddenly max out on grip with the little weight over them, causing them to break traction, and as the weight shifts over them, they continue to stay in skid, as the right wheels suddenly lose the weight over them, losing traction and also skidding. This also means that when braking, you should smoothly apply the brake pedal, so the front wheels can load up and provide maximum stopping force, otherwise they lock and you go straight into the unknown! When turning, you should smoothly dial in steering so the outside tires have a chance to load. How fast you turn in, brake, and accelerate depends on the car and the suspension setup. You may be amazed at how fast you can blow through turns by driving smoothly and rhythmically.<br />
<br />
=== ダウンフォースを調整する ===<br />
Race cars have wings. These wings provide traction at high speeds and keep the car from becoming airborne. The more downforce you put, the more grip the car will have at speed but the lower the top speed and top end acceleration will be due to drag. Therefore, on a high speed course like the oval the downforce should be lower, but on a slower, tight corner course the downforce should be higher, and on the drag strip downforce should be minimal.<br />
<br />
Really, though, you need to adjust downforce to suit your driving. Start with one downforce setting, and raise (or lower) the downforce until your lap times are at their lowest on average.<br />
<br />
Also, the difference between front and rear downforce will play with your car's handling. If there is a lot of downforce on one end, the other end will actually lose grip at higher speeds. Too much front downforce will cause the car to become nervous and oversteer easily at high speed. Too much rear downforce will cause the car to understeer at speed, and actually lose grip on the turns.<br />
<br />
Edit by Keling: Always remember that wings hardly benefit a racer in a very big part of a straight line or at a low-speed corner, they only work at high-speed corners and in braking areas. So it's the corners that mainly defines your wing angle. If you are on a 99999-corners tarmac rally track, you never go fast and downforce adjustment is not a big thing. If you are on a super street speedway, enjoying full throttle for 0.7km and than 45kph into a corner, it's a FAST track where wings can only slow cars down (on the straight lines), time saved by better braking will not make up the time you lose in very long acceleration, and cornering speed can only change a litttttle, so you need low-downforce settings. However, we have another type of FAST track where you go through Gear 4/5/6 corners one after another. In this case, there are so many high-speed corners for your wings to work. It's still a fast track, but middle or even high downforce settings would be better.<br />
<br />
=== Choose your tires wisely ===<br />
You may have noticed several sets of slicks are available. For long, endurance races, choosing the Hard slicks (R4) will mean more laps before a tire change at the pit stop, but you will not be able to corner as hard. Using soft slicks (R2) means unparalleled traction but frequent pitting. These are useful for short races and hot-lapping.<br />
<br />
Sometimes, you can mix tire types to compensate with overheating sets of tires. For example, if you use R2 front and R3 rear on an FZ50 GTR, you can reduce the overheating of the rear tires. However, you will have less grip in the rear, so you need to re-tune the suspension to reduce the oversteer.<br />
<br />
/edit by scipy - This is stupid, you need to INCREASE oversteer when driving R2 fronts and R3 rears because once the fronts heat up (color wise) 2-3°C more than the rears they will just understeer to death. Please don't try to help people with wrong advice.<br />
<br />
=== コースを覚える ===<br />
Learn to drive the whole track, not just the fastest line. You never known when you will need to deviate from the ideal line, to pass a slower car, avoid an incident or recover from a driving mistake.<br />
<br />
=== シフトダウンには気を付ける ===<br />
The GTR cars are very sensitive to inappropriate downshifts - braking hard and not blipping the throttle enough to match the revs will cause the engine braking on the rear wheels and locking them up. This generally leads to the back end stepping out and snap oversteering and ruining your lap (assuming you even catch it in time and don't crash.) Downshifting once too many times will have the same effect.<br />
<br />
=== The first bend ===<br />
You will not be able to win a race on the first corner, only lose it! So don't try it, many a time I have witnessed drivers shooting down the inside of a full pack, trying to get to the corner first, locking all the wheels and taking out the front half of the pack.<br />
<br />
On any track, the first corner is generally better to be taken at slower speeds, ensuring all the cars make it round the corner, accidents may happen, this is racing, but be wary of your surroundings, other cars, and do not try and scream down the inside, braking far to late in the attempt to get that illusive number 1 spot, it will not work!<br />
<br />
As I said, you will not win the race on the first bend, only lose it!<br />
<br />
=== スリップストリームはストレートで ===<br />
Don't draft in turns. It takes away the air on your car, and either makes you spin, or pushes you into the wall. Try to run a bit lower or higher than the car you're following. However at tracks such as Kyoto Ring drafting is a very useful tool. Get behind a car and let it suck you right up to its rear and put on your brakes. Important! do not let off the gas, or you will loose you momentum and fall back. By staying behind another car in a draft you increase both speeds of each car allowing for you both to pass faster cars and hold them off. "The bigger the pack the faster you go"<br />
<br />
=== タイヤをオーバーヒートさせないように ===<br />
Slicks warm up and cool down a lot faster than normal tires. If you drift or drive just beyond the limit, the tires will overheat and lose traction. If the interior temperature goes too high, the tire could blow. The last thing you need is a flat tire in the middle of the sweepers. If the tires are getting too hot, slow down in the turns or use harder tires.<br />
<br />
=== ピットストップ後にタイヤを空転させる ===<br />
Near the completion of a pit-stop; when the refuelling thing comes up, floor the gas pedal, and floor it out of the pits (in GTR cars mainly) to get the tires up to a slight optimum temperature; this will insure you that you wont slip going out of turn 1. If you always wondered why people did that in NASCAR, IRL, and so forth; not only is it to get out of there fast, but mainly to heat up their tires a bit so they don't slide around...<br />
<br />
=== Use tyre pressures wisely ===<br />
Tyre pressures are important. They can mean the difference between cold tires and blown tires. It can mean shooting through the sweepers or lumbering through with great driftage. It can even mean blasting off the line or getting off the line.<br />
<br />
So here's what to do. Start with about 35 P.S.I., and drive around. Are your tires too cold? Are they cooling off too fast? Not enough grip? The insides are too hot? Start lowering the pressure, 2-10 P.S.I. at a time. Are the tires too hot? Is the car wandering too much? Raise the pressure, 1-4 P.S.I. at a time. Once you got it, the tires should not be overheating when you are driving correctly. Also, the car should feel quick through the turns, but not sluggish.<br />
<br />
Be fortunate that S2 does not yet simulate tires flexing too much in turns and pulling off the "bead", at least as far as I can tell...<br />
<br />
=== Fast launching the XRR and FXR ===<br />
You probably do a lot of bogging down at the start with the XR GTR and FXO GTR. However, it is possible to do even a four wheel burnout in the FXO GTR! How? Here's how.<br />
<br />
Three seconds before the start, floor the gas. Your rev limiter will protect your engine from damage, but more importantly, you will build up to 20 pounds of boost. With only 10 pounds of boost, you can blast off in the XR GTR. With 12, you can spin four wheels in the FXO GTR. With this ability at your side, you can finally take off as fast (XRR) or even faster (FXR) than the FZ50 GTR! With a well-tuned differential and a well-timed launch, a FXO GTR driver can always get the holeshot.<br />
<br />
Here's another trick. Try making the first gear higher (lower top speed). This way, the car can take off with less or no boost, and won't bog down. However, this also means having to shift into second gear sooner. Try both tricks, and use the fastest one for your driving style.<br />
<br />
Edit by Keling: If 6 gears is really a must, the first gear will be made low enough for the slowest corner, not fit for launching. Then, try to do clutch-kick (sometimes more than once) to keep the rpm high enough. Your FXR will not launch quickly, but it's still much better than falling to 1200rpm.<br />
<br />
== 1コーナーで生き残る ==<br />
''by Gunn''<br />
<br />
Everybody loves a close race, nobody loves being wiped out in the first corner. To win a race you must at least finish the race and all can be lost in the first hot seconds if care is not taken. Let's take a brief look at some important considerations when a race starts and a swarm of cars goes thundering towards turn 1.<br />
<br />
* When the lights go green there is always going to be a mad dash for the first corner, all drivers want to make the best start they can.<br />
* Rarely will all cars launch from the line evenly, a car in front of you may be slow getting away.<br />
* Very few (and perhaps none) of the drivers will have a perfect line into the first few corners as all cars jostle for position and get settled.<br />
* Everybody's tyres are cold, grip levels are low.<br />
* Most drivers would now have opponents close by them but sitting in their blind spot, requiring a head turn to check their actual positions.<br />
* The greatest potential for lag in LFS is when a large field of cars is bunched up together.<br />
<br />
If there is ever a recipe for a multi-car pile up, Turn One (T1) of almost any race track is the mixing bowl and a bunch of racers hungry for victory are the ingredients. Let's take a look at and discuss ways to avoid T1 pile-ups and increase your chances of finishing the race in one piece so you can enjoy your victory cake.<br />
<br />
* When the lights go green, apply the throttle smoothly (don't stomp) and try to get away cleanly with as little wheelspin as possible.<br />
* This is a good time to quickly glance left and right to see where your nearest rivals are and see how well they have launched from the start. You now have a better idea of your relative positions and are less likely to end someone's race through a poorly-timed move.<br />
* It is best not to throw your car into T1 with wild abandon, if someone is beside you entering the turn you should leave them room to corner, you want to avoid car-to-car contact. Better for both of you to corner carefully than to cause a 6 car pile-up.<br />
* Be prepared to back off or brake, don't rely on luck to get you through. Be aware that other cars are prone to error in these first few turns and get ready to evade an accident ahead.<br />
* Cars in front may brake heavily, avoid contact. Shunting the current world champion out of the race in the first ten seconds is a rather embarassing way to end your (and his) event or championship. Public races should be treated the same way. It is a common error that we have all made or will make early in our training and, as you will find out, it is the worst way to be taken out of a race. No matter if it's the first or last corner of a race be very, very wary of rear-ending another car.<br />
<br />
<br />
== Obeying Flags ==<br />
''by Gunn''<br />
<br />
=== Live For Speed でのフラッグ ===<br />
レース中に、画面に表示される警告フラッグを見ることがあるでしょう。これらが何を意味するかを知ることはとても重要です。<br />
<br />
The flags in our LFS races are controlled by the software of course, in real life racing people make decisions about if, when, and how flags are to be displayed. The general meanings of these warnings (outlined below) should apply in most cases where you are faced with a flag in LFS racing.<br />
<br />
=== イエローフラッグ ===<br />
イエローフラッグが画面上に表示された場合、これはあなたの前方でスピン、もしくはクラッシュした車がいることを意味します。<br />
<br />
事故車両を避けるためにスローダウンをする準備をする必要があります。<br />
<br />
Up ahead the car that has spun may be just rejoining the track when you arrive on the scene. It would do nobody any good if you plowed into him because you had disregarded the yellow flag warning.<br />
<br />
* イエローフラッグをみたら、トラブルに対処する準備、またはスピードを緩める準備をしましょう。You can't win the race if your car has become a burning wreck so it is better to be cautious and survive the day.<br />
<br />
=== ブルーフラッグ ===<br />
ブルーフラッグは、あなたの後にあなたより順位の高い車両がいることを意味します。<br />
<br />
状況によって、あなたがするべきことは変わってきます。<br />
<br />
Live for Speed でブルーフラッグを振られるであろう、以下の2つの状況を考察してみましょう。<br />
<br />
* '''If you are being lapped by a faster car:''' The car behind you is consistently faster than you and has managed to travel one more lap than you have. He is about to overtake you and the blue flag is displayed to warn you of his presence. In this case you are hindering his progress and must allow him to pass you as soon as it is safe to do so (you can't be expected to yield while negotiating a chicane or high speed corner) Hold your line don't fight the other car, do not make any sudden movements left or right, ease off slightly and let him pass. He is a lap ahead of you and you are not fighting him for position. You must not hold him up.<br />
<br />
* '''You are not being lapped by a faster car:''' The car behind you is in a higher position but is not consistently faster than you. Perhaps you had an earlier spin or have just made a pit stop or stopped to serve a penalty and that is why your rival has managed to creep up behind you as if he is about to lap you. As above, if you see a blue flag you must not hinder the progress of the car behind, if you are holding it up you should allow the other car to pass you as soon as possible. If you are not hindering its progress then get on with the job and leave it behind you.<br />
<br />
''Note: There is some controversy in real racing about exact interpretation of blue flag rules. '''Generally it is accepted that you hold your line and make no sudden or defensive moves, allowing the faster car to overtake you.''' You will earn respect from all drivers for acting sensibly and fairly when faced with a blue or yellow flag.''<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Fahrtechnik]]<br />
[[en:Basic driving guides]]<br />
[[hu:Alap vezetési útmutató]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&diff=2470メインページ2017-06-11T12:01:55Z<p>Skylinekakkoii: /* 目次 */</p>
<hr />
<div>{| style="width:100%; background-color:transparent;"<br />
|-<br />
| width="100%" style="vertical-align:top; border:1px solid #ccc; background:#fff; padding:0.3em 1em 0.7em 1em;" colspan="2" |<br />
== '''LFSマニュアル Wikiへようこそ!''' ==<br />
[[画像:Lfss2.jpg|right|400px]]<br />
<br />
このWikiは[https://ja.wikipedia.org/Wikipedia Wikipedia]と同様の機能を持っています。<br />
<br />
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後から元に戻したりすることも出来るので、是非編集してみて下さい!<br />
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<br />
== 目次 ==<br />
[[Image:S1cover2_jp.jpg|right|400px]]<br />
<br />
#[[はじめに]]<br />
#[[ゲームモード]]<br />
#[[オプション]]<br />
#[[画面表示]]<br />
#[[カメラ視点]]<br />
#[[キーコンフィグ]]<br />
#[[車種]]<br />
#[[サーキット]]<br />
#ドライビングガイド<br />
#*[[基本ドライビングガイド]]<br />
#*[[応用ドライビングガイド]]<br />
#*[[ドリフトガイド]]<br />
#[[クリーンなレースをするために]]<br />
#*[[初心者への注意]]<br />
#[[ガイド]]<br />
#*[[基本セットアップガイド]]<br />
#*[[応用セットアップガイド]]<br />
#*[[テクニカルリファレンス]]<br />
#*[[スキン作成 チュートリアル]]<br />
#*[[オートクロスエディタ]]<br />
#*[[ムービー作成 チュートリアル]]<br />
#*[[スクリプト作成]]<br />
#[[Host チュートリアル]]<br />
#[[LFS プログラミング]]<br />
#*[[InSim]]<br />
#*[[InSim Relay]]<br />
#*[[LFS World ステータス]]<br />
#*[[ファイルフォーマット]]<br />
#ツール<br />
#*[[テレメトリー]]<br />
#*[[ホットラップアナライザー]]<br />
#*[[その他ツール]]<br />
#[[FAQ]]<br />
#*[[レーシング ホイール]]<br />
#*[[ゲームパッド]]<br />
#[[その他]]<br />
#*[[LFSについて]]<br />
#*[[リンク]]<br />
#*[[LFS World]]<br />
#*[[用語集]]<br />
#*[[略語集]]<br />
#*[[バージョンの歴史]]<br />
#*[[クレジット]]<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[cs:]]<br />
[[da:]]<br />
[[de:]]<br />
[[en:]]<br />
[[es:]]<br />
[[fr:]]<br />
[[hu:]]<br />
[[hr:]]<br />
[[it:]]<br />
[[nl:]]<br />
[[no:]]<br />
[[pl:]]<br />
[[pt:]]<br />
[[ru:]]<br />
[[fi:]]<br />
[[sv:]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%83%9B%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%B6%E3%83%BC&diff=2469ホットラップアナライザー2017-06-11T12:01:27Z<p>Skylinekakkoii: 英版コピー</p>
<hr />
<div>== LFS World Hotlap Analyser ==<br />
[[Image:HotlapAnalyserView.jpg|thumb|LFS World Hotlap Analyser]]<br />
http://www.lfsworld.net/rafa/<br />
<br />
=== What is it ===<br />
At LFS World there is a section dedicated to [http://www.lfsworld.net/?win=hotlaps hotlaps]. There you can upload your best laps driven in hotlap mode and compare yourself to other racers. To help you improve your driving skills, there are the so called [[テレメトリー]] programs that can provide you with a lot of (technical) data about your lap. This however requires that you first download the analyser software, then start LFS and output a special file, made from the hotlap. Only then you can open this special file in your analyser.<br />
<br />
To make things easier, we have now added an [http://www.lfsworld.net/rafa/ instant Hotlap Analyser] at LFS World that allows you to just select two hotlaps uploaded at LFS World and instantly analyse them without the need to convert anything.<br />
<br />
== How it works ==<br />
[[Image:HotlapAnalyserTCSelection.jpg|thumb|Track & car selection]]<br />
=== Track and car selection ===<br />
When you [http://www.lfsworld.net/rafa/ start the analyser], the first thing you will see is the track and car selection screen. Here you must choose the track and car of the chart you wish to analyse hotlaps from.<br />
<br />
You will not see this screen if you load the analyser through the compare function of the [http://www.lfsworld.net/?win=hotlaps&whichTab=trackcharts hotlap chart pages].<br />
<br />
Once you have selected a track and car, you will then be presented with that chart. First to load the 'red' entry and then the 'blue' entry.<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br />
=== Menu bar options ===<br />
[[Image:HotlapAnalyserRedButton.gif|right]]Starting at the left of the menu bar we find a red button with a name and a laptime in it. This shows you the first hotlap that has been loaded into the analyser. Click on it to load another hotlap in its place.<br />
The two SPR and RAF buttons next to it allow you to download the LFS Replay (SPR) or the Analyser (RAF) files.<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserBlueButton.gif|right]]The blue button and its SPR and RAF buttons work the same way, for the second hotlap that you load into the analyser.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserSyncButton.gif|right]]Next we find the Sync button. When activated, the analyser will sync both hotlaps by distance. That means that the cars will always appear at identical positions on the track as opposed to non-synced, where the hotlaps are just displayed over time.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserMetricButton.gif|right]]The next button is the Km/h or Mph selector.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserAddGraphButton.gif|right]]Then there is the New Data View button that will add a new data view window to the analyser. You can have a maximum of four opened at the same time.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserReplayButton.gif|right]]The Play/Pause button does what it's named after; it will start or pause replaying of the hotlaps. You can also press the space bar.<br />
You can select playback speed via the pulldown menu, or by pressing 1, 2, 3 or 4.<br />
<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserScrollButton.gif|right]]The last button is named SF, which stands for Scroll Follow. When you are zoomed in on a graph and you are playing back, you can activate this option to let your zoomed graph(s) scroll along with the playback.<br />
<br />
<br><br />
[[Image:HotlapAnalyserTrackView.jpg|thumb|The Track View]]<br />
<br />
=== Track view ===<br />
Here you can see the cars in motion and you can see their racing lines.<br />
<br />
The Follow button allows you to follow a certain car while replaying, or follow no car at all. Options are Leader, Red, Blue or None. If None is selected you will be able to manually move the track map while replaying.<br />
<br />
The Path button toggles the racing path on or off.<br />
<br />
The Map button toggles the track map on or off.<br />
<br />
You can zoom this view in and out with the mouse wheel. You can also move the map around with your mouse, unless you are replaying the hotlaps and following a car.<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<br />
=== Data views ===<br />
First let us explain the buttons on the data view menu bar.<br><br />
The first button is a drop down menu to select a data view type.<br />
The second button (X) is to close the view.<br />
<br />
An additional Wheel drop down button will appear if you select a graph with wheel specific data.<br />
<br />
There are different types of views that you can select, like graphs of course, but also some other views that show you more of a summary of information :<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserOverView.jpg|thumb|Overview]]<br />
'''Overview'''<br><br />
This gives you a lot of basic telemetry all in one view. Split times, speed, gear, RPM, clutch, throttle, brake and a Gforce meter are all available.<br />
You can also see some options displayed that are abbreviated. These mean :<br><br />
LHD - Left Hand Drive<br><br />
AG - Auto Gear<br><br />
SH - (manual) Shifter<br><br />
BH - Brake Help<br><br />
CL - (manual) Clutch<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserWheelView.jpg|thumb|Wheel View]]<br />
'''Wheel view'''<br><br />
This is a 3D representation of the cars' wheels. You can see air temperature (air inside tyre), forces acting on the tyres (red means too much force) and you can view the lean of the wheels, though you might want to open the Live Camber graph for more detail.<br />
<br />
The Follow Rotation button sets whether the objects will rotate along with the car (during replays).<br />
<br />
You can rotate the 3D views manually by simply grabbing the objects and moving the mouse.<br><br />
Note that if the Follow Rotation button is activated, you can only tilt the objects. Otherwise you can both tilt and rotate.<br />
<br />
You can zoom in and out on the objects with your mouse wheel.<br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserSetupInfo.jpg|thumb|Setup Info]]<br />
'''Setup info'''<br><br />
Here you can find some basic setup information of each of the hotlaps. This is primarily useful to learn about gearing and suspension.<br><br><br><br><br><br><br />
<br />
[[Image:HotlapAnalyserGraph.jpg|thumb|A graph]]<br />
'''Graphs'''<br><br />
These views display graphical representations of racing data. There are many to choose from. Some graphs will be wheel-specific. For these types of graphs you will see a wheel selector button.<br />
<br />
Graphs are also used to scroll through the hotlaps. By clicking in a graph you can set or move the position indicator.<br />
<br />
Graphs can be zoomed in and out with your mouse wheel. Note that while replaying you can let a zoomed graph follow the replay by enabling the SF option (Scroll Follow) located in the menu bar at the top of the analyser.<br />
<br><br><br />
<br />
== Some examples of what you can learn ==<br />
=== Braking points ===<br />
You can easily compare braking points. Turn on Sync and open the Brake graph. There you can see who brakes first in a corner. Or watch the brake indicators on the Overview window while scrolling through the replays (manually).<br />
<br />
It is wise not to blindly trust a braking point though. Also consider the exit speed of a racer. Braking too late is bad! The trick is to find the braking point that lets you exit the corner at the highest possible speed. You should brake just in time to enter the corner through the best possible driving line and speed.<br />
<br />
It is therefore advised to compare brake, throttle and speed at the same time.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Hotlap Analyzer]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB&diff=2468その他ツール2017-06-11T11:58:53Z<p>Skylinekakkoii: 英版コピー, 英版リンク修正</p>
<hr />
<div>== Browse For Speed ==<br />
[[Image:BrowseForSpeed.png|thumb|Browse For Speed]]<br />
<br />
Browse For Speed was a free, open-source server browser. It was able to query and join Demo/S1/S2/S3 servers. It differed from mates@track in that it actually queried the master server for a list of servers (it only used pubstats for some of its features), and was therefore able to show additional information such as ping.<br />
<br />
It included a friends list and maintained a list of your favourite servers.<br />
<br />
Additionally, it could connect to any server via insim, and provided various admin utilities - displayed server messages (chat to people in your server externally), a player list and provided ways to kick/ban/spectate players in the server.<br />
<br />
There have been several contributors to Browse For Speed including translators, testers and code submissions. The main code was maintained by Richard Nelson (wabz), Ben Kenny (Snookle) and Philip Nelson.<br />
<br />
== LFS Spectator ==<br />
[[image:Lfsspectator.gif|thumb|LFS Spectator]]<br />
by Martin Gollub LuckyLuciano@gmx.de<br />
<br />
http://www.triso.de/download/LfS_Spectator_2_02.zip<br />
<br />
LFS Spectator is a program that allows following the racing on a LFS Demo/S1/S2/S3 server without playing on it, or even having LFS installed. It uses the current version InSim, and might require updates when InSim evolves in the future.<br />
<br />
For The Spectator Tool to work, enter ip or hostname of an Insim relay server (like isrelay.liveforspeed.net, or the experimental triso.de) in the settings menu.<br />
<br />
If you find bugs, feel free to contact the author, but he probably knows them already and is working on it ;)<br />
<br />
=== Keys ===<br />
'''Tab''' switches cars<br />
'''Shift + Tab''' switches cars in reverse order<br />
'''Cursor''' move camera in free mode<br />
'''Shift + Cursor''' rotate view in free mode<br />
'''+ / -''' zoom in / out<br />
<br />
== Vehicle Handling and Performance Analyser ==<br />
by Ben Ponsford aka "Bob Smith"<br />
<br />
http://www.vehicle-analyser.com<br />
<br />
=== What is VHPA? ===<br />
The successor to LFS Gear Ratio Calculator (GRC), it analyses your setups to show their affect an vehicle handling. Following where GRC left off, VHPA adds complete analysis of suspension, brakes, damping, on top of the tyres, gearing, acceleration and aerodynamic analysis that GRC offered. It is highly detailed and does take a little time to get used to working with, but it can offer vast insight into tuning your setups. It is also aimed at being a real world tool, so there are few references to LFS on the website, but it comes with all the cars from LFS included in the installer.<br />
<br />
More details about the program are available on the website. The program is also still in development so new features are being added over time.<br />
<br />
=== Installation ===<br />
VHPA comes with an installer, usage should be pretty self explanatory.<br />
<br />
=== How to use VHPA ===<br />
Please read the PDF manual located in the program's folder for an explanation of al lthe programs features. It does not cover what effects changing the settings will have on the car; for that, the LFS advanced setup guide needs to be rewritten.<br />
<br />
== LFSLazy ==<br />
by DANIEL-CRO<br />
<br />
https://www.lfs.net/forum/thread/85771-LFSLazy<br />
<br />
LFSLazy is a local InSim application which can show various data in-game. It can show LFSW stats, buddies online, server list with advanced filters and search, complete chat history, gadgets, setup filter, detailed split info, realtime lap tracking with 1ms precision, realtime car radar and custom dashboards.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Additional Tools]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%83%86%E3%83%AC%E3%83%A1%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC&diff=2467テレメトリー2017-06-11T11:55:32Z<p>Skylinekakkoii: 最新版コピー</p>
<hr />
<div>== F1PerfView ==<br />
[[Image:F1perfview.jpg|thumb|F1PerfView]]<br />
By René Smit f1perfview@xs4all.nl<br />
<br />
Note: This guide has been abridged to the needs of LFS. The full version can be obtained here: http://www.xs4all.nl/~rsdi/docs/f1perfview_doc.html<br />
<br />
=== What is it ===<br />
F1PerfView is a telemetry viewer for Windows, supporting LFS replay analyser files. It includes a graph view, a text view, a statistics view, a time difference graph, and a track view. It also allows a combination of upto 256 perf files to be compared. The latest version can always be obtained at http://www.xs4all.nl/~rsdi/f1perfview.html<br />
<br />
=== Getting Started ===<br />
After you’ve started F1PerfView, the main window appears. From here you can open one or more telemetry files with File|Open, where you can specify the file type at the bottom of the dialog, under "Files of type:". If you usually want to load a specific type of telemetry file you can set the path that game in the Options dialog, for example "C:\LFS". You can also check "Use as default path" and "Use alternative file dialog" to select your files from a list that shows extra information, like laptimes.<br />
<br />
You can add more perf files for comparison with the File|Add Buffer command. These will appear in the same views as the first loaded perf files. Each perf file is stored in its own buffer. With the File|Delete Buffer command you can remove a buffer from the comparison.<br />
<br />
When choosing the File|Open command, all existing windows will be closed first.<br />
<br />
=== Performance Data ===<br />
==== Data Items ====<br />
Below is a list of all data items. Data items are what you find as types in the graph view, text view, and export dialog. Most data items values are shown in standard metric units. However, for some it's more convenient to show a converted value (e.g. km/h instead of m/s, or mm instead of m). If a data item uses a conversion unit, it will be listed in the description.<br />
<br />
'''Distance'''. Distance into track (not actual meters driven by car).<br><br />
<br />
'''Time'''. Time, in seconds.<br><br />
'''Speed'''. Speed, in kph or mph.<br><br />
'''Steering'''. Steering angle, in degrees.<br><br />
'''Throttle'''. Amount of throttle applied, ranging from 0.0 to 1.0.<br><br />
'''Brake'''. Amount of brake applied, ranging from 0.0 to 1.0.<br><br />
'''Revs'''. Engine revs, in rpm.<br><br />
<br />
'''Gear'''. Ranging from -1 to 7 (-1 = reverse, 0 = neutral).<br><br />
'''Ride Height'''. Ride height at all four corners, in mm. In graph view, the ride height from the setup is overlayed.<br><br />
'''Ride Height slow part'''. Ride height without fast changes.<br><br />
'''Suspension Travel'''. Suspension travel at all four corners, in mm. Note that the remaining suspension travel is shown (maximum suspension travel - packers - suspension travel). In graph view, the line [max. suspension travel - packers] is overlayed.<br><br />
'''Suspension Travel slow part'''. Suspension travel without fast changes.<br><br />
'''Wheel speed'''. Speed of each wheel, in kph or mph.<br><br />
<br />
'''Wheel spin'''. Wheel speed minus car speed. Each wheel speed is adjusted using the car's wheel base and front and rear tread, because in a corner the outside wheel speed is higher than the inner wheel speed (if there's no wheel spin or locking).<br><br />
'''Camber'''. Lean relative to road for each wheel. Static camber is overlayed.<br><br />
'''Angle'''. Angle in degrees.<br><br />
'''Longitudal Acceleration'''. Acceleration in longitudal direction, in G.<br><br />
'''Lateral Acceleration'''. Acceleration in lateral direction, in G.<br><br />
'''Acceleration'''. Combined longitudal and lateral acceleration, in G.<br><br />
<br />
'''Steering Radius'''. The radius the car would drive with the current steering input (angle of front wheels), in meters.<br><br />
'''Actual Radius'''. The radius the car is driving with (distance from car to center of turning circle), in meters.<br><br />
'''Slip Angle'''. Difference between steering radius and actual radius, measured in steering degrees. Negative indicates understeer, positive indicates oversteer.<br><br />
'''Ride Height - Suspension Travel'''. Difference between ride height and suspension travel.<br><br />
'''Front Anti-roll bar Extension'''. Difference between left front suspension travel + packers and right front suspension travel + packers.<br><br />
'''Rear Anti-roll bar Extension'''. Difference between left rear suspension travel + packers and right rear suspension travel + packers.<br><br />
<br />
'''Tyre Load'''. Vertical force for each wheel.<br><br />
'''Longitudal Tyre Force'''. Longitudal force for each wheel.<br><br />
'''Lateral Tyre Force'''. Lateral force for each wheel.<br><br />
<br />
=== Wheel types ===<br />
Below is a list of wheel types. These can be selected in the graph view, text view and export dialog. They are applicable for data items that have different values per wheel, like ride height.<br />
<br />
'''All Wheels'''. Special meta type for selecting all four wheels at once.<br><br />
'''Left Rear'''. The left rear wheel (LR).<br><br />
'''Right Rear'''. The right rear wheel (RR).<br><br />
<br />
'''Left Front'''. The left front wheel (LF).<br><br />
'''Right Front'''. The right front wheel (RF).<br><br />
'''Sum'''. The sum of all four wheels.<br><br />
'''Sum Rear'''. The sum of the rear wheels.<br><br />
'''Sum Front'''. The sum of the front wheels.<br><br />
'''Avg'''. The average of all four wheels.<br><br />
<br />
'''Avg Rear'''. The average of the rear wheels.<br><br />
'''Avg Front'''. The average of the front wheels.<br><br />
'''Delta'''. The difference between average of the rear wheels and the average of the front wheels.<br><br />
'''Delta Left'''. The difference between the left rear wheel and the left front wheel.<br><br />
'''Delta Right'''. The difference between the right rear wheel and the right front wheel.<br />
<br />
=== Views ===<br />
After the file is loaded, a statistics view is shown (you can select a different view in the Options dialog). The Window menu offers commands to open three additional views on the perf file: a graph view, a text view, and a track view. When all views are closed, the perf files will be closed too. All views can be closed at once by closing the file with File|Close.<br />
<br />
==== Statistics View ====<br />
This view is the default view after loading a perf file. It shows information and statistics about this and the added perf files. Each perf file has its own column, where it gives the following information (inspired by Steve Pritchard’s Grand Prix Analyser for F1GP perf files):<br />
<br />
At the top various perf file specific information can be shown. The information shown depends on the perf file type.<br />
<br />
'''Lap time'''. The actual lap time driven in this lap.<br><br />
'''Lap number'''.<br><br />
<br />
'''Date'''. The date and time when the file was saved.<br><br />
'''#Samples'''. The number of samples that are recorded in the perf file, which depends on the lap time and the frame rate.<br><br />
'''Sample rate'''. This is simply the number of samples divided by the lap time. The number of samples and sample rate shown for F1RS perf files are only for distance, time, speed and revs. All the other values have a sample rate three times as low, and I just duplicate entries to make the sample rate equal for all graph types.<br><br />
'''Average Speed'''. The first number is the average of speeds in all samples. The second number is the track distance divided by the lap time.<br><br />
'''Minimum speed'''.<br />
'''Maximum speed'''.<br />
'''Average revs'''.<br />
'''Minimum revs'''.<br />
'''Maximum revs'''.<br />
'''Average throttle'''. The average amount of throttle during the lap, in percentage.<br />
Throttling full/between/none. "Full" means the percentage of 100% throttle during the lap, "none" the percentage of 0% throttle, and "between" the remaining percentage.<br><br />
<br />
'''Average brake'''. The average amount of brake during the lap, in percentage.<br><br />
'''Braking full/between/none'''. Similar to throttling full/between/none.<br><br />
'''Free roll'''. The percentage of simultaneous 0% throttle and 0% brake during the lap.<br><br />
'''Average steering'''. Usually, this is negative for a clockwise circuit and negative for an anti-clockwise circuit.<br><br />
'''Maximum steering left'''.<br />
'''Maximum steering right'''. Note that steering right is shown negatively in the other views.<br><br />
'''Gear shifts'''. The number of gear shifts, both up and down.<br><br />
<br />
'''Driven distance'''. The actual distance driven by the car.<br />
<br />
A solid circle is drawn on the left of each perf file name using its own colour, to help identifying them in the graph view. Clicking on its header enables or disables the buffer. Disabled buffers are not shown in a graph view or track view.<br />
<br />
The statistics view can also be printed with File|Print. Select File|Print Preview to preview it before printing.<br />
<br />
==== Graph View ====<br />
[[Image:F1perfview.gif|thumb|F1PerfView]]<br />
This is the view that shows all the graphs of the perf files. Contrary to the internal perf viewers, only one graph type is shown at the same time. Multiple graph types can be viewed by opening additional graph views.<br />
<br />
The graph type on the y-axis can be selected with the combobox in the toolbar of this view’s window, labeled "Y". Since version 1.6, it's also possible to change the type on the x-axis, using the combobox labeled "X". Some graphs (e.g. Ride Height) only show one buffer at a time, since they show sub-graphs for each wheel. For these graph types, you can select a different buffer with the combobox at the top of this view, labeled "Buffer", or you can select a specific wheel with the combobox labeled "Wheel", which will show one wheel but all buffers. If one of these graphs is selected on the x-axis and not on the y-axis, the average of all wheels is taken as the x-value, unless a specific wheel is selected.<br />
<br />
Besides showing the common data items, the graph view can show a time difference graph. It shows the relative difference in lap time between all buffers. This is a special graph and cannot be selected on the x-axis. It always uses distance on the x-axis.<br />
<br />
You can temporarily remove the toolbar using the context menu (or Ctrl+B), to save space.<br><br />
Two modes are available in the graph view: selection mode and cursor mode. The view defaults to selection mode. While in selection mode, a selection is made by dragging the mouse over the graph while holding down the left mouse button. Once a selection is made you can zoom in on the selection.<br />
<br />
Use the View|Zoom X, View|Zoom Y menu’s, or mouse wheel to zoom the graph in and out (use shift + mouse wheel for Y zooming). Zooming a selection is done by choosing View|Zoom X|Zoom Selection. To zoom back to the complete range select View|Zoom X|Zoom All. The range is shown as time and as distance in the status bar.<br />
<br />
Cursor mode is entered by selecting View|Cursor Mode. This will show a vertical cursor, which position can be changed by clicking the left mouse button on the graph. Shown at the top of the cursor are the values at that point of the graph. If the x-axis does not contain distance, then the cursor will be very small showing D: followed by the distance and then both the x- and y-value in parenthesis. Moving the cursor will then change the selected distance while the real cursor is a cross in the graph. Return to selection mode by selecting View|Cursor Mode again.<br />
<br />
Most commands are also available using short-cuts or the context menu (activated by right-clicking on the graph).<br />
<br />
In the graphs themselves you’ll notice little boxes with a number in them. These are the maximum y value (with the line downwards), minumum y value (with the line upwards), maximum x value (with the line leftwards), and minimum x value (with the line rightwards) for the shown selection. The x values are only shown if the x-axis does not contain distance. At the bottom left there is a little box showing the average y value for the selected distance. In the Brake graph you’ll also see additional boxes above each peak. These contain the distances at which full brake was applied, in metres. To turn off showing these numbers, invoke the Show Values command in the popup menu.<br />
<br />
With the combobox labeled "Wheel" you have the choice to show data for a specific wheel, wheel combination, or all wheels (default). When showing data for all wheels, you only see one buffer at the time (the selected one). When showing data for a specific wheel or wheel combination, the graph behaves like the other graphs so you can compare data from multiple buffers.<br />
<br />
Besides the wheel selection combobox you can see a button labeled "Sync". With this button you can toggle the synchronization of multiple graph views. When the button is depressed then zooming, scrolling and selecting a different buffer or cursor position will have effect also on all other views with this button depressed.<br />
<br />
==== Text View ====<br />
This view shows the actual data values. The text view can be synchronized with other views by selecting View|Synchronize or right-clicking in the text view and toggling "Synchronize" in the context menu. It will then limit the perf records according to the zoomed selection in graph views, set the selected row to the cursor position in the graph view and vice versa, and show the same buffer as the graph view. This can be overridden by selecting a different buffer using the context menu (buffer <default> uses the one from the graph view).<br />
<br />
Columns can be added or removed using the context menu. Clicking on the column header will sort on that column. Clicking again will reverse the sorting. Hold the Ctrl key to sort on extra columns.<br />
<br />
==== Track View ====<br />
This view shows driving lines of the cars and optionally an underlying track map.<br />
<br />
==== Driving lines ====<br />
If the view is synchronized, it will scroll along with the other views, and lines outside of the selected range will be gray. The little dots in the picture are the center of car radii. The larger white dots on the driving lines indicate the current cursor position.<br />
<br />
==== Track map ====<br />
You can scroll manually by using the num-locked keypad keys, or by left-clicking the mouse, holding it, and then moving the mouse. Zooming is done with the default zoom buttons/accelerators and with the mouse wheel. Double-clicking will reset the zoom/scroll positions, and another double-click will undo that.<br />
<br />
Use the context menu to toggle drawing of the different parts of the track.<br />
<br />
For LFS it only works if it can load exported track data. These .SMX files have to be extracted to a directory called data\smx within the LFS directory. You have to create the smx subdirectory within the data directory yourself. Also make sure to specify the LFS directory in the F1PerfView options, so it can find these files automatically.<br />
<br />
The track view shows a detailed coloured top-view of the track, including kerb stones, checkpoints, and all sorts of objects. Use the context menu to enable/disable checkpoints.<br />
<br />
=== Exporting Perf Files ===<br />
Perf files can be exported to an ascii file (or .csv file) by selecting the File|Export command. It will show a dialog where you can select all data types you wish to export. It's possible to export multiple buffers. They will simply be appended to each other. For each type you can enter a range that will make sure that only lines are exported that have all columns within (or optionally outside of) the specified range. An additional checkbox "Selected range only" can be checked to easily set the distance range to the last zoomed in range in a graph view. Header and column names are optional.<br />
<br />
=== Options ===<br />
Use the menu command View|Options to open the options dialog. In this dialog you can change the following options:<br />
<br />
'''Primary Game'''. Select the game you usually use F1PerfView for.<br><br />
<br />
'''Path'''. Enter the path for each game you're using. Especially important for LFS as it is needed for the track view, and F1PerfView can't determine its path by itself.<br><br />
'''Use path as default'''. If checked, the file open dialog will default to the game's perf file path. The relative directories is "data\raf" for LFS. If not checked, the current directory will be used.<br><br />
'''Use alternative file dialog'''. If checked, the file open dialog will be replaced by a special dialog that shows lap time, track, lap number and date. It lacks directory browsing, but instead it shows all files recursively at once.<br><br />
'''Flicker-free drawing'''. If checked, the graph view and track view will be drawn without flickering (which is a bit slower).<br><br />
'''Use metrics'''. If checked, all distances/speeds units will be metric, else they will be English.<br><br />
<br />
'''Open file with'''. Select the view that each opened perf file will start with.<br><br />
'''Statistics print header'''. The header line that will be printed above the statistics.<br />
<br />
=== Using F1PerfView with LFS ===<br />
There is a vast and frankly daunting amount of information available from F1PerfView and it’s not presented in the most userfriendly or understandable format. I’m not about to explain everything it can do, mainly because that would take a considerable effort on my part. However I will explain the basics of it so you can play around with it yourself.<br />
<br />
First, you need to drive some laps in a car of your choice, around a track of your choice, and save a replay of it. When watching the replay, decide on the lap you want to analyse (preferably a clean, fast lap) then, on the lap before, bring up the ingame menu and click on “output lap data”. Enter a filename and click OK. The next time your car crosses the start/finish line, output of lap data will begin and continue until either you end the replay, the replay ends, or your car cross the start/finish line again.<br />
<br />
Once this has been completed, you will have one or many .RAF (Replay Analyser File) files in your “raf” folder, which is located inside the “data” folder of the main LFS folder (which will be wherever you extracted the game). Assuming you have downloaded and installed F1PerfView (see the link at the start of this guide), you will be able to open these files from within the program.<br />
<br />
From here you will be presented with “Stat View” a basic table of information and statistics about the lap your drove. There are three other options:<br />
<br />
'''Graph View''' – the easiest to comprehend and probably the most useful because of this, it allows you to select what information you’d like to display along each access (I’d recommend leaving distance as the x axis for most graphs) and to view a whole wealth of information. Interpreting what it all means though isn’t easy, and deciding how to improve your setup/driving from it, is even harder. I’m sure there must be a guide for F1PerfView out there someone so I won’t go into further detail on the graphs.<br />
<br />
'''Text View''' – if you’re feeling particularly nerdy, you can view the raw data outputted by LFS and analyse it that way, though unless you actually need proper reading I’d suggest sticking with the graph view.<br />
<br />
'''Track View''' – this is handy because it allows you to see exactly where on the track you were when a particular piece of information was recorded. So, for example, if you were looking for more grip on a particular corner, you could look up the data when the dot on the map is at that corner and look at the telemetry there to hunt for problems.<br />
<br />
There are various other buttons which I also won’t explain here – just have a play, everything is quite simple.<br />
<br />
Finally, another particularly useful option is that you can export data to other formats (namely CSV) so that you can open the data in another application – such as a spreadsheet – for further analysis.<br />
<br />
== Analyze for Speed ==<br />
Analyze For Speed is a tool which can be used for displaying and analyzing Live For Speed replays (.raf extension) in a fully 3D-rendered environment. AFS is able to load and play up to six replays simultaneously making it very easy to compare the driving lines. You can also analyze the telemetry data as it is presented at the same time as the replay is played back. Playback speed can be changed as well.<br />
<br />
The tool has been created by Jay Heggerud up to version 0.05. After that Jussi Mäkelä has taken over the development of AFS.<br><br />
Unfortunately he is no longer hosting the file.<br><br />
Fortunately Bob Smith kindly provided it again through his website : http://lfs.thefloatingwidget.net/files/AFS-1.00.zip<br />
<br />
The tool develops constantly and you will find bugs in it but please bear with it. Whenever you think you've found a bug, please contact the author: xjussix@ctd-racing.com<br />
<br />
=== Installation ===<br />
AFS comes with a simple installer, just follow the instructions and you'll be alright. By default AFS will be installed in Program Files\AnalyzeForSpeed.<br />
<br />
=== Features ===<br />
* Load multiple replays and draw them on the track<br />
* "Play" the replays back at various speeds and synchronize replays at custom points on the track<br />
* Lap telemetry overlay<br />
* Chase & top-down views<br />
* User-selectable display units<br />
* Under braking the racing line can be optionally be drawn with different colour<br />
* AFS will show if loaded lap(s) is a HLVC legal lap or not<br />
* AnalyzeForSpeed can now be installed outside the LFS directory<br />
<br />
=== Notes ===<br />
* Ticking / unticking "Faded racing line under braking" in preferences will come into effect after restarting AFS!<br />
* You must also download the SMX files from http://www.liveforspeed.net/?page=analysers<br />
<br />
=== RAF Files ===<br />
LFS Replay Analysers work by reading a RAF file created by Live for Speed and displaying the data in their own way on graphs or map displays. To create a RAF file, record a single player replay and then watch the replay. At any time during the lap BEFORE the lap you wish to analyse, press ESC and click on <br />
"Output lap data" and type in a name for the RAF file. Output will start when the car crosses the finish line. The RAF will be stored in the "lfs\data\raf" folder.<br />
<br />
=== FAQ ===<br />
''Why place the dividing line in the middle of the straight?''<br><br />
<br />
It becomes obvious that it would be great to place the segment divisions just before a corner. Unfortunately this becomes impossible due to different drivers, cars, and race conditions. The best compromise tends to be somewhere in the middle of a straight.<br />
<br />
''But I want to analyze the corner!''<br><br />
Good point. AFS includes the ability for automatic corner detection. It should be noted however that since the corner is automatically detected, this point will vary from replay to replay.<br />
<br />
== LFS Replay Analyser ==<br />
'''Latest Version Since Last LFS Manual Update:''' v0.5<br />
[http://www.lfsforum.net/showthread.php?t=20056 Official Forum Thread]<br />
<br />
LFS Replay Analyser (LRA) is a tool for analysing replay files from the Live For Speed racing simulator. It can help you to analyse your driving and your setup, and to compare your own laps with those of others. LRA can display all kinds of telemetry data, both in graph views and in map views. According to many users, this program has an easy-to-use interface.<br />
<br />
=== Features ===<br />
<br />
* '''Multiple, synchronised graphs'''<br />
You can open multiple graphs, to view several kinds of telemetry data in parallel. Zooming and scrolling of these graphs is synchronised: they always show the same part of the track.<br />
<br />
* '''Difference graph'''<br />
Graphs can not only plot the absolute values for each lap, but also the difference with some other lap. This is especially useful when you select "time" as data type: the time difference graph shows where, compared to other laps, you lose or gain time.Track map: The track map is the "radar" for the graphs. It shows which section of the lap is displayed in the graphs. A moving cursor reflects the position of the mouse, when it is above one of the graphs. This also works in the other direction: scrolling and zooming of the graphs can be changed by clicking or dragging the mouse inside the track map.<br />
<br />
* '''Track map''' <br />
The track map is the "radar" for the graphs. It shows which section of the lap is displayed in the graphs. A moving cursor reflects the position of the mouse, when it is above one of the graphs. This also works in the other direction: scrolling and zooming of the graphs can be changed by clicking or dragging the mouse inside the track map. <br />
<br />
* '''Driving lines display'''<br />
A zoomable top-down map of the track shows the driving line for each loaded lap.<br />
<br />
* '''Custom "Open file" window''' <br />
The window presents a list of all your RAF files, and shows the main properties of each file: car, track, laptime, etc. You can also filter the list, so it shows only the files for a specific car and/or track. <br />
<br />
* '''Setup data retrieval'''<br />
Telemetry files contain several kinds of setup data, such as the settings for springs and dampers, and the gear ratios. LRA reads these settings, and displays them in the Properties pane.<br />
<br />
* '''Customisable panes'''<br />
The various panes - Legend, Track map, Driving line, and Properties - can be resized. You can also move them to another position inside the main window, by dragging its caption. You can even "float" them, i.e. detach them and place them in a separate window outside the main window.<br />
<br />
* '''Presets''' <br />
When you have positioned the graphs and panes to your liking, you can store them in a preset. Hotkeys enable you to switch quickly between the presets that you made.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Telemetrie]]<br />
[[en:Telemetry]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=FAQ&diff=2465FAQ2017-06-09T15:33:57Z<p>Skylinekakkoii: /* リーグやコンペティションはありますか? */</p>
<hr />
<div>[[Image:Lfsfaq.gif|thumb|right|"空を飛ぶ車は他の地点へものを移動する効率的な方法とは言えない。" - ビル・ゲイツ]]<br />
このページはLive for Speedにおいて、よく聞かれる質問をまとめたものです。ここにはない質問をお持ちでしたら、[https://www.lfs.net/forum 公式 LFS Forum]をお試しください。<br />
<br />
== LFSについて ==<br />
=== LFSって何ですか? ===<br />
Live for Speed は本格的なレーシングシミュレーターです。アーケードモードは無く、ステアリングアシストもついていない (さらに、ホスト管理者が選択すればアーケード視点もなくなります) ので、実際の車のような感覚で運転しなければなりません。<br />
<br />
LFSは、S1からS3までの3つのラインセンスを発売しています。Demoライセンスは無料ですので、無料でダウンロードして、オンラインプレイをすることができます。<br />
<br />
LFSにはパブリッシャーがついていません。これは、開発者が自由に作ったり、変更したりできることを意味します。<br />
<br />
=== LFSは誰が開発しているの? ===<br />
Scawen Roberts, Eric Bailey と Victor van Vlaardingen から構成される、小さな[[クレジット#Development_Team|開発チーム]]です。<br />
<br />
開発チームは彼らだけです。LFSの後に会社(パブリッシャーなど)は存在しません。<br />
<br />
<blockquote>''We haven't formed a company. Legally we are a [http://en.wikipedia.org/wiki/Partnership partnership] with the name "Live for Speed".'' - Scawen<br />''(私たちは会社を構成していません。私たちは合法的に、[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%83%E3%83%97 パートナーシップ]という関係を"Live for Speed"という名前で結んでいます。)''</blockquote><br />
<br />
2006年10月、Victor は恒久的に'Technical Support'を辞退しました (しかし、彼はLFSに、彼のペースで残りつづけることを予定しています)。彼のポジションにはScawenの妻である、Geraldineが就くこととなりました。彼女はVictorによる強大なサポートが得られる理想的なポジションへとつきました。<br />
<br />
2007年5月、Victor は Yordise Merchandise を担当することになりました。これはLFSから公式に認可を受けた、[http://www.lfsshop.com/ Live for Speedブランドの服などを売るWebショップ]です。(現在は[https://www.lfs.net/forum/thread/89945-LFS-Merchandise-Super-Sale! 閉鎖]されています。)<br />
<br />
=== 関係者を全員教えてくれませんか? ===<br />
ここに書くには多すぎます。[[クレジット#Game_Credits|クレジット]]ページを見て下さい。<br />
<br />
=== どこでダウンロードできるの? ===<br />
https://www.lfs.net/downloads/<br />
<br />
=== なんでこんなに面倒なの? ===<br />
LFSは現在ある最高のレーシングシミュレーターのうちの一つです。一部の人は、これがベストだと考えていることでしょう。<br />
<br />
その素晴らしい物理エンジンはリアルなハンドリングをもたらし、その素晴らしいネットコード(インターネットプログラム)は優れたオンラインレーシングを提供します。<br />
<br />
LFSにはそれ以外にも、誰でも参加可能な、開発者たちと協力することができるフォーラムがあります。現在のパッチで見られるたくさんの機能の中には、フォーラムメンバーによって提案されたものがたくさんあります。<br />
<br />
== リリース情報 ==<br />
=== いつどのようにLFSはリリースされたの? ===<br />
最初のLFSのパブリックバージョンは2002年にリリースされ、それからたくさんの機能がこのゲームに追加されてきました。ライセンス(車やコースなどのコンテンツをアンロックするもの)は、段階的に使用可能となってきました。<br />
<br />
S1ライセンス は 2003-07-13 に使用可能になりました。<br /><br />
S2ライセンス は 2005-06-25 に使用可能になりました。<br /><br />
S3ライセンス は 2015-12-19 に使用可能になりました。<br />
<br />
=== LFSはいくらで買えるの? ===<br />
2016年12月31日から、全ての国は3つの価格帯(ライセンスカテゴリ)に分けられることになりました。<br />
<br />
1つ目のカテゴリでの価格は以前と同じで、'''£12/ライセンスレベル'''です。(例: DemoからS1、S1からS2 など)<br />
<br />
2つ目のカテゴリに住んでいる方々は、'''£9/ライセンスレベル'''となり、3つ目のカテゴリの方は'''£6/ライセンスレベル'''となります。 <br />
<br />
この変更についての詳細は [https://www.lfs.net/forum/thread/90295-New-Live-for-Speed-License-Price-Bands こちら]<br />
<br />
国ごとの価格は [https://www.lfs.net/shop/voucherselect こちら] から調べることができます。<br />
<br />
'''訳注:''' 日本はPrice Band 1に分けられていますので、1ライセンスレベルにつき£12支払う必要があります。<br />
<br />
[[File:Lfspricebands.png]]<br />
<br />
各国通貨への価格変換:<br />
*£6 = [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=6.00&From=GBP&To=USD ~7$], [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=6.00&From=GBP&To=EUR ~7EUR], [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=6.00&From=GBP&To=AUD ~10AUD], [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=6.00&From=GBP&To=JPY ~860JPY] (2017-01-04 現在)<br /><br />
*£12 = [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=12.00&From=GBP&To=USD ~15$], [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=12.00&From=GBP&To=EUR ~14EUR], [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=12.00&From=GBP&To=AUD ~20AUD], [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=12.00&From=GBP&To=JPY ~1730JPY] (2017-01-04 現在)<br /><br />
*£24 = [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=24.00&From=GBP&To=USD ~30$], [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=24.00&From=GBP&To=EUR ~28EUR], [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=24.00&From=GBP&To=AUD ~41AUD], [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=24.00&From=GBP&To=JPY ~3460JPY] (2017-01-04 現在)<br /><br />
*£36 = [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=36.00&From=GBP&To=USD ~44$], [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=36.00&From=GBP&To=EUR ~42EUR], [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=36.00&From=GBP&To=AUD ~61AUD], [http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=36.00&From=GBP&To=JPY ~5200JPY] (2017-01-04 現在)<br /><br />
他の通貨は、[http://www.xe.com/ucc/convert.cgi?Amount=24.00&From=GBP&To=GBP http://www.xe.com/ucc/] をご参照ください。<br />
<br />
=== S2での新機能は何? ===<br />
S2はダメージ表現が追加された最初のバージョンです。<br />
<br />
グラフィックと音の向上、ピットストップ、ドライバーチェンジ、新しい車とサーキットなどが追加されました。<br />
<br />
プログラムは継続的にアップデートされます。<br />
<br />
=== どんな車やサーキットが収録されているの? ===<br />
[[車種]] と [[サーキット]] をご参照ください。<br />
<br />
=== どうやって買えばいいの? ===<br />
LFSライセンスは [https://www.lfs.net/shop/ こちら] から購入できます。クレジットカードか[https://www.paypal.com/ Paypal]で支払いが可能です。[https://ja.wikipedia.org/wiki/Skrill Skrill]も利用できます。イギリスにお住まいの方でしたら、小切手による購入もできます。<br />
<br />
いくつかの国には、ローカライズされたショップがあります。そちらでは、銀行振込などのお支払い方法が用意されている場合があります。また、CDでLFSを販売している場合もあります。<br />
<br />
=== 私の国でLFSを入手できますか? ===<br />
LFSは[https://www.lfs.net/shop/ 用意されている支払い方法]で支払いできる国であれば、どの国からでも購入することが出来ます。<br />
<br />
いくつかの国では、ライセンスを購入できるローカルショップがあります。これらは上項をご覧ください。<br />
<br />
=== LFSにはパブリッシャーがついていますか? ===<br />
いいえ。''"完全な自由のために、独立した状態を保つことが私たちの計画です。"''<br />
<br />
== シミュレーション ==<br />
=== なんでDemoライセンスでは1つのサーキットと3台の車しか使えないの? ===<br />
DemoはLFSがどのようなものかを確かめるものです。恐らく、より多くの車などのコンテンツがDemo版に含まれることをお望みかと思われますが、Demo版のコンテンツを増やすことは、開発者たちがより多くのコンテンツを作りだしていくことに対して逆効果となってしまいます。長期的に見れば売り上げを減らすことになるでしょう。彼らも生活をする必要があることを覚えておいてください。Demo版を充分に楽しんだら、その9999倍楽しいS2を入手することをお勧めします。また、[[Blackwood|Demo版のサーキット]] には4つのコース設定があることを覚えておいてください。3台の車があるので、12の組み合わせを楽しむことができます!<br />
<br />
=== LFSの車はどの車をベースにしているの?===<br />
LFSは現在、いくつかのライセンスを受けた実車を収録しています:<br />
<br />
* [http://fsae.mcgill.ca/en/indexen.htm# McGill Racing Team MRT5] (MRT)<br />
* [http://www.raceabout.fi/index2.php Raceabout '03] (RAC)<br />
* [https://ja.wikipedia.org/wiki/BMW%E3%82%B6%E3%82%A6%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%BBF1.06 BMW Sauber F1.06] (BF1)<br />
* [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%A9%E3%83%BBBMW Formula BMW FB02] (FBM)<br />
* [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%B3 Volkswagen Scirocco (3代目)] (公開予定日未定) (VWS)<br />
<br />
'''訳注:''' シロッコの収録予定は[https://www.lfs.net/forum/thread/51458 延期]されたようです。2017年現在、まだリリースされておらず、タイミングを完全に逃してしまっているので、恐らく今後収録されることはないでしょう。<br />
<br />
以下のリストは公式のリストでも、ベースとされた車のリストでもありません。<br />
<br />
フォーラムメンバーが、LFSオリジナルの車に関して、どの車に似ているかを考察したものです。<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! UF 1000 (UF1)<br />
| [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8F%E3%83%84%E3%83%BB%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%83%8E ダイハツ ミラジーノ]、[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%8B_(BMC) ミニ]<br />
|-<br />
! XF GTi<br />
| [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%88%E3%83%AD%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%BBAX シトロエン AX GTi] (全体的なデザイン、サイズ)、[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%88 フィアット プント(初代)] (インテリアとテールライト)<br />
|-<br />
! XR GT<br />
| [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E8%8F%B1%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%B3 三菱スタリオン GX] (全体的なデザイン、自然吸気エンジン)、[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E8%8F%B1%E3%83%BBGTO 三菱 GTO] (インテリア)<br />
|-<br />
! XR GT Turbo<br />
| [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:MitsuStarion.JPG 三菱 スタリオン GSR] (ワイドボディ)<br />
|-<br />
! LX4 Edition (LX4)<br />
| [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%82%BB%E3%83%96%E3%83%B3 ロータス セブン] (レプリカ、この車の1.3L 直4 高回転型エンジンは、スズキのバイクのエンジンを積んだ[http://en.wikipedia.org/wiki/Westfield_Megabusa Westfield Megabusa]にとても似ています。)<br />
|-<br />
! LX6 Edition (LX6)<br />
| [http://my.voyager.net/~quadrant19/21222-apr-99b.jpg ロータス セブン]、[http://www.seriouswheels.com/pics-2004/2004-Caterham-Superlight-R500-Evolution-FA-1280x960.jpg ケーターハム スーパセブン]、[https://westfield-sportscars.co.uk/ Westfield Sport 2.0]<br />
|-<br />
! RB4<br />
| [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A8%E3%82%BF%E3%83%BB%E3%82%BB%E3%83%AA%E3%82%AB トヨタ セリカ GT-Four (6代目)] (全体的なデザイン)、[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A8%E3%82%BF%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%A9 トヨタ スープラ (4代目)] (フロント/リアマスク)<br />
|-<br />
! FXO<br />
| [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9 オペル アストラG クーペ] (全体的なデザイン)、[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9B%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%B0%E3%83%A9 ホンダ インテグラ (3代目)] (全体的なデザイン)、[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9B%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%93%E3%83%83%E3%82%AF ホンダ シビック Si (4代目)] (フロントとリアのスタイリング)<br />
|-<br />
! FZ50 (FZ5)<br />
| [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BB996 ポルシェ 911 GT3 (996型前期)] (全体的なデザイン)、[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BB550%E3%83%9E%E3%83%A9%E3%83%8D%E3%83%AD フェラーリ 550マラネロ] (スタイリング)<br />
|-<br />
! Formula V8 (FO8)<br />
| [http://www.kiesa.com/albums/f3000%20round%206%20magny%20cours/f%B403%20f3000%20kiesa,%20action.jpg フォーミュラ 3000]<br />
|-<br />
! Formula XR (FOX)<br />
| [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%A9%E3%83%BB%E3%83%AB%E3%83%8E%E3%83%BC フォーミュラ ルノー 2000]<br />
|}<br />
<br />
XFR、UFR、FXR、XRR、FZR はロードカーのGTRバージョンの車です。後の3台の車は、SUPER GTの前身である、[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%A8%E6%97%A5%E6%9C%ACGT%E9%81%B8%E6%89%8B%E6%A8%A9 全日本GT選手権] の車両によく似ています。<br />
<br />
=== コースリスト ===<br />
省略されたコースの名前に慣れていないようでしたら、以下のリストが役に立つでしょう:<br />
{{サーキットリスト}}<br />
<br />
パッチZ30にて、オープンコース設定である、X/Yモードが追加されました。例えば、AS7Xであれば、Astonのオープンコース設定でAS7のスタートグリッドを使用することになります。<br />
<br />
=== このシミュレーターをカスタマイズしたり、MODを作ったりできる? ===<br />
* 車のスキンファイルは LFS\skins ディレクトリ内に保存されていて、ほとんどすべての画像編集ソフトで編集することができます。詳細は [[スキン作成 チュートリアル]] をご覧ください。<br />
* 音楽を追加したい場合は [[オプション#Audio|こちら]] よりどうぞ。<br />
* 車のスペックを編集(例 400 bhp 4WD GTiカーなど)したい場合は、[https://www.lfs.net/forum/25-Unofficial-Addons Unofficial Addons forum] をご覧ください。<br />
<br />
=== 使用可能なオリジナル音楽はないの? ===<br />
あります。https://www.lfs.net/file_lfs.php?name=LFS_MUSIC_ADDON.zip<br />
<br />
=== エンジン音はサードパーティ製? ===<br />
いいえ。LFSの開発者たちがオリジナルのエンジンサウンドシステムを作っています。サウンドエディタへはドライブ中に SHIFT+A を押すことでアクセスできます。<br />
<br />
また、いくつかのコミュニティがエンジンサウンドシステムを作っています。https://www.lfs.net/forum/thread/44432<br />
<br />
=== LFSではどのようなキーボードコマンドが用意されていますか? ===<br />
LFS\docs ディレクトリ内にある、keys.pdfをご覧ください。または、このマニュアルの [[キーコンフィグ]] ページをご覧ください。<br />
<br />
=== ゲーム中に問題があった場合はどうすれば良い? ===<br />
LFSがクラッシュしたりフリーズしたりした場合は、[https://www.lfs.net/forum/10-Bugs---Program こちら] へ投稿して下さい。<br />
<br />
その問題について、出来る限り詳細な情報を付記して下さると、問題解決がスムーズに行えます。<br />
<br />
もしどのようにすればよいか全くわからない場合は、LFSディレクトリにある readme.txt と、このマニュアルを読んでください。<br />
<br />
それでもまだ解決方法が見つからない場合、[https://www.lfs.net/forum/5-Technical-Assistance Technical Assistance forum] へ新しいスレッドを投稿して下さい。<br />
<br />
=== 他のプレイヤーは私のカスタムスキンを見れる? どこでスキンをアップロードできる? ===<br />
"Your car's skin was not found at www.lfsworld.net" というようなメッセージが表示されている場合、他のプレイヤーはあなたのスキンを見ることができないので、LFS Worldへアップロードする必要があります。<br />
<br />
あなたのスキンは、[http://www.lfsworld.net LFS World]へアップロードすることができます。<br />
<br />
LFSWへログインし、My online car-skinsアイコンをダブルクリックしてください。<br />
<br />
そこであなたはLFSWへスキンをアップロードすることができます。<br />
<br />
'''注意:''' この機能は有料ライセンスプレイヤーのみ使用できます。Demoプレイヤーの方は(スキンアップロードスロットを購入された場合を除き)ご利用いただけません。<br />
<br />
=== LAN上でLFSをプレイするにはどうすればいい? ===<br />
[[Host チュートリアル#How_to_play_LFS_on_a_LAN|Host チュートリアル]] をご覧ください。<br />
<br />
=== サーバーリストの VSQRMPF/車/コンピューター は何を意味しているの? ===<br />
{| class="wikitable"<br />
! V<br />
| 投票できます<br />
|-<br />
! S<br />
| コースを選択することができます<br />
|-<br />
! Q<br />
| レースの予選が有効化されています<br />
|-<br />
! R<br />
| このホストは [[InSim_チュートリアル#InSim_Relay_usage_information|InSim Relay]] に接続されています<br />
|-<br />
! R<sup>+</sup><br />
| アンチショートカットオプションが使用されています<br />
|-<br />
! M<br />
| レース中の参加が許可されています<br />
|-<br />
! P<br />
| ピットストップ義務があります<br />
|-<br />
! F<br />
| 強制コクピットビューが有効化されています<br />
|-<br />
! C<br />
| クルーズサーバーです。レースではないので、逆走が許可されています<br />
|-<br />
! [[Image:LFS-Serverlist-Conns.png]]<br />
| 有効な接続数 (コース上の車 + 観戦者)<br />
|-<br />
! [[Image:LFS-Serverlist-Car.png]]<br />
| コース上にいる車の台数<br />
|}<br />
<br />
== 技術的な質問 ==<br />
=== 最小動作スペックはどのくらい? ===<br />
* 最小動作スペック: 2 GHz CPU, 256MB システムメモリ, DirectX 9 対応 3D グラフィックカード<br />
<br />
* 推奨動作スペック: 3 GHz CPU, 1024MB システムメモリ, 512MB 以上のメモリを搭載した 3D グラフィックカード<br />
<br />
LFSは32bitと64bitの、どのWindows(XP, Vista, 7, 8, 10)でも動作します。また、LFSをLinux上でWineを使ってプレイする方法もあります。詳細は [[LFSをLinux上で動作させる]] をご覧ください。<br />
<br />
=== どんなコントローラに対応しているの? ===<br />
ほとんど全てのステアリングコントローラ/ペダル/シフター/ハンドブレーキに対応しています。また、マウスやキーボード、ゲームパッドでも操作することができます。<br />
<br />
=== LFSはワイドスクリーンモニターに対応しているの? ===<br />
はい、対応しています。([http://www.wsgf.org/dr/live-speed Widescreengamingforum.comによるテスト結果])<br />
<br />
また、マルチモニターにも対応しています。<br />
<br />
メモ:<br /><br />
3画面モニタをお使いの場合、HUDはセンターモニターに映るでしょう。<br /><br />
LFSのバージョン0.5X10より、[[オプション#Display|Options->Display->Interface]] にて、HUDの位置を調整できるようになりました。<br /><br />
あなたの好みのFOV(視野角)に変更することもできます。<br />
<br />
=== ホストをルーターやファイアウォールのもとで動かしたいんだけど、どのポートを開けておけばいい? ===<br />
デフォルトのポートは、63392ポート(TCPとUDPの両方)です。しかし、サーバーの管理者は異なるポートを選択し、その上でサーバーを起動することができます。これは1つのコンピューター上での複数のLFSサーバーの起動を可能にします。ポートの解放方法については、各ハードウェアやソフトウェアの説明書をご覧ください。<br />
<br />
=== 私のシフターをLFSで使うことはできますか? ===<br />
はい、シフターやクラッチに対応しています。[[オプション#Controls|Options->Controls]] でセットアップしてください。<br />
<br />
=== F9, F10, F11, F12 キーが動かないんだけど? ===<br />
おそらく、ファンクションキー (F1-F12) の一部に、別の特別な機能 (カスタムキーやマクロなど) が割り当てられているキーボードを使用しているためです。この割り当てを変更するキーを使用し、ファンクションキーを使用できるように設定してください。Logicool (Logitech) 製のキーボードであれば、これは "Fキー" と呼ばれています。Microsoft製のキーボードであれば、"ファンクションロックキー" もしくは "F Lock キー" と呼ばれています。<br />
<br />
=== 車のタイヤが見えないんだけど? ===<br />
おそらく、[[オプション#Graphics|Options->Graphics]] にて、シンプルホイールセッティングを有効化してしまったためでしょう。<br />
<br />
FPSが非常に低い場合など、少しでも処理速度を稼ぎたい場合にはこれを有効化しておきましょう。グラフィックを優先したい場合は、このセッティングを無効化しましょう。<br />
<br />
=== シングルプレイ中には起こらないのに、オンラインプレイ中に、約5秒おきにフリーズするんだけど・・・ ===<br />
いくつかのWindows ACPIドライバーのアップデートを行うことで、この問題を解決することができます。まずはじめに、全ての重要なデータをバックアップしてください。そして、デバイスマネージャーを開き、コンピューターの設定項目を展開します。次に、Advanced Configuration and Power Interface (ACPI) PCを右クリックし、ドライバーソフトウェアの更新をクリックし、アップデートを行いましょう。<br />
<br />
=== コンピュータに変更を行ったり、Windowsの再インストールを行ったわけでもないのに、突然LFSをロックされたんだけど・・・ ===<br />
LFSを起動する前に、コンピュータがハイバネーションモードに入っていた場合、この問題が起こることが分かっています。Windowsを再起動し、LFSをアンロックし直してください。<br />
<br />
=== パッチZにアップデート以降、フレームレートがすごく落ちたんだけど ===<br />
パッチZにて、いくつかの車のインテリアパーツのレンダリングが、CPUではなくグラフィックボードで処理されるよう変更されました。この変更は'近代的な'GPUにはよりスムーズなFPSを提供しますが、逆に、Hardware Vertex Shadingをサポートしない、とても古い環境では遅くなることがあります。最近のグラフィックボードはほとんどの場合、HVSをサポートしています。これらは中古であればとても安く買えるので、購入して交換してみましょう。<br />
<br />
=== Windows VistaでLFSの動作に問題があります ===<br />
Vistaでのほとんどのトラブルは、LFSをAdministrator(管理者)モードで起動することで解決します。<br />
<br />
プログラムのプロパティでこの設定をすることができます。<br />
<br />
=== エスケープ文字の一覧はある? ===<br />
[[LFS プログラミング#LFSの文字とエスケープコード|LFSの文字とエスケープコード]] をご覧ください。<br />
<br />
== コミュニティ ==<br />
=== Live For Speed の IRC チャンネルはありますか? ===<br />
はい。[http://www.gamesurge.net/ irc.gamesurge.net] の [irc://irc.gamesurge.net/liveforspeed #liveforspeed] チャンネル で参加できます。<br />
<br />
=== リーグやコンペティションはありますか? ===<br />
[https://www.lfs.net/leagues/calendar 公式レースカレンダー] や [http://www.lfsforum.net/forumdisplay.php?f=22 LFSリーグフォーラム] をご覧ください。<br />
<br />
[[リーグレーシングガイド]] を見てみましょう。<br />
<br />
== その他 ==<br />
=== メーリングリストやニュースレターに登録できますか? ===<br />
はい、できます。[https://www.lfs.net/ LFS公式HP] へアクセスし、ログインした後、[https://www.lfs.net/account/details 'account details'ページ] から登録できます。<br />
<br />
=== リプレイアナライザーはありますか? ===<br />
はい。[[テレメトリー#Analyze_for_Speed|Analyze for Speed]] と [[テレメトリー#F1PerfView|F1PerfView]] があります。これらは [https://www.lfs.net/replay-analysers こちら] からダウンロードできます。<br />
<br />
=== ここにない質問がある場合はどうすればよいですか? ===<br />
LFSディレクトリにある、readme.txt とこのWikiを読んでください。それでもあなたの質問に対する答えが見つからない場合、[https://www.lfs.net/forum フォーラムで検索] するか、[https://www.lfs.net/forum/5 'Technical Assistance'フォーラム] に新しいスレッドを投稿してください。これらを行えば、あなたの欲しい答えが見つかるでしょう。<br />
<br />
== その他 ハウツー ==<br />
=== 色のついた文字を入力するにはどうすればよいですか? ===<br />
テキスト入力ボックスで、Ctrlボタンを押し、文字色を選択してください (キーボードショートカット: Ctrl+0-8)。<br />
<br />
0 - 黒<br /><br />
1 - 赤<br /><br />
2 - 黄緑<br /><br />
3 - 黄<br /><br />
4 - 青<br /><br />
5 - 紫<br /><br />
6 - 薄青<br /><br />
7 - 白<br /><br />
8 - 濃緑 (デフォルト)<br />
<br />
=== 色のついた文字をサーバー/ホスト名につけるにはどうすればよいですか? ===<br />
Dedicatedサーバー以外では上項を参考に適用してください。<br />
<br />
Dedicatedサーバーで適用するには、サーバーの *.cfg ファイルをメモ帳などで開き、ホスト名の項目を編集してください。上項のカラーコードを参考に、^と番号を使用して入力してください。例えば、/host=^1Ho^4st Na^8me と入力すると、'''<span style="color:red">Ho</span><span style="color:blue">st Na</span><span style="color:green">me</span>''' というように表示されます。<br />
<br />
=== ファンクションキー(F1-F8 と Ctrl+F1-F8)にメッセージを割り当てるにはどうすればよいですか? ===<br />
[[オプション#Game|Option->Game]] で、'F1-F8'や'CTRL +'ボタンをクリックすると、入力欄が表示されます。ここをクリックし、変更することでメッセージを割り当てられます。<br />
<br />
=== ギリシャ文字/キリル文字/かな文字/トルコ文字 などを入力するにはどうすればよいですか? ===<br />
テキスト入力ボックスで、キャンセルとOKボタンの間のボタンを押して、入力したい言語を選択してください (小さな三角のボタンをクリックすると、現在使用可能な全ての文字を見ることができます)。<br />
<br />
言語ボタンが見つからない場合はCtrlを押してみて下さい。<br />
<br />
=== LFSに関するファイルをLFSに関連付けるにはどうすればよいですか? ===<br />
関連付けたいファイル (*.lyt、*.set) を右クリックし、プログラムから開くをクリックし、LFSを選択して起動することで、関連付けを行うことができます。これを行うと、新しいファイルをダウンロードした際に、ダブルクリックするだけで正しいフォルダに自動的にファイルがコピーされます。<br />
<br />
LFSのリプレイファイル (.spr、.mpr) をWebページのリンクから再生したい場合についても、同様に関連付けすることで再生できます。<br />
<br />
公式パッチZ28から、LFSのインストーラーに関連付けの項目が追加されました。インストール後に関連付けセットアップを行いたい場合、[https://www.lfs.net/downloads LFS Associations] が便利です。<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[cs:FAQ - Často kladené dotazy]]<br />
[[de:FAQ]]<br />
[[en:FAQ]]<br />
[[fr:FAQ]]<br />
[[hu:Gyakran Ismételt Kérdések (GYIK)]]<br />
[[pl:FAQ]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=InSim_Relay&diff=2464InSim Relay2017-06-09T15:30:14Z<p>Skylinekakkoii: 英版コピー</p>
<hr />
<div>== InSim Relay の用途 ==<br />
The InSim Relay is a service that can connect to your LFS host via InSim and relay the InSim information sent by your host, to anyone who connects to the InSim Relay. This relayed data can be used by programmers for various things, such as the LFS Remote (remote viewing / adminning of a race) and race-tracking to store race information and statistics.<br />
<br />
To have your host connected to the Relay, see this page on LFS World:<br />
http://www.lfsworld.net/?win=hosts&whichTab=insim_relay<br />
<br />
The rest of this document is only for programmers who want to know how to connect to the InSim Relay, so they can make use of the available data.<br />
<br />
Source file information: [[InSim Relay source]]<br><br />
<br />
=== InSim Relay に接続する ===<br />
The Relay code below can be seen as an extension to the regular InSim protocol, as the packets are constructed in the same manner as regular InSim packets and use their own identifiers.<br />
<br />
Connect your client to isrelay.lfs.net:47474 with TCP. After you are connected you can request a list of hosts, so you can see which hosts you can connect to. Then you can send a packet to the Relay to select a host. After that the Relay will send you all insim data from that host.<br />
<br />
Some hosts require a spectator password in order to be selectable.<br />
<br />
You do not need to specify a spectator password if you use a valid administrator password.<br />
<br />
If you connect with an administrator password, you can send just about every regular InSim packet there is available in LFS, just like as if you were connected to the host directly. For a full list, see end of document.<br />
<br />
=== InSim Relay に使われているパケットタイプ ===<br />
<br />
<pre><br />
#define IRP_ARQ 250 // Send : request if we are host admin (after connecting to a host)<br />
#define IRP_ARP 251 // Receive : replies if you are admin (after connecting to a host)<br />
#define IRP_HLR 252 // Send : To request a hostlist<br />
#define IRP_HOS 253 // Receive : Hostlist info<br />
#define IRP_SEL 254 // Send : To select a host<br />
#define IRP_ERR 255 // Receive : An error number<br />
</pre><br />
<br />
To request a hostlist from the Relay, send this packet :<br />
<br />
<pre><br />
struct IR_HLR // HostList Request<br />
{<br />
byte Size; // 4<br />
byte Type; // IRP_HLR<br />
byte ReqI;<br />
byte Sp0;<br />
};<br />
</pre><br />
<br />
That will return (multiple) packets containing hostnames and some information about them<br />
<br />
The following struct is a sub packet of the IR_HOS packet<br />
<br />
<pre><br />
struct HInfo // Sub packet for IR_HOS. Contains host information<br />
{<br />
char HName[32]; // Name of the host<br />
<br />
char Track[6]; // Short track name<br />
byte Flags; // Info flags about the host - see NOTE 1) below<br />
byte NumConns; // Number of people on the host<br />
};<br />
<br />
// NOTE 1)<br />
#define HOS_SPECPASS 1 // Host requires a spectator password<br />
#define HOS_LICENSED 2 // Bit is set if host is licensed<br />
#define HOS_S1 4 // Bit is set if host is S1<br />
#define HOS_S2 8 // Bit is set if host is S2<br />
#define HOS_FIRST 64 // info: http://www.lfsforum.net/showthread.php?p=1376118#post1376118<br />
#define HOS_LAST 128 // info: http://www.lfsforum.net/showthread.php?p=1376118#post1376118<br />
</pre><br />
<br />
<pre><br />
struct IR_HOS // Hostlist (hosts connected to the Relay)<br />
{<br />
byte Size; // 4 + NumHosts * 40<br />
byte Type; // IRP_HOS<br />
byte ReqI; // As given in IR_HLR<br />
byte NumHosts; // Number of hosts described in this packet<br />
<br />
HInfo Info[6]; // Host info for every host in the Relay. 1 to 6 of these in a IR_HOS<br />
};<br />
</pre><br />
<br />
To select a host in the Relay, send this packet :<br />
<br />
<pre><br />
struct IR_SEL // Relay select - packet to select a host, so relay starts sending you data.<br />
{<br />
byte Size; // 68<br />
byte Type; // IRP_SEL<br />
byte ReqI; // If non-zero Relay will reply with an IS_VER packet<br />
byte Zero; // 0<br />
<br />
char HName[32]; // Hostname to receive data from - may be colourcode stripped<br />
char Admin[16]; // Admin password (to gain admin access to host)<br />
char Spec[16]; // Spectator password (if host requires it)<br />
<br />
};<br />
</pre><br />
<br />
To request if we are an admin send:<br />
<pre><br />
struct IR_ARQ // Admin Request<br />
{<br />
byte Size; // 4<br />
byte Type; // IRP_ARQ<br />
byte ReqI;<br />
byte Sp0;<br />
};<br />
</pre><br />
<br />
Relay will reply to admin status request :<br />
<br />
<pre><br />
struct IR_ARP // Admin Response<br />
{<br />
byte Size; // 4<br />
byte Type; // IRP_ARP<br />
byte ReqI;<br />
byte Admin; // 0- no admin; 1- admin<br />
};<br />
</pre><br />
<br />
If you specify a wrong value, like invalid packet / hostname / adminpass / specpass, the Relay returns an error packet :<br />
<br />
<pre><br />
struct IR_ERR<br />
{<br />
byte Size; // 4<br />
byte Type; // IRP_ERR<br />
byte ReqI; // As given in RL_SEL, otherwise 0<br />
byte ErrNo; // Error number - see NOTE 2) below<br />
};<br />
<br />
// NOTE 2) Error numbers :<br />
#define IR_ERR_PACKET1 1 // Invalid packet sent by client (wrong structure / length)<br />
#define IR_ERR_PACKET2 2 // Invalid packet sent by client (packet was not allowed to be forwarded to host)<br />
#define IR_ERR_HOSTNAME 3 // Wrong hostname given by client<br />
#define IR_ERR_ADMIN 4 // Wrong admin pass given by client<br />
#define IR_ERR_SPEC 5 // Wrong spec pass given by client<br />
#define IR_ERR_NOSPEC 6 // Spectator pass required, but none given<br />
</pre><br />
<br />
<b>Regular insim packets that a relay client can send to host :</b><br />
<br />
For anyone<br><br />
TINY_VER<br><br />
TINY_PING<br><br />
TINY_SCP<br><br />
TINY_SST<br><br />
TINY_GTH<br><br />
TINY_ISM<br><br />
TINY_NCN<br><br />
TINY_NPL<br><br />
TINY_RES<br><br />
TINY_REO<br><br />
TINY_RST<br><br />
TINY_AXI<br><br />
<br />
Admin only<br><br />
TINY_VTC<br><br />
ISP_MST<br><br />
ISP_MSX<br><br />
ISP_MSL<br><br />
ISP_MTC<br><br />
ISP_SCH<br><br />
ISP_BFN<br><br />
ISP_BTN<br><br />
<br />
The relay will also accept, but not forward<br><br />
TINY_NONE // for relay-connection maintenance<br />
<br />
=== エスケープコードのリスト ===<br />
<br />
^v - |<br><br />
^a - *<br><br />
^c - :<br><br />
^d - \<br><br />
^s - /<br><br />
^q - ?<br><br />
^t - "<br><br />
^l - <<br><br />
^r - ><br><br />
<br />
^L = Latin 1 (CP1252)<br><br />
^G = Greek (ISO-8859-7)<br><br />
^C = Cyrillic (CP1251)<br><br />
^J = Japanese (Shift-JIS)<br><br />
^E = Central Europe (ISO-8859-2)<br><br />
^T = Turkish (ISO-8859-9)<br><br />
^B = Baltic (ISO-8859-13)<br><br />
^H = Traditional Chinese (CP936)<br><br />
^S = Simpified Chinese (CP949)<br><br />
^K = Korean (CP950)<br><br />
<br />
^0 - Black<br><br />
^1 - Red<br><br />
^2 - Light green<br><br />
^3 - Yellow<br><br />
^4 - Blue<br><br />
^5 - Purple<br><br />
^6 - Light blue<br><br />
^7 - White<br><br />
^8 - Dark green (default)<br><br />
^9 - Original text colour and codepage.<br />
<br />
{{Guides}}<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:InSim Relay]]<br />
[[ru:InSim Relay]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=InSim&diff=2463InSim2017-06-09T15:26:50Z<p>Skylinekakkoii: 英版コピー</p>
<hr />
<div>== InSim ==<br />
<br />
InSim is a protocol which allows an external program to communicate with Live for Speed. It allows you to create a socket connection with the game and to send and receive packets of data. The InSim protocol describes how each of these packets is formatted, and any programming language which can create a network connection and send and receive strings of binary data can interface with it. <br />
<br />
The official documentation is included in the file [[InSim.txt]], found in the games doc folder. It consists of a C++ header file that contains the definition for each packet, as well as comments from Scawen as to how each should be used. The documentation here is intended as an ancillary to this file.<br />
<br />
== UDP vs TCP ==<br />
<br />
InSim supports both UDP and TCP connections. In UDP mode only a single connection can be made, however up to eight connections can be made to the game in TCP. Whether connected in TCP or UDP, it's possible to specify a separate UDP socket for receiving car position updates, such as [[IS_MCI]] and [[IS_NLP]].<br />
<br />
== InSim の例 ==<br />
<br />
How you go about creating an InSim connection is of course dependent on which programming language you are using, but here we make an attempt to document the process with some examples from the popular [http://www.python.org/ Python programming language]. As mentioned above any language capable of making a socket connection can be used to interface with LFS, however the principle remain the same regardless. <br />
<br />
=== コネクションの作成 ===<br />
<br />
First of all we must establish a socket connection with the game, in this case in TCP.<br />
<br />
<big><pre># Import Python's socket module.<br />
import socket<br />
<br />
# Initialise the socket in TCP mode. <br />
sock = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)<br />
<br />
# Connect to LFS.<br />
sock.connect(('localhost', 29999))</pre></big><br />
<br />
=== Initialising InSim ===<br />
<br />
After establishing the connection we must initialise the InSim system by sending the [[IS_ISI]] packet. Before we can do this however we must first intitailse InSim within LFS itself. To do this start the game and enter the chat command "/insim 29999". The port number used can be any valid port, but 29999 generally tends to be the accepted default.<br />
<br />
Here is the definition for the [[IS_ISI]] packet from [[InSim.txt]].<br />
<br />
<big><pre>struct IS_ISI // InSim Init - packet to initialise the InSim system<br />
{<br />
byte Size; // 44<br />
byte Type; // ISP_ISI<br />
byte ReqI; // If non-zero LFS will send an IS_VER packet<br />
byte Zero; // 0<br />
<br />
word UDPPort; // Port for UDP replies from LFS (0 to 65535)<br />
word Flags; // Bit flags for options (see below)<br />
<br />
byte Sp0; // 0<br />
byte Prefix; // Special host message prefix character<br />
word Interval; // Time in ms between NLP or MCI (0 = none)<br />
<br />
char Admin[16]; // Admin password (if set in LFS)<br />
char IName[16]; // A short name for your program<br />
};</pre></big><br />
<br />
Each InSim packet begins with a header, consisting of 4 bytes. The first byte is the size of the packet, followed by the packet type from the ISP_ enumeration, and then the ReqI (standing for Request Id). Whenever a request is made to LFS the value of the ReqI must be set to non-zero, whereby LFS will reply with the same value set in the ReqI of the requested packet. Finally the fourth byte varies depending on the type of packet in question, which in this case is blank. <br />
<br />
As you can see the [[IS_ISI]] packet contains various options and flags that are used when initialising the InSim system. We must pack this data into a binary formatted string to send it to LFS.<br />
<br />
<big><pre># Import Python's struct module, which allows us to pack and unpack strings.<br />
import struct<br />
<br />
# Pack the IS_ISI data into a string.<br />
isi = struct.pack('BBBBHHBcH16s16s', <br />
44, # Size<br />
1, # Type<br />
1, # ReqI<br />
0, # Zero<br />
0, # UDPPort<br />
0, # Flags<br />
0, # Sp0<br />
' ', # Prefix<br />
0, # Interval<br />
'password', # Admin<br />
'MyProgram',) # IName<br />
<br />
# Send the string to InSim<br />
sock.send(isi)</pre></big><br />
<br />
=== Receiving Data ===<br />
<br />
After creating the connection and initialising InSim we must then setup the packet receive loop. As data in TCP mode is sent as a constant stream of data, multiple packets may arrive in a single receive call and some packets may arrive incomplete. This means we must store all incoming data in a buffer and then read each packet out when we are sure it is complete.<br />
<br />
<big><pre># We use a string as the buffer.<br />
buffer = ''<br />
<br />
while True:<br />
# Receive up to 1024 bytes of data.<br />
data = sock.recv(1024)<br />
<br />
# If no data is received the connection has closed.<br />
if data:<br />
# Append received data onto the buffer.<br />
buffer += data<br />
<br />
# Loop through each completed packet in the buffer. The first byte of<br />
# each packet is the packet size, so check that the length of the<br />
# buffer is at least the size of the first packet. <br />
while len(buffer) > 0 and len(buffer) > ord(buffer[0]):<br />
# Copy the packet from the buffer.<br />
packet = buffer[:ord(buffer[0])]<br />
<br />
# Remove the packet from the buffer.<br />
buffer = buffer[ord(buffer[0]):]<br />
<br />
# The packet is now complete! :)<br />
# doSomethingWithPacket(packet)<br />
else: <br />
break<br />
<br />
# Release the socket.<br />
sock.close()</pre></big><br />
<br />
=== Unpacking Packets ===<br />
<br />
Once we have received the packet data as a binary formatted string, we then have to unpack this data into a format which is useful to us. In our previous example when we sent the [[IS_ISI]] initailisation packet, we set the ReqI to non-zero, meaning that LFS responded with an [[IS_VER]] version packet, however we didn't do anything with it. Firstly lets look at the definition for the [[IS_VER]] packet from [[InSim.txt]].<br />
<br />
<big><pre>struct IS_VER // VERsion<br />
{<br />
byte Size; // 20<br />
byte Type; // ISP_VERSION<br />
byte ReqI; // ReqI as received in the request packet<br />
byte Zero;<br />
<br />
char Version[8]; // LFS version, e.g. 0.3G<br />
char Product[6]; // Product : DEMO or S1<br />
word InSimVer; // InSim Version : increased when InSim packets change<br />
};<br />
</pre></big><br />
<br />
Now lets look at how we would unpack that data in Python. <br />
<br />
<big><pre># Import Python's struct module.<br />
import struct<br />
<br />
# Unpack the binary formatted packet data into the values we need.<br />
size, type, reqi, zero, version, product, insimver = struct.unpack('BBBB8s6sH', packet)<br />
<br />
# Check the InSim version.<br />
if insimver != 4:<br />
print 'Invalid InSim version!'<br />
sock.close()<br />
</pre></big><br />
<br />
=== Keep Alive ===<br />
<br />
In order to keep the connection open LFS will send a "keep alive" packet every 30 or so seconds. This packet is an [[IS_TINY]] with a SubT (sub-type) of TINY_NONE. We must respond to this packet every time it is received in order to prevent the connection with InSim from timing-out.<br />
<br />
<big><pre># Some constants.<br />
ISP_TINY = 3<br />
TINY_NONE = 0<br />
<br />
# Check the packet type.<br />
if ord(packet[1]) == ISP_TINY:<br />
# Unpack the packet data.<br />
tiny = struct.unpack('BBBB', packet)<br />
# Check the SubT.<br />
if tiny[3] == TINY_NONE:<br />
# Send the keep alive packet back to LFS.<br />
sock.send(packet)</pre></big><br />
<br />
=== Further examples ===<br />
<br />
You can see [[InSim_examples#Example_.231|the full example]] of this code as well as others on the [[InSim examples]] page.<br />
<br />
== InSim ライブラリ ==<br />
<br />
Of course as the old adage goes you shouldn't try to reinvent the wheel (unless you're trying to learn more about wheels) and there are several mature InSim libraries available for use in your own code.<br />
<br />
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"<br />
! colspan="5" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''InSim Libraries'''<br />
|- style="background-color: #DFDFDF;"<br />
! style="border: 1px solid #000000;" | Library<br />
! style="border: 1px solid #000000;" | Platform<br />
! style="border: 1px solid #000000;" | License<br />
! style="border: 1px solid #000000;" | web<br />
|-<br />
| [[LFSLib]]<br />
| .NET Framework<br />
| GPL<br />
| [http://sourceforge.net/projects/lfslibnet/ project page]<br />
|-<br />
| [[LFS_External]]<br />
| .NET Framework<br />
| Freeware<br />
| [http://www.lfsforum.net/showthread.php?t=30012 lfsforum thread]<br />
|-<br />
| [[JInSim]]<br />
| Java<br />
| Mozilla<br />
| [http://www.lfsforum.net/showthread.php?t=11568 lfsforum thread]<br />
|-<br />
| [[pyinsim]]<br />
| Python<br />
| LGPL<br />
| [http://www.lfsforum.net/showthread.php?t=70545 lfsforum thread]<br />
|-<br />
| [[CInSim]]<br />
| C/C++<br />
| Freeware<br />
| [http://www.lfsforum.net/showthread.php?t=47717 lfsforum thread]<br />
|-<br />
| [[phplfs]]<br />
| PHP5<br />
| Apache License V2.0<br />
| [http://sourceforge.net/projects/phplfs/ project page]<br />
|-<br />
| [[PRISM]]<br />
| PHP7<br />
| MIT<br />
| [https://www.lfs.net/forum/312-PHPInSimMod---PRISM lfsforum section]<br />
|-<br />
| [[InSim.NET]]<br />
| .NET Framework<br />
| LGPL<br />
| [http://www.lfsforum.net/showthread.php?t=68564 lfsforum thread]<br />
|}<br />
<br />
== InSim リファレンス ==<br />
<br />
Here is an attempt to reference the complete InSim protocol.<br />
<br />
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"<br />
! colspan="3" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''Packet Reference'''<br />
|- style="background-color: #DFDFDF;"<br />
! style="border: 1px solid #000000;" | Packet<br />
! style="border: 1px solid #000000;" | Description<br />
! style="border: 1px solid #000000;" | Type<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''Initialisation'''<br />
|-<br />
| [[IS_ISI]]<br />
| InSim initialisation<br />
| Instruction<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''General Purpose'''<br />
|-<br />
| [[IS_TINY]]<br />
| General purpose 4 byte packet<br />
| Both<br />
|-<br />
| [[IS_SMALL]]<br />
| General purpose 8 byte packet<br />
| Both<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''Version request'''<br />
|-<br />
| [[IS_VER]]<br />
| Version information<br />
| Info<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''State Reporting and Requests'''<br />
|-<br />
| [[IS_STA]]<br />
| Sent whenever the game state changes<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_SFP]]<br />
| Send to set various state options<br />
| Instruction<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''Screen Mode'''<br />
|-<br />
| [[IS_MOD]]<br />
| Send to change screen mode<br />
| Instruction<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''Text Messages and Key Presses'''<br />
|-<br />
| [[IS_MSO]]<br />
| System and user messages sent from LFS<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_III]]<br />
| User messages to host InSim<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_MST]]<br />
| Send LFS a message or command (64 characters)<br />
| Instruction<br />
|-<br />
| [[IS_MSX]]<br />
| Extended version of [[IS_MST]] (96 characters), not for commands<br />
| Instruction<br />
|-<br />
| [[IS_MSL]]<br />
| Send message to local game client<br />
| Instruction<br />
|-<br />
| [[IS_MTC]]<br />
| Send message to specific connection or player<br />
| Instruction<br />
|-<br />
| [[IS_SCH]]<br />
| Send single character or key press<br />
| Instruction<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''Multiplayer Notification'''<br />
|-<br />
| [[IS_ISM]]<br />
| Sent when starting or joining a host<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_NCI]]<br />
| Sent when host admin password is set, contains user IP and language data<br />
| Info<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''Vote Notify'''<br />
|-<br />
| [[IS_VTN]]<br />
| Notify of player vote (restart race, qualify etc..)<br />
| Info<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''Race Tracking'''<br />
|-<br />
| [[IS_RST]]<br />
| Race starting or restarting<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_NCN]]<br />
| New connection joining server<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_SLC]]<br />
| to report changes in car state (currently start or stop)<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_CSC]]<br />
| reports a connection's currently selected car<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_CNL]]<br />
| Connection left server<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_CPR]]<br />
| Player changed name<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_NPL]]<br />
| New player joining race, or leaving pits<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_PLP]]<br />
| Player pits (gone to garage screen)<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_PLL]]<br />
| Player left race (gone to spectate)<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_CRS]]<br />
| Car reset (pressed space bar)<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_JRR]]<br />
| can be used to reset or start a car at a specified location<br />
| Instruction<br />
|-<br />
| [[IS_LAP]]<br />
| Lap time completed<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_SPX]]<br />
| Split time completed<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_PIT]]<br />
| Pit stop started (at pit box)<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_PSF]]<br />
| Pit stop finished<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_PLA]]<br />
| Player entered pit lane (to pit or serve penalty)<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_CHH]]<br />
| Camera view changed (chase view, custom view etc..)<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_PEN]]<br />
| Penalty given or cleated<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_TOC]]<br />
| Player taken over another car (driver swap)<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_FLG]]<br />
| Player shown flag (yellow or blue)<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_PFL]]<br />
| Player flags changed (auto-gears, auto-clutch etc..)<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_FIN]]<br />
| Player finished race (crossed finish line)<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_RES]]<br />
| Player result awarded, confirmed finish<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_REO]]<br />
| Reorder starting grid<br />
| Both<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''Autocross'''<br />
|-<br />
| [[IS_AXI]]<br />
| Autocross layout loaded<br />
| Info<br />
|- <br />
| [[IS_AXO]]<br />
| Player hit autocross object<br />
| Info<br />
|- <br />
| [[IS_OCO]]<br />
| can be used to override specific or all start lights<br />
| Instruction<br />
|- <br />
| [[IS_UCO]]<br />
| sends info about InSim checkpoints and circles<br />
| Info<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''Car Tracking'''<br />
|-<br />
| [[IS_NLP]]<br />
| Players current node, lap and race position<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_MCI]]<br />
| More detailed version of [[IS_NLP]], world-coordinates, speed, angle and heading<br />
| Info<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''Camera Control'''<br />
|-<br />
| [[IS_SCC]]<br />
| Set viewed car and select camera<br />
| Instruction<br />
|-<br />
| [[IS_CPP]]<br />
| Set full camera position<br />
| Instruction<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''Replay Control'''<br />
|-<br />
| [[IS_RIP]]<br />
| Load replay and move to specific destination<br />
| Instruction<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''Screenshots'''<br />
|-<br />
| [[IS_SSH]]<br />
| Take a screenshot<br />
| Instruction<br />
|-<br />
! colspan="3" | '''InSim Buttons'''<br />
|-<br />
| [[IS_BFN]]<br />
| Delete a button or all buttons<br />
| Instruction<br />
|-<br />
| [[IS_BTN]]<br />
| Send a button to the screen<br />
| Instruction<br />
|-<br />
| [[IS_BTC]]<br />
| Sent when a button is clicked<br />
| Info<br />
|-<br />
| [[IS_BTT]]<br />
| Sent when text is entered<br />
| Info<br />
|}<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:InSim]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&diff=2462メインページ2017-06-09T15:23:24Z<p>Skylinekakkoii: </p>
<hr />
<div>{| style="width:100%; background-color:transparent;"<br />
|-<br />
| width="100%" style="vertical-align:top; border:1px solid #ccc; background:#fff; padding:0.3em 1em 0.7em 1em;" colspan="2" |<br />
== '''LFSマニュアル Wikiへようこそ!''' ==<br />
[[画像:Lfss2.jpg|right|400px]]<br />
<br />
このWikiは[https://ja.wikipedia.org/Wikipedia Wikipedia]と同様の機能を持っています。<br />
<br />
LFS ライセンスアカウントを持っている方なら誰でもこのページを編集することが可能です。<br />
<br />
ページ先頭の 編集 リンクをクリックすれば、ほとんどすべての記事を今すぐに編集することができます。<br />
<br />
LFSのユーザ名とWebパスワードでログインできます。<br />
<br />
後から元に戻したりすることも出来るので、是非編集してみて下さい!<br />
<br />
Wikiの編集方法は、[https://ja.wikipedia.org/wiki/Help:%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%81%AE%E7%B7%A8%E9%9B%86 こちら]より確認出来ます。<br />
<br />
== 目次 ==<br />
[[Image:S1cover2_jp.jpg|right|400px]]<br />
<br />
#[[はじめに]]<br />
#[[ゲームモード]]<br />
#[[オプション]]<br />
#[[画面表示]]<br />
#[[カメラ視点]]<br />
#[[キーコンフィグ]]<br />
#[[車種]]<br />
#[[サーキット]]<br />
#ドライビングガイド<br />
#*[[基本ドライビングガイド]]<br />
#*[[応用ドライビングガイド]]<br />
#*[[ドリフトガイド]]<br />
#[[クリーンなレースをするために]]<br />
#*[[初心者への注意]]<br />
#[[ガイド]]<br />
#*[[基本セットアップガイド]]<br />
#*[[応用セットアップガイド]]<br />
#*[[テクニカルリファレンス]]<br />
#*[[スキン作成 チュートリアル]]<br />
#*[[オートクロスエディタ]]<br />
#*[[ムービー作成 チュートリアル]]<br />
#*[[スクリプト作成]]<br />
#[[Host チュートリアル]]<br />
#[[LFS プログラミング]]<br />
#*[[InSim]]<br />
#*[[InSim Relay]]<br />
#*[[LFS World ステータス]]<br />
#*[[ファイルフォーマット]]<br />
#ツール<br />
#*[[テレメトリー]]<br />
#*[[その他ツール]]<br />
#[[FAQ]]<br />
#*[[レーシング ホイール]]<br />
#*[[ゲームパッド]]<br />
#[[その他]]<br />
#*[[LFSについて]]<br />
#*[[リンク]]<br />
#*[[LFS World]]<br />
#*[[用語集]]<br />
#*[[略語集]]<br />
#*[[バージョンの歴史]]<br />
#*[[クレジット]]<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[cs:]]<br />
[[da:]]<br />
[[de:]]<br />
[[en:]]<br />
[[es:]]<br />
[[fr:]]<br />
[[hu:]]<br />
[[hr:]]<br />
[[it:]]<br />
[[nl:]]<br />
[[no:]]<br />
[[pl:]]<br />
[[pt:]]<br />
[[ru:]]<br />
[[fi:]]<br />
[[sv:]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=InSim_%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB&diff=2461InSim チュートリアル2017-06-09T15:22:28Z<p>Skylinekakkoii: </p>
<hr />
<div>{{Historical}}<br />
== Information ==<br />
<br />
The Tutorials section is meant to become a collection of tutorials on how to connect to InSim using various programming languages. I know that of course there are lots of precompiled software packages (like JInSim for Java, FullMotion.LiveForSpeed for C# and so on) on the LfSForum and lots of them are also very good, but you do not really learn how to use InSim if you use precompiled packages. So each section of this page should be for one programming language and should contain the following subsections:<br />
<br />
# Datatypes<br />
# How to build/parse packets<br />
# Connecting to InSim<br />
# Disconnecting from InSim<br />
# Easy example<br />
<br />
<br />
== Tutorials ==<br />
Tutorials are available for the following programming languages:<br />
<br />
[[InSim PHP5-Tutorial|PHP5]]<br />
<br />
<br />
== InSim Relay usage information ==<br />
The InSim Relay is a service that can connect to your LFS host via InSim and relay the InSim information sent by your host, to anyone who connects to the InSim Relay. This relayed data can be used by programmers for various things, such as the LFS Spectator (remote viewing of a race) and race-tracking to store race information and statistics.<br />
<br />
To have your host connected to the Relay, see this page on LFS World:<br />
http://www.lfsworld.net/?win=hosts&whichTab=insim_relay<br />
<br />
The rest of this document is only for programmers who want to know how to connect with the InSim Relay, so they can make use of the available data.<br><br />
<br />
NEW : you can now also connect various other insim mods via the relay, because you can 'connect' to a host with an admin password. See the bottom of this document for which packets are allowed to send.<br />
<br />
=== Connecting to the InSim Relay ===<br />
The network protocol used with the Relay is UDP and it is located at isrelay.liveforspeed.net port 47474<br />
<br />
Connecting to the Relay is done with the CCN packet. To connect, make sure bit 0 of the flags is set, which means 'connect to relay'.<br />
The CCN packet is a multifunctional packet. It is used to connect to the Relay, request a list of available hosts and set various options.<br />
<br>Here is the struct of the connection packet:<br />
<br />
<pre><br />
struct ClientConnection<br />
{<br />
char Id [4]; // CCN + zero (\0)<br />
byte Flags; // Bit flags for options and 'connect' flag<br />
byte Spare; // spare1<br />
byte Spare; // spare2<br />
byte Spare; // spare2<br />
}<br />
<br />
Flags in CCN packet:<br />
#define ISR_CONNECT 1 // bit 0 : 'connect' flag. Must be set to connect to Relay<br />
#define ISR_HOSTLIST 2 // bit 1 : if set, you will get a list of hosts returned<br />
#define ISR_NOMCI 4 // bit 2 : if set, you will not receive MCI packets<br />
#define ISR_VERIFY 8 // bit 3 : if set, 'guaranteed delivery' will be on<br />
</pre><br />
<br />
The CCN packet with bit 0 set _must_ be your first packet, otherwise your packets will be ignored. To acknowledge that the connection was successful, an ACK packet is sent, if you didn't already request a hostlist in your initial CCN packet.<br><br />
You can additionally send a CCN packet at any time, to toggle NOMCI and/or VERIFY and to request a hostlist even while still being connected to a host.<br><br />
A note about guaranteed delivery; it works exactly like with normal InSim guaranteed delivery, so if you don't know how it works, please look in the Insim.txt that comes with LFS.<br />
<br />
There is one official case where connecting might fail; when the Relay has reached its maximum number of users.<br><br />
<br />
In that case, the Relay will send an ERR packet. The ERR packet also has some other error message purposes.<br />
<br />
<pre><br />
struct ErrorMessage<br />
{<br />
char Id [4]; // ERR + zero<br />
byte ErrNo; // number of the error<br />
byte Spare; // spare1<br />
byte Spare; // spare2<br />
byte Spare; // spare2<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
ErrNo meanings:<br><br />
1 - Invalid Spectatorpassword given<br><br />
2 - Relay has reached maximum number of clients<br><br />
3 - Non-existent hostname given in HOS packet<br />
<br />
=== Receiving the hostlist ===<br />
When you have requested a list of hosts with bit 1 of the flags in the CCN packet, you will receive a list of hosts. The result packet(s) is/are identified by the CHL id. Every CHL packet contains a maximum of 8 hosts and their respective information. If there are more than 8 hosts available to select from, you will receive multiple CHL packets. You can determine how many CHL packets you should expect by reading the 'total hosts' word in every CHL packet (this number is the same in every CHL packet). You can determine the amount of hosts listed in a CHL packet, by the length of the packet.<br />
<br />
<br />
<pre><br />
struct ClientgetHostList<br />
{<br />
char Id [4]; // CHL + zero<br />
word NrHosts; // Number of total available hosts<br />
byte Spare; // Spare1<br />
byte Spare; // Spare2<br />
char Host [32]; // Hostname(s) (min: 1 / max 8 hostnames - check the length of this packet)<br />
byte NrRacers; // Number of racers on a host<br />
byte Specpass; // 1 if host requires a spectator password<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
An example of the order things in this packet:<br><br />
3 hosts listed in this packet:<br />
<br />
host1[32].host2[32].host3[32].421110<br />
<br />
host1 has 4 racers and requires a specpass<br><br />
host2 has 2 racers and required a specpass<br><br />
host3 has 1 racer and does not require a specpass<br />
<br />
=== Select a host to receive InSim data from ===<br />
To start receiving InSim packets from a host, you must select the host with a HOS packet:<br />
<br />
<pre><br />
<br />
struct SelectHost<br />
{<br />
char Id [4]; // HOS + zero<br />
char Host [32]; // hostname<br />
char Specpass[24]; // spectator password<br />
char Adminpass[16]; // admin password<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Note that both the full hostname and ^-stripped/converted hostname can be used.<br />
<br />
ex. "^1EXAMPLE^v^7HOST ^11" or "EXAMPLE|HOST 1"<br />
<br />
=== Maintaining a connection to the Relay ===<br />
If the relay has not received any data from a client in 60 seconds, the Relay will close the connection with the client. To prevent this from happening, the client can send ACK packets every 20 seconds, in case nothing else has been sent to the Relay.<br />
<br />
<pre><br />
struct Acknowledge<br />
{<br />
char Id [4]; // ACK + zero<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
If you need to, you can optionally add 4 null bytes, but it's not required for the relay to recognise the ACK packet.<br />
<br />
The same goes for the other way around. The Relay will send ACK packets to your client in case nothing has been sent in 20 seconds. You can make your client assume that the Relay is offline, if you didn't receive anything from the relay during 60 seconds.<br />
<br />
=== Closing a connection (client side) ===<br />
When the client closes, it's nice to have it send a 'close' instruction to the Relay:<br />
<br />
<pre><br />
struct ClientClose<br />
{<br />
char Id [4]; // ISC + zero<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
If you need to, you can optionally add 4 null bytes, but it's not required for the relay to recognise the ISC packet.<br />
<br />
=== Closing a connection (relay side) ===<br />
If the relay needs to "close" your connection for whatever reason or if the relay goes offline, it will send a packet to notify that you will need to try to connect again with the CCN packet.<br />
<br />
<pre><br />
struct ClientTerminate<br />
{<br />
char Id [4]; // CTM + zero<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
=== Public requests for host information ===<br />
A client can request some information from a host by sending the relay one of the following InSim packets:<br />
<br />
SST<br><br />
ISM<br><br />
VER<br><br />
GTH<br><br />
NPL<br><br />
RES<br />
<br />
These packets are regular InSim packets, so for their structs, please see the insim.txt file included with every distribution of S2 or the S2 dedicated host.<br />
<br />
=== Admin-only control packets ===<br />
If you have connected to a host with the adminpassword set (in the HOS packet), you are allowed to send some control packets:<br />
<br />
VTC<br><br />
<br />
SCH<br><br />
MST<br><br />
MTC<br />
<br />
These packets are regular InSim packets, so for their structs, please see the insim.txt file included with every distribution of S2 or the S2 dedicated host.<br />
<br />
=== List of escape codes ===<br />
<br />
^v - |<br><br />
^a - *<br><br />
^c - :<br><br />
^d - \<br><br />
^s - /<br><br />
^q - ?<br><br />
^t - "<br><br />
^l - <<br><br />
^r - ><br><br />
<br />
^L = Latin 1<br><br />
^G = Greek<br><br />
^C = Cyrillic<br><br />
^J = Japanese<br><br />
^E = Central Europe<br><br />
^T = Turkish<br><br />
^B = Baltic<br><br />
<br />
^0 - Black<br><br />
^1 - Red<br><br />
^2 - Light green<br><br />
^3 - Yellow<br><br />
^4 - Blue<br><br />
^5 - Purple<br><br />
^6 - Light blue<br><br />
^7 - White<br><br />
^8 - Dark green (default)<br><br />
^9 - Original text colour and codepage.<br />
<br />
{{Guides}}<br />
<br />
<!-- links to other languages --><br />
[[de:InSim Tutorials]]<br />
[[en:InSim Tutorials]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%83%A0%E3%83%BC%E3%83%93%E3%83%BC%E4%BD%9C%E6%88%90_%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB&diff=2460ムービー作成 チュートリアル2017-06-09T14:32:05Z<p>Skylinekakkoii: /* アドバイス */ 和訳</p>
<hr />
<div>By [https://www.lfs.net/profile/30952 (SaM)]<br />
<br />
動画を作るおつもりですか?ここを読めばどのようにすれば良いかわかると思います。<br />
<br />
'''注意:''' 以下は英語圏向けに作られたものを翻訳しているチュートリアルです。日本人向けにはより適したソフトがあるかと思われますので、ご存知の方は編集をお願い致します。<br />
<br />
== 録画 ==<br />
* まず[http://www.fraps.com Fraps]を起動します。フルサイズの30fps(動画がカクつくようであればより低く設定しましょう)に設定し、録画モードにしましょう。<br />
* 次にLFSを起動します。Options -> Misc より、フレームレートを30fpsを上限に設定しましょう。<br />
* リプレイを再生します。(必要であれば、Shit+Uを押し、ユーザーカメラを設定しましょう。Press Follow car: (PLAYER) to let the camera follow the nearest car. Press SPACE to remove the usercam menu.) <br />
* Press SHIFT + F to remove the on-screen displays. Press SHIFT + F for the second time and it will disable the chat and the replay timeline.<br />
* Press F2 to slow down the replay at 0.5 speed. <br />
* Press the record button you specified in Fraps. When finished, stop recording with the same button. <br />
* [http://virtualdub.sourceforge.net/ VirtualDub]を起動します。録画したaviファイルを開きましょう。Go to '''Video > Frame rate'''. Click on Process every other frame and press OK, or click on 'Change to [ ] frames per second' and put down the double amount of fps you set Fraps to. The last option will give the video more fps but you will only notice the difference if you will use slowmotion on this clip in the movie. This is because movies generally dont have more than 30fps. <br />
* To reclaim the distorted sound from the video, in VirtualDub, go to '''Audio > Full Processing Mode, Audio > Use Advanced Filters, Audio > Filters...''' . Click 'Add', and select the Filters: '''Input > New Rate > Resample > Output'''. Click on the 'New Rate' filter, and then press the configure button, and finally, double the existing Frequency value.<br />
* If this is all the movie needs, 1 clip, go to Video > Compression and choose one of the codecs (XviD or DivX are recommended). Press F7 to save it and it's done. <br />
* If you want to edit this clip together with some other clips into a movie, press F7 without compressing it and save it. Now it's time for editing.<br />
<br />
== 編集 ==<br />
Adobe Premiere Proをお持ちで動画編集の基本をご存知の方はそちらをご使用ください。Premiereを使えるのであればこの説明を読む必要はありません!もし使い方を知らないのであれば、スタートメニューから見つけることができる、Windowsムービーメーカーから始めましょう。<br />
<br />
よりプロフェッショナルな動画編集をしたいのであれば、Premiereを使いましょう。<br />
<br />
あなたが撮影したクリップを正しい順序でインポートし、短くしたり長くしたり、必要であればトランジションを追加しましょう。トランジションを使用する際には、ディゾルブか黒画面へのフェードイン/アウトを使いましょう。それ以外はプロのように見えない場合が多いです。必要であればタイトルやクレジットを追加し、全ての作業が終わったら動画を保存して終了しましょう。<br />
<br />
== 編集 (aviSynth) ==<br />
他にある素晴らしい(しかも無料な)動画編集ソフトとして、aviSynthが挙げられます。AviSynthは正確には、それだけで起動するプログラムではありません。基本的にはフレームサーバーをインストールします。このフレームサーバーはあなたのスクリプトを読み込み、VirtualDubなどのプログラムへフレームを受け渡します。There is also a IDE that you can download that allows you to see the different commands that you can use to modify your video.<br />
<br />
#インストール<br />
##まずはじめに、上記で説明されているように、VirtualDubをダウンロードし、インストールする必要があります。<br />
##次に、[http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=57023 AviSynth Sourceforge ページ]へアクセスし、最新版のプログラムをダウンロードします。また、AviSynthのスクリプトを編集する、AVSEditというソフトウェアをインストールしましょう。<br />
##最後に両方のプログラムをあなたのパソコンへインストールします。<br />
#最初の動画<br />
##[[ムービー作成 チュートリアル#録画|録画セクション]]での説明を参考に、LFSから動画の「クリップ」を録画しましょう。3つのクリップを撮影すると良いでしょう。<br />
##AviSynthスクリプトを作成し、プレビューを見てみましょう:<br />
##*ダウンロードしたのであれば、AVSEditを起動しましょう。そうでなければメモ帳を起動しましょう。<br />
##*<tt>clip1 = DirectShowSource("F:\fraps\clip1.avi")</tt>と入力しましょう。ファイルのパスは自分のものへ変更してください。<br />
##*同じことを残ったクリップにも繰り返します。ただし、<tt>clip1</tt>の代わりに、<tt>clip2</tt>といったように別の値へ変更してください。<br />
##*When you are finished typing in all of the video clips, and assigning them to variables, the last thing to do for our simple movie is join all of our clips. When you do not assign the results of a function to a variable, then the data is "returned" to the frameserver, which generates your video. So, type in <tt>UnAlignedSplice(clip1, clip2, clip3)</tt> and, for any remaining clips just add them into the function, using a comma to separate them.<br />
##*Now, we will render our script using VirtualDub. Go to File>Save, and save your script as anything ending in ".avs". Now, open up VirtualDub. All you have to do is drag the script from wherever you saved it onto the program. All you have to do once you want to save the video, is follow the directions for compression in the [[ムービー作成 チュートリアル#録画|Recording]] section of this page.<br />
<br />
== アドバイス ==<br />
視聴者にわかりやすい動画を作ることが重要です。どんな動画を作りたいのかを意識しましょう。クールなアクションを含んだかっこいい動画であれば、1ショットを短く表示し、ハイテンポな曲を選びましょう。ただしこの場合は、乱雑にならないように注意しないと、たくさんのことが同時に起こっているように見え、何が起こっているのかわからなくなってしまいます。<br />
<br />
もっと落ち着いた動画を作るのであれば、アクションを綺麗に録画することに集中しましょう。スタイリッシュなカメラポジションや、カメラの動きなどを使うとよいでしょう。<br />
<br />
これらはとても当然のように思われますが、忘れられがちです。良い動画には、全てに意味があります。<br />
<br />
Make the editing and effects the same as the kind of movie.<br />
<br />
Watch the movie every now and then when you make progress and think what it would be like if you were a viewer. What would he expect and what would he like to see. <br />
To stop messages from being displayed in Multiplayer replays, open up cfg.txt wich is in the LFS folder. Search for 'MPR Message Block' and change it to 1, change it back to 0 afterwards if you want. Remeber to save it when LFS isnt running.<br />
<br />
Shift+U からアクセスできるユーザーカメラでのコツは、広すぎる視野角を避けることです。90°以上は広すぎます。90°より小さい値をしておくとズームしているように見え、見栄えが良くなります。<br />
<br />
Also, use at least some View smoothing to make the movement of the camera go more dynamic and not instant. A low movement speed is also recommended, I use something around 3 to 20m/s.<br />
<br />
もう一つのアドバイスとしては、連続性を持たせることです。巻き戻しは行わないようにしましょう (フラッシュバックのようなエフェクトを掛けたい場合を除く)。<br />
<br />
Good luck and have fun!<br />
<br />
{{Guides}}<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Movie Tutorial]]<br />
[[en:Movie Tutorial]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E3%81%B8%E3%81%AE%E6%B3%A8%E6%84%8F&diff=2459初心者への注意2017-06-07T08:29:34Z<p>Skylinekakkoii: /* 英語が得意でない方へ */</p>
<hr />
<div>== ルールを把握する ==<br />
どのような競技でも、ルールを把握することはとても大事なことです。まずは [[クリーンなレースをするために]] をよく読み、これを守りましょう。<br />
<br />
== 挨拶 ==<br />
どのホストに接続する場合でも、簡単なものでも構わないので、挨拶はきちんとしましょう。(例:hi/byeなど)<br />
<br />
挨拶をすることで、コミュニュケーションを取る意思があることを表すことができます。また、挨拶を行わないプレイヤーに対してKICKやBANなどの処置をとるホストが一部存在するので注意しましょう。<br />
<br />
== フラッグの意味 ==<br />
レースにおいて、フラッグの意味を理解せず走行を続けることはとても危険であり、他のプレイヤーに迷惑を掛けることとなります。フラッグの意味をよく理解して、クラッシュなどのトラブルを避けるようドライブしましょう。<br />
<br />
=== イエローフラッグ ===<br />
前方に事故車、もしくは低速走行中の車がいるため、注意して走行しなければならないことを意味します。<br />
<br />
場合によってはスローダウンする必要があります。<br />
<br />
イエローフラッグが振られている間は、原則として追い越しを行ってはなりません。<br />
<br />
=== ブルーフラッグ ===<br />
あなたが周回遅れのときに、後方からあなたよりも速く走行している車が来ていることを意味します。<br />
<br />
ただちにラインを空け、その車に譲る必要があります。<br />
<br />
=== チェッカーフラッグ ===<br />
セッション(レース) が終了したことを意味します。<br />
<br />
チェッカーフラッグを受けたドライバーは安全な速度まで減速し、ピットなどに戻らなくてはなりません。<br />
<br />
チェッカーフラッグを受けたのち、再度チェッカーフラッグを振られることをダブルチェッカーといい、ペナルティが課せられることがあります。<br />
<br />
=== その他のフラッグ ===<br />
LFSで用意されているデフォルトのフラッグは以上の3つですが、ホストによってはより多くのフラッグが用意されていることがあります。<br />
<br />
それぞれ何を意味しているか事前に確認し、レースを安全に行うことを心掛けましょう。<br />
<br />
== 英語が得意でない方へ ==<br />
LFSはイギリスで制作されているレーシングシミュレーターです。そのため、コミュニケーションは基本的に英語で行う場合が多いです。(ホストによっては、メインチャット上での会話は英語で行うことを義務付けている場合があります。)<br />
<br />
他の日本人プレイヤーと日本語で会話をすることは、その他のプレイヤーにとって不快となることがあります。日本のサーバーでない限り、プライベートメッセージを使用するなどの配慮を行いましょう。<br />
<br />
また、クラッシュされたときなど、無闇やたらと他のプレイヤーを罵るようなことをしてはいけません。正しい英語を用いて、フェアなレースを行うように心がけましょう。</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=Host_%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB&diff=2458Host チュートリアル2017-06-07T05:09:26Z<p>Skylinekakkoii: /* 帯域計算 */ 和訳</p>
<hr />
<div>== 帯域計算 ==<br />
<br />
帯域使用量は、大体プレイヤーの数の二乗に比例します。この値を高すぎる値に設定してしまうと、ラグフェスティバルになってしまいます (ただ、最近のインターネット環境であればあまり気にする必要はないでしょう)。最大のゲスト数で起動すると、とても多くのアップロード帯域を使用します。S2の最大値は、S1の最大値よりもとても大きな値となっています。以下に詳細な値を、KB/sで示します。kbitでの値が必要であれば、下の値に8をかけてください。<br />
これらの値は、4パケット毎秒のスムーズな設定のものです。<br />
<br />
4 プレイヤー, 4 台の車 : 4.9 KB/s<br />
8 プレイヤー, 8 台の車 : 21.4 KB/s<br />
11 プレイヤー, 11 台の車 : 41.6 KB/s (demo の最大値)<br />
12 プレイヤー, 12 台の車 : 49.9 KB/s<br />
15 プレイヤー, 15 台の車 : 79.1 KB/s (S1 の最大値)<br />
16 プレイヤー, 16 台の車 : 90.4 KB/s<br />
20 プレイヤー, 20 台の車 : 142.9 KB/s<br />
32 プレイヤー, 32 台の車 : 372.4 KB/s<br />
47 プレイヤー, 32 台の車 : 552.4 KB/s (S2 の最大値)<br />
<br />
== LFS サーバーを起動する ==<br />
''by the_angry_angel''<br />
<br />
From download to install, to configuring your firewall, this is meant as a ''rough'' guide (revision 1.65) to get you started with running an LFS server.<br />
<br />
I'm sure you've all got comments on whether it needs re-wording, deleting or more adding to it. Feel free to let me know via pm, or just post away The major problem is that there are so many home and comercial products out there now, that its impossible to cover them all, but I'll do my best. I'm hoping to get some additional firewall information on here, including configuring a cisco pix, zonealarm, etc.<br />
<br />
If you have any problems, either [http://www.lfsforum.net/showthread.php?t=9572 post away], or start a [http://www.lfsforum.net/ new thread] and we'll do our best to help out.<br />
<br />
=== Assumptions ===<br />
Throughout the entire guide, I assume that you dont change the default port (which is 63392) that you've set for LFS to use. If you do change it, then you need to substitute 63392 for the port you've set LFS to bind to.<br />
<br />
I also assume that you're going to be running the dedicated server. If this is not the case, you're only likely to need to read the following sections, as you can configure everything else in-game when you start the multiplayer game.<br />
* [[Host チュートリアル#Firewalls|Firewalls]]<br />
* [[Host チュートリアル#Port_Forwarding_.2F_Home_Routers|Port Forwarding / Home Routers]]<br />
<br />
=== Dedicated と "フルクライアント"サーバー ===<br />
Theres a few key differences to using the dedicated server software and the full client. Primarily it's the minimum requirements for the system and what's packaged with it. The dedicated server doesn't have any of the game content, as such, and will just sit there serving requests consuming a minimal amount of diskspace. Theres little or no interface, depending on how you have it configured, which means you don't need a graphics card (configuring via a console connection works reasonably well on some OS').<br />
<br />
So why would you use the dedicated server? Anywhere that you can't use the full LFS client, where you'd want to run a server for extended periods of time. For example, say you had a dedicated server in a datacentre and you wanted to run an LFS game server from that. The full client would be; resource consuming (disk space, and required management time), a waste of an unlock or an account. The dedicated server, on the other hand, would be ideal.<br />
<br />
=== 簡単なガイド ===<br />
* Download the dedicated server from http://www.liveforspeed.net/?page=addons.<br />
* Extract somewhere you'll remember; the desktop is NOT a good idea.<br />
* Configure host by editing setup.cfg / creating a new cfg file.<br />
* Start the server.<br />
* If you're on the same local network / have a route to the server, then try to connect to it via the LAN.<br />
* Test a connection from outside the local subnet, i.e. from the internet. If it doesn't work, forward / open the incoming ports (TCP/63392,UDP/63392), and make sure the outgoing port (TCP/29339) is also open.<br />
* Join the [http://www.lfsforum.net/showthread.php?t=8930 Wrecker Barricade], then play with, pimp and have fun with your server.<br />
<br />
=== 詳細なガイド ===<br />
==== Windows ====<br />
* Download the dedicated server, using your favourite browser from http://www.liveforspeed.net/?page=addons.<br />
* Right click and select Extract to folder, or use your favourite unzipping software. Usually you can double click on the file, and follow the extract procedure.<br />
* Either create a new, or copy a new setup.cfg file. I suggest copying setup.cfg, and naming it something you'll remember. Change the config as required. Take a look at the configuration section to learn more.<br />
* Start the server. I usually create a batch file containing<br />
lfs.exe /cfg=<PATH TO CFG FILE><br />
* You can edit and use my [http://www.lfsforum.net/attachment.php?attachmentid=12165&stc=1&d=1151504832 batch] file attached if you dont know how to make one.<br />
* Test connecting to the server. If its on the same PC connect to the IP 127.0.0.1. Otherwise type the IP address of the remote server. If its on the same local subnet, then start the LFS client and Click "Multiplayer", then "Join Specific Game", then select local network.<br />
* If you cannot connect, and you got the password (if any) correct, then you need to open the ports in your windows firewall (see the firewall section), or your LAN's firewall. If you have a LAN firewall, then talk to your sys/network admin nicely.<br />
* Try connecting from outside your network (i.e. from the internet). Either get a friend to help, or ask on the forums. You'll need to remember to tell us what you called the server.<br />
* If they cannot connect, you need to open the ports in your external firewall, or forward the ports from your router. See the firewall section for this.<br />
<br />
===== Securing your Windows Server =====<br />
Theres a few basic things; they aren't particularly LFS orientated, but you may not be aware of them. Throughout this, I'm assuming that you're using a standalone Windows 2003 server, or XP machine thats directly connected to the internet. I wouldn't particularly recommend doing some of this things to a desktop machine. Infact some may not even be available.<br />
* Turn off NetBios on internet facing network cards (Control Panel > Network Connection Properties > Untick File and Printer Sharing, then TCP/IP Properties > Click Advanced > goto WINS tab > select Disable NetBIOS over TCP/IP > Click ok until all dialogs are closed),<br />
* If you have RDP or VNC enabled, put long and "complex" passwords on your accounts,<br />
* Make sure you keep yourself patched up,<br />
* If you're using a Windows 2003 server, I suggest keeping the IE Enhanced Security Configuration installed,<br />
* Don't let random people use your machine,<br />
* Don't install things you don't need.<br />
<br />
==== Linux with WINE ====<br />
For this guide, I presume you know at least the basics about linux (i.e. your package manager, navigating the directory tree, etc.). I also assume everything you do is from a terminal / ssh session.<br />
<br />
It's also worth taking a look at [http://www.lfsforum.net/showthread.php?p=416561 this thread], which discusses the issues with various versions of WINE, and workarounds.<br />
<br />
* Download the dedicated server: http://www.liveforspeed.net/?page=addons<br />
* Extract the server, and extract to the directory LFSServer, in the current directory: unzip -o LFS_S2_DEDI_V.zip ./LFSServer<br />
* Make sure WINE is installed. If not download / install / compile it.<br />
* Create or edit the setup.cfg file. '''The important thing is that /dedicated=invisible''', otherwise it will complain about the lack of an X Server.<br />
* Starting the LFS server. With recent versions of WINE, running LFS as a background process is a pain and has a lot of problems. avellis' suggestion of using wineconsole in a screen is a pretty good solution:<br />
<br />
screen -S <INSERT NAME> wineconsole --backend=curses LFS.exe /cfg=<INSERT PATH TO CFG><br />
<br />
* You can of course, use the background method, if you have an older version of WINE.<br />
nohup wine LFS.exe /cfg=setup.cfg >/dev/null & echo $! > lfs.pid<br />
* What this will do is start LFS in the background and create an lfs.pid file containing its process id. This is useful if you want to automate the whole starting and stopping of the server process. If you want to learn more about screen, do a ''man screen'' in a terminal, or take a look at http://linuxforum.com.<br />
* Test connecting to the server. If its on the same local network, try connecting to a local game, and putting in the IP address of the box.<br />
* Finally, get someone from the forums, or outside of the server's network to connect.<br />
If you cannot connect, then you need to open up the ports on your router or firewall.<br />
<br />
Killing an orphaned or obsolete WINE\LFS process is a pain in the neck. I've found that a<br />
<br />
killall -9 wine<br />
<br />
(as the appropriate user (either owner or root)) is the most reliable way of doing it. Either my version of WINE doesnt like being killed, or my box is having a permanent funny 5 minutes; I've always had trouble killing WINE.<br />
<br />
A final note on screen, I have a bad habit of opening them for compiles, lynx, LFS servers, etc. and then forgetting they're open. 2 weeks later I wonder where all the RAM has gone Rarely will I say a tool is too useful for its own good, but in this case screen is.<br />
<br />
===== Securing your Linux Server =====<br />
Theres a few obvious things, but I feel its better to go over them.<br />
<br />
Make your LFS server run as a non-privileged user. I prefer to create a new user for each process that I run on my servers.<br />
<br />
To create a new user, take a look at the adduser command:<br />
<br />
man adduser<br />
<br />
Personally I'd create a user called LFSServer, give it a difficult to guess password ("1oustledroam" for instance), and lock down so that user can only read and write to its home directory (which is where I'd put the LFS server files) and any other essentials it needs. Doing this is rather long winded, out of scope of this thread, and there are plenty of articles about it on the internet.<br />
<br />
=== 設定ファイル ===<br />
==== 共通 ====<br />
Use a batch file, shortcut or any method you like to start LFS.exe with<br />
a command line. You can use the following options below:<br />
<br />
/host=Host Name :FIRST IN LIST<br />
/pass=Pass :if required - password<br />
/admin=Pass :if required - admin password<br />
/ip=X.X.X.X :if required - local specified ip address<br />
/port=63392 :a high number below 65536<br />
/mode=demo :demo / s1 / s2<br />
/usemaster=yes :no / yes / hidden<br />
/track=XXCR :track and config (e.g. BL1 / SO3R / FE4)<br />
/weather=1 :weather : 1,2,3 in Blackwood<br />
/cars=[cars] :use list of cars including a + between them (ex. UF1+XFG+XRG+FBM)<br />
/maxguests=4 :max number of guests that can join host<br />
/carsmax=5 :max number of cars in a race<br />
/carshost=1 :max number of cars (real+ai) on host pc<br />
/carsguest=1 :max number of cars (real+ai) per guest pc<br />
/pps=4 :smoothness (3-6) number of car updates per second<br />
/qual=0 :qualifying minutes, 0 for no qualifying<br />
/laps=5 :number of lap, 0 for practice<br />
/wind=1 :0 no wind / 1 low wind / 2 high wind<br />
/dedicated=no :no / yes / nogfx / invisible<br />
/vote=yes :no / yes : can guests vote to kick or ban<br />
/select=yes :no / yes : can guests select track<br />
/rstmin=X :no restart for X seconds after race start<br />
/rstend=X :no restart for X seconds after race finish<br />
/autokick=no :no / yes / ban / spec (Wrong way drivers)<br />
/midrace=yes :no / yes (Join during race)<br />
/mustpit=no :no / yes (Pit Stop Required)<br />
/start=finish :fixed/finish/reverse/random (Default race start)<br />
/welcome=X.txt :set welcome text file<br />
/tracks=X.txt :set list of allowed tracks<br />
<br />
A few things to mention are that;<br />
* The IP setting does not have to be defined. Thats only for multihomed machines, and if you want it to listen on one address. If you * dont know what that means, then don't fiddle<br />
* The / is required at the start of the configuration directive (LFS basically treats the cfg file the same as an argument)<br />
* Two //'s are a comment<br />
<br />
==== The Easy Way ====<br />
CrazyICE has created the [http://lfstools.crazyice.net/pafiledb/index.php?act=view&id=91 DediGUI NG] which allows you to control local (CrazyICE, feel free to correct me here) dedicated configuration files, and the whole dedicated server.<br />
<br />
=== ファイアウォール ===<br />
There are a lot of firewalls out there, but I'll try and cover the ones I've got experience with: ISA, iptables and the windows firewall. If anyone has any requests, I'll add it to the thread / guide, if I can.<br />
<br />
==== IPテーブル ====<br />
The following rules should be enough to help you. Note: I assume that the machine running iptables is the same as the machine running the server. If not replace INPUT and OUTPUT with FORWARD.<br />
<br />
Inbound:<br />
<br />
iptables -A INPUT -p tcp --dport 63392 -m state --state NEW -j ACCEPT iptables -A INPUT -p udp --dport 63392 -m state --state NEW -j ACCEPT<br />
<br />
Outbound:<br />
<br />
iptables -A OUTPUT -p tcp --dport 29339 -m state --state NEW -j ACCEPT<br />
<br />
==== Microsoft ISA Server ====<br />
I'm afraid I only have ISA 2004 on machines now, so the ISA template files I'll be providing will only work as intended on that. I'll add a little guide for them shortly, but I assume that you'll know what to do with them, if you're already using ISA.<br />
<br />
==== Windows Firewall ====<br />
* Open the Windows Firewall, from the control Panel, and goto Advanced.<br />
* Select your Network Connection you want to allow connections from, under Network Connection Settings, and then click the Settings button.<br />
* Click Add. Give it a Description of "LFS (TCP/63392)", set the Name or IP to 127.0.0.1, put 63392 as both Port Numbers, and select TCP. Click Ok.<br />
* Click Add. Give it a Description of "LFS (UDP/63392)", set the Name or IP to 127.0.0.1, put 63392 as both Port Numbers, and select UDP. Click Ok.<br />
* Depending on your setup, this final one may not apply. I've come across a particular hotfix which appeared to change the behaviour of the Windows Firewall. Try it without first, if it doesnt work then click Add. Give it a Description of "LFS (TCP/29339)", set the Name or IP to 127.0.0.1, put 29339 as both Port Numbers, and select TCP. Click Ok.<br />
<br />
If when you start the dedicated server, and Windows askes if you want to unblock it or not, select Unblock.<br />
<br />
==== Windows ICS (Internet Connection Sharing) ====<br />
Port fowarding with Windows ICS is a royal pain in the bum. Sadly there are still people that use this. I'm currently writing up a guide for this.<br />
<br />
=== Port Forwarding / Home Routers ===<br />
There are quite a lot of home routers out there, so giving a guide for them all would be quite difficult. Heres one for DD-WRT (I run a linksys WRT54G).<br />
* Open a browser window, and goto your router's IP address. In most situations you'll find this is your default gateway. You can find this by going to Start > Run, typing "cmd", clicking ok, and then typing "ipconfig" and pressing enter.<br />
* Click "Applications & Gaming"<br />
<br />
* Click "Port Forwarding"<br />
* Click Add<br />
* The following settings should be enough: Application = LFS, Port From = 63392, Protocol = Both, IP Address = Your Local IP Address (can be found from ipconfig, as above), Port to = 63392, and tick Enable.<br />
* Click "Save Settings"<br />
<br />
Check out [http://www.portforward.com/ PortForward.com] for a guide for your router.<br />
<br />
=== Track Restriction ===<br />
To restrict the tracks allowed on a host:<br />
* Create a text file named "X.txt" in your LFS folder.<br />
* List all the tracks and configurations you want to allow.<br />
* Type one configuration on each line.<br />
* You must use the short name of the tracks: [first two letters of name] [config number] [reversed]<br />
<br />
=== サーキット ===<br />
If you're not familiar with the track's shorthand names, here's something you might find helpful:<br />
{{サーキットリスト}}<br />
<br />
=== Points of Interest ===<br />
==== LFS only accepts LAN IPs in the RFC1918 range ====<br />
* 10.0.0.0 - 10.255.255.255 (10/8)<br />
* 172.16.0.0 - 172.31.255.255 (172.16/12)<br />
* 192.168.0.0 - 192.168.255.255 (192.168/16)<br />
==== Calculating Required Upload (As of Patch V) ====<br />
Either use the calculator in the full LFS client (Multiplayer > Start New Game, select a track if required and fiddle with the settings), or follow this formula:<br />
<pre>(PPS*0.09375)*((MAX_GUESTS*MAX_IN_RACE)-MAX_IN_RACE) = Kilobyte/sec upload required</pre><br />
If you don't plan to use the dedicated server, you should use the following:<br />
<pre>(PPS*0.09375)*((MAX_GUESTS*MAX_IN_RACE)-(MAX_IN_RACE-1)) = Kilobyte/sec upload required</pre><br />
<br />
== ホストコマンド ==<br />
You can use text commands to control normal or nogfx dedicated hosts.<br />
<br />
Using the normal text message system (pressing T in a normal host or<br />
simply typing into a nogfx host), the message becomes a command if you<br />
start it with a slash character.<br />
<br />
=== パラメータを持たない簡単なコマンド ===<br />
/restart :(re)starts the current race<br />
/qualify :(re)starts qualifying<br />
/end :return to entry screen<br />
/names :toggle display between player and user names<br />
/exit :clean exit from nogfx host (host only)<br />
/help :get list of commands<br />
/reinit :total restart (removes all connections)<br />
<br />
=== パラメータを持つコマンド (エントリー画面限定) ===<br />
/track XXCR :track and config (e.g. BL1 / SO3R / FE4)<br />
/weather X :lighting (e.g. 1, 2, 3...)<br />
/qual X :qualifying minutes (0 = no qualifying)<br />
/laps X :number of laps (0 = practice)<br />
/hours X :number of hours (if laps not specified)<br />
/wind X :0 no / 1 low / 2 high<br />
<br />
=== パラメータを持つコマンド ===<br />
/maxguests X :max number of guests that can join host<br />
/carsmax X :max number of cars in a race<br />
/carshost X :max number of cars (real+ai) on host pc<br />
/carsguest X :max number of cars (real+ai) per guest pc<br />
/pps X :smoothness (3-6) number of car updates per second<br />
/msg X :send system message<br />
/rstmin X :no restart for X seconds after race start<br />
/rstend X :no restart for X seconds after race finish<br />
/autokick X :no/yes/ban/spectate (Wrong way drivers)<br />
/midrace X :no/yes (Join during race)<br />
/mustpit X :no/yes (Pit Stop Required)<br />
/start X :fixed/finish/reverse/random (Default race start)<br />
/pass X :set new password (BLANK = no password)<br />
/welcome X.txt :set welcome text file<br />
/tracks X.txt :set list of allowed tracks<br />
<br />
=== KICKとBANコマンド ===<br />
/spec X :make user X join the spectators<br />
/kick X :disconnect user X<br />
/ban X Y :ban user X for Y days (0 = 12 hours)<br />
/unban X :remove ban on user X<br />
<br />
=== ペナルティコマンド (レース中限定) ===<br />
/p_dt X :give player X a drive-through penalty<br />
/p_sg X :give player X a stop & go penalty<br />
/p_30 X :30 seconds added to finish time of player X<br />
/p_45 X :45 seconds added to finish time of player X<br />
/p_clear X :clears penalty<br />
<br />
=== ホスト設定コマンド ===<br />
/vote X :no or yes - guest voting<br />
/select X :no or yes - guest selection<br />
/cars [cars] :use list of cars including a + between them (ex. UF1+XFG+XRG+FBM)<br />
<br />
=== Track Layout related commands ===<br />
/axlist X :get list of layouts for track X - e.g. AU1<br />
/axload X :load autocross layout named X for this track without track prefix (ex: /axload Slalom)<br />
/axsave X :save layout X on host<br />
/axlaps X :set autocross number of laps<br />
/axclear :clear autocross layout<br />
<br />
=== Other text commands ===<br />
/out X :ignored by LFS but seen by external programs<br />
<br />
These commands are also available to any user who has connected to the<br />
host using the admin password if one was specified when the host was<br />
started.<br />
<br />
== How to play LFS on a LAN ==<br />
''by danowat''<br />
<br />
Firstly you need to decide which PC will HOST the game, go to this PC and find out its IP address, you can do this by going to START, RUN, CMD, IPCONFIG /ALL.<br />
<br />
[[image:Lan1.jpg]]<br />
<br />
Note down your IP address, it should be in the range 192.168.0.0, if it isnt then you either need to set it to a proper LAN IP range (192.168.0.0), or if you have XP (certainly PRO, not sure if it works in HOME) you can assign more than one IP address.<br />
<br />
[[image:Lan2.jpg]]<br />
<br />
Once you have the IP address changed and/or noted, you can now proceed in starting LFS on the HOST machine, click the Multiplayer button, then click Start new game, you will be presented with this screen.<br />
<br />
[[image:Lan3.jpg|800px]]<br />
<br />
Notice at the top you have 3 options, LOCAL, INTERNET and HIDDEN, as you are making a LAN only game click LOCAL, game name can be anything of your choosing, but CAN'T be blank, password can be left blank, IP address MUST be the same is the IP address on the host machine, and port needs to be a port that is open on your firewall, here I have 63392, yours may be different but you MUST note down which port you use.<br />
<br />
Select the other settings to your preference and click GO, once the game has loaded go to each CLIENT machine and proceed to join the game on each CLIENT machine.<br />
<br />
Again, the CLIENT machines MUST have a valid IP range, if not change or add as described earlier.<br />
<br />
Click Join Specific game, next click LOCAL NETWORK, enter the HOST IP address,the HOST port and the HOST password, now click go and you should connect to the host machine, if you don't and get client connect either your firewall is blocking the traffic on either HOST or CLIENT machine, or your IP address/port selections are wrong.<br />
<br />
[[image:Lan4.jpg|800px]]<br />
<br />
It certainly works on a LAN, but it just takes a little time to get it running.<br />
<br />
<br />
== Hosting for Dummies ==<br />
A beginners guide to hosting.<br />
<br />
This little guide is written to help people understand the basics of hosting. I have tried to keep away from the technical babble, but some basic knowledge is needed, so lets go on to chapter one: Internet basics.<br />
<br />
=== Internet Basics ===<br />
All Internet communications is using 3 main parts: IP addresses: This is the address you have, or the address of the host you are connecting to. Ports are used to keep traffic separated, and give the ability to have several services (like http @ port 80, https @ port 443) or programs running at one IP-address. Protocols are the “language” used. For LFS we need TCP and UDP. TCP is using “Handshake” for each packet, so that every packed delivery is confirmed. This creates more traffic, but is reliable and sender knows that data was delivered. TCP also resends packets that were lost automatically. LFS uses TCP for control data, like race restarts. UDP is just sending packets, and hope they arrive at the recipient. It’s much quicker method, but unreliable. LFS uses UDP for sending car position data.<br />
<br />
To be able to communicate we need some hardware: NIC: Network Interface Card, or for short: Network card. Routers keep track of where to send the traffic.<br />
<br />
Some services: DNS Dynamic Name Server, this helps you to use names for hosts, so you just need to remember www.google.com, instead of 66.102.11.99 (Google’s IP-address) DNS is not necessary for LFS, but used for almost everything else …<br />
<br />
Security: Firewall is a system or program used to only let approved traffic thru.<br />
<br />
And finally, some other terms used: DHCP, Dynamic Host Configuration Protocol. This is assigning a unused IP-address automatically, helping to reduce the number of unused IP-addresses. Some ISPs force a new IP-address every now and then. Public IP is the IP-address you use to connect to the Internet, or the IP you connects to. This must be a unique address (You will be assigned this from your ISP using your ISP’s DHCP-server) Also called “outside” Private IP Your home router assigns you a Private IP, this address is within some specific ranges, a common used range is: 10.x.x.x , the second range, the most common default for your typical home router is 192.168.x.x, The third range is 172.16-31.x.x. Also called “inside” NAT Network address Translation. This is a very clever system; it protects you very well from the Internet, and gives you the possibility to have several PC’s on the “Inside” [PC1] --> [PC2] --> [Router with NAT] --> Internet [PC3] --> When using NAT your Private IP address is translated to your Public IP, making it possible for you to get on the net Lots of stuff, and new words, but its needed to understand why you need port-mapping.<br />
<br />
Lets move on to “How it works”<br />
<br />
=== How the Internet works ===<br />
A simple sample, direct connection to the Internet: [PC1] --> [Internet] --> [www.google.com]<br />
<br />
Your PC has a valid Public IP, and you want to browse google’s web pages Your PC first makes a DNS lookup to find Google’s Public IP. Http is using Port 80, so your PC connects to Google’s public IP at port 80 and you can read the page. What you don’t see is that your PC is using an unused port above 1024 to connect to google, lets say, port 1050, so what really happens is: Your PC opens port 1050 for outgoing traffic, and sends a “Get” request to google’s web server at port 80. The server opens the file and sends it back to your client at port 1050.<br />
<br />
A sample with NAT, Connection with a router: [PC1] --> [PC2] -- [Router with NAT] --> [Internet] --> [www.google.com] [PC3] –<br />
<br />
Your PC has a valid private IP, and your Router has a valid Public IP Your PC request a page at Google, it uses a port over 1024, lets reuse 1050. The request goes thru your Router, and is translated to your routers public IP, with a new port, lets say the request that reaches google.com is from your routers public IP at port 23050. Google answers back to your routers public IP at port 23050, and it remember that it was your PC, at its Private IP and at port 1050 the request came from and sends the data back to your PC’s Private IP at port 1050.<br />
<br />
LFS's default server port is 63392, which means your PC uses a port higher than 1024 and connects to the LFS hosts IP at port 63392. LFS can be set to use any port.<br />
<br />
Still hanging on? Lets move on to Security <br />
<br />
=== Security ===<br />
Security is a BIG issue when connected to the Internet. “Out there” you have hackers and Internet spreading viruses that wants to spoil your fun, it’s just like the demo servers ;) To protect yourself you must use a firewall.<br />
<br />
The most common thing is the built in firewall in Windows XP. This is turned on when enabling the Internet connection sharing function. Windows XP SP2 also turns the firewall on by default.<br />
<br />
Another common solution is a “Personal Firewall” This is an application you run on your computer. Making sure that only approved programs can access the Internet. The usual way is: when a “new program” request a internet connection, a dialog pops up asking you to grant or deny access, or grant a permanent access.<br />
<br />
Another solution is to have an extra “box”, a PC or a “Black box” (black box is a term for a system running a “unknown” OS with a “unknown” firewall).<br />
<br />
At home this is most commonly your home gateway. It’s a small box with lots of lights on it. ;) It can also run on a separate PC, using Linux (or other Unix-like OS, FreeBSD is very secure and quite popular), but if you have that solution you probably are no dummy and don’t need to read this guide.<br />
<br />
Most external router/firewall solutions come with NAT. The default behaviour of NAT makes sure that NO connections from the outside makes it thru the router, but ANY connection from the inside will be let out.<br />
<br />
Problems with the firewall can be hard to diagnose, very often it “just don’t work” with no error messages. You might be able to see blocked traffic in your routers log though, look for message that packet sent to port 63392 (or your chosen LFS port) was blocked.<br />
<br />
Still hanging around? Wanna be crazy? Go on to “Security, the tuff stuff” Or just a little bit crazy? Check out, “LFS hosting with a firewall”<br />
<br />
Or move on to “why we need port mapping”<br />
<br />
=== Security the tuff stuff ...===<br />
<br />
WARNING This chapter may make you feel dizzy or fall asleep<br />
<br />
The problem with an external firewall is that it doesn’t see which application that is requesting Internet access. It needs rules for the traffic. The first rule is usually “DENY ALL” everything is closed if not a specific rule allows it. New sample: [PC1] --> [PC2] --> [Router with NAT and Firewall] --> [Internet] --> [LFS Host@port 63392] [PC3] --><br />
<br />
PC1 wants to connect to a LFS host at the Host IP and port 63392. To get this traffic thru the router, the router must have a rule that: Allow PC1 to connect to the LFS host, at its IP address and port 63392.<br />
<br />
But, there is not only one LFS host out there so the rule needs an update: Allow PC1 to connect to ANY host at port 63392<br />
<br />
And then someone else in your company wants to try LFS, new update: Allow ANY pc to connect to ANY host at port 63392<br />
<br />
OK, not too bad. Outbound traffic to a specific port is usually granted already (e.g. to be able to browse the Internet you must be able to use port 80 (http)).<br />
<br />
But LFS can use any port and now you will dig a real hole in the firewall: Allow ANY pc to connect to ANY host at ANY port.<br />
<br />
Most company firewall operators do not want to use “Any”, as this gives no control. 3x ANY in one line is something you really don’t want. Therefore, playing LFS behind a company firewall can be very hard. Hosting LFS behind a company firewall will usually be impossible...<br />
<br />
Allow all out deny all in setup is actually a very good firewall for home use, but if you download a program, lets call it Crack.exe, that really is a small program recording your bank account information, and sending it to a host outside, you will never see it, without a Personal Firewall. But … who runs software downloaded from the net without running a virus-scan? ;)<br />
<br />
Lets move on to “Hosting LFS with a firewall”.<br />
<br />
=== LFS Hosting with a firewall ===<br />
WARNING This chapter is also tuff one...<br />
<br />
Because of DENY ALL IN rule, you must set up a rule for your LFS host. Your firewall must let incoming traffic to port 63392 (default LFS, or any other port you decided to use in server configuration) pass thru. Remember that LFS is using both TCP and UDP protocols. The rule will look something like: Allow ANY Source IP to connect to your LFS host IP at port 63392 (using both TCP and UDP).<br />
<br />
Some firewalls have problems with UDP. If this is the issue, your host will be visible on the master list, but no one will be able to connect.<br />
<br />
I would recommend to disable the personal firewall when testing, especially if you are behind a router with NAT. Just remember to enable it when done testing. (For home users with residential gateways this would mean pulling cables and changing setups. I wouldn’t recommend that. If you are setting up the server behind a home gateway, I guess the best way to test would be to have a friend that you can call and ask to try and connect to your server.)<br />
<br />
Problems with the firewall can be hard to diagnose, very often it “just don’t work” with no error messages. You might be able to see blocked traffic in your routers log though, look for message that packet sent to port 63392 (or your chosen LFS port) was blocked.<br />
<br />
Now we should be able to understand “why we need port mapping”<br />
<br />
=== Why we need port mapping ===<br />
When hosting, you want other people to be able to connect to your LFS host. Going back to the Router with NAT example: [PC1] -- [PC2] -- [Router with NAT] <-- [Internet] <-- [Computer running LFS] [PC3] –<br />
<br />
The router just blocks all traffic from the outside. So we need to create a port mapping to tell the router that this is traffic we want to deal with. A port mapping tells the router that all traffic from the outside to port 63392 (default for LFS) will be sent to an IP on the inside at port 63392. [PC1] -- [PC2] -- [Router with NAT] <-- [Internet] <-- [Computer running LFS] [PC3] <--<br />
<br />
Remember: The port mapping must include both TCP and UDP<br />
<br />
How this is set up depends on your router. Most home routers provide a web interface to configure the router; some have a separate program running on your PC for configuration. Some routers also have the possibility to use “telnet” to change the configuration (start – run – cmd – telnet 10.0.0.1 (or 192.168.0.1 or 192.168.1.1 or any other IP address of your router)) Read the manual, check your ISP's faq, ask your ISP.<br />
<br />
Most home gateways will let you set them up via web interface. Open your web browser and enter http://192.168.0.1 (or other possible addresses). You will almost certainly be asked for username and password by the router.<br />
<br />
If you don’t know the password for your router configuration you have three options: 1) Your password is the default factory one: Check you router manual to find out the default password and change it. 2) Your password is not default one and you never changed it yourself: This is most common with routers that were provided by your ISP as part of the service. ISP sometimes sets their own passwords, so that you cannot change the configuration and complain to customer support about it. You will have to talk to your ISP customer support in that case. 3) You changed your password, but forgot it: This is the worst case. You can reset the password by doing the “hard reset” procedure on router to reset to defaults. DON’T DO THIS UNLESS YOU KNOW ALL ABOUT YOUR ROUTER! Resetting the router means all configuration needs to be entered again.<br />
<br />
See the “routers guide” and check if your router is in there.<br />
<br />
Problems? LFS is using a very high port. Some routers use a high range for “outgoing NAT”. Some ISPs also reserve these high ports for their internal use. If your router/ISP does this you must: Exclude the “LFS range” from the “outgoing NAT” range or Use a lower port for LFS<br />
<br />
Some ISPs force your router to change IP every now and then. This is not good for the clients connected when this happens, but (AFAIK) the LFS host reconnects to the master server and updates its new IP.<br />
<br />
=== Routers guide ===<br />
Here I have a plan to add guides to set up port mapping on specific routers...<br />
<br />
See here how to forward ports on your hardware firewall/router<br><br />
http://portforward.com/routers.htm<br />
<br />
Netopia 4542 router<br />
<br />
D-link 804HV Setting up a LFS Host<br />
<br />
Technical background Here I have tried to collect some words about hosting, and LFS..<br />
<br />
TCP and UDP in LFS (By Scawen) The TCP connection of course has to work because the in-sync game code relies on TCP, as everything needs to match, and stay in sync.<br />
<br />
But the position updates (PosPackets) don't match perfectly, because they are run without delay (there is always "error" in remote car positions - seen as warping - because of inevitable time delay) and that system uses UDP packets because they are quicker but do suffer from packet loss and it's better to forget about ones that didn't arrive and just use the next packet that does arrive). However, guests which are failing to receive UDP packets can request the host to send TCP PosPackets to the guest, and it will do so. But guests *never* send TCP PosPackets to the host.<br />
<br />
That's because sometimes guests are behind firewalls and for some reason can't receive UDP packets sent back to them - and another problem that a UDP connection that worked at first can later be "forgotten" by the router for some reason. However, they can always *send* UDP packets to the host, because the host must be properly set up on the internet, so the problem of losing the UDP connection in that direction shouldn't arise.<br />
<br />
So... in summary, it can work if the guest can't *receive* UDP packets, in which case it will request the PosPackets to be sent to it in TCP packets, but it must be able to *send* UDP packets because there is no fallback system in that direction.<br />
<br />
Ranges used for LAN games (aka. IETF private IP ranges): (By Scawen) These are the ranges :<br />
<br />
10.x.x.x 192.168.x.x 172.16-31.x.x<br />
<br />
More info: http://www.suse.de/~mha/linux-ip-nat/diplom/ <br />
<br />
Why other ranges do not work: (by scawen) That's because direct connection is restricted to local networks. It's a security measure so that people who want to play on the Internet must go through the master server (not connect direct by IP, but they can simply connect by “name” to a "hidden" game for the same effect - this stops people with a hacked version being able to happily race over the internet). So I’ve researched the special IP addresses, which are reserved for local networks and allowed direct connection for those addresses.<br />
<br />
I don't really know why your network is using addresses outside the reserved IP address ranges. I guess there may be a good reason or else someone just chose the 200.x.x.x range because it sounded good? Don't know much about that really but you might not be able to connect to some "real" IP addresses in that range, and I guess that's why there are some special reserved ranges.<br />
<br />
{{Guides}}<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Dedizierter Server]]<br />
[[en:Hosting]]<br />
[[hu:Hosztolás]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%88%9D%E6%9C%9F%E5%8C%96&diff=2457初期化2017-06-07T05:00:43Z<p>Skylinekakkoii: /* デフ(Differential) */</p>
<hr />
<div>[[image:Moby6.jpg|500px|フォーミュラルノーに乗るRobert Bjorkman]]<br />
<br />
''By Robert "Moby" Bjorkman''<br />
<br />
[[image:Setup01.jpg|thumb]]<br />
<br />
ほとんどの人は、自分のドライビングスタイルに合うように現在のセットアップを調整することに問題を持っています。<br />
<br />
あなたが速いと感じるセットアップを持っていても、それをより良くチューンする方法を知らないだけかも知れません。<br />
<br />
セッティングの説明へようこそ。<br />
<br />
このガイドは、セットアップの組み立て方とその発展方法を理解する手助けとなります。<br />
<br />
== 基本 ==<br />
[[image:Moby1.jpg|thumb]]<br />
このガイド中の情報を理解するためには、まずいくつかの基本情報(物理がどのように働くか)を知らなければなりません。<br />
<br />
セクション1.1-0~1.5.1は、すべてのレーシング ゲームに共通の事項です。<br />
<br />
セクション2.1.0~2.3.4は Live for Speed でのみ使えるデータです。<br />
<br />
=== 基礎レーシング物理 ===<br />
<br />
非常に簡単に言えば、レースというのは"荷重がどこへ行くか?"のゲームです。<br />
<br />
高速に移動する車にブレーキをかけているとき、全荷重は車の前へ移動します。<br />
<br />
加速するとき、全荷重は後へ移動します。<br />
<br />
左へ曲がるとき荷重は右へ行き、そして反対に右に曲がるときは荷重は左へと行きます。<br />
<br />
車は、あなたが行きたい方向に応じて動き回ろうとする質量を持っています。<br />
<br />
私たちがやろうとしているレースとは、この動作を制御することです。<br />
<br />
そのための多くの部品があります。<br />
<br />
==== スプリング ====<br />
<br />
車の質量は、移動するときにエネルギーを生じます。<br />
<br />
スプリングはこのエネルギーを吸収します。<br />
<br />
シャーシで生じたエネルギーは、ばねを通じてタイヤに影響を及ぼします。<br />
<br />
これは、スプリングが硬い場合には、シャーシからのエネルギーのほとんどがばねによって吸収されることを意味します。<br />
<br />
そうするとシャーシの動きが速くなりますが、一方タイヤの移動量(ストローク量)が減少します。<br />
<br />
そのためでこぼこなトラックを走行しているときには、タイヤは路面の凹凸を飛び越えてしまい、地面と接し続けることができません。<br />
<br />
==== ダンパー ====<br />
<br />
ダンパーは、車の質量を制御するためのさらなる調整を可能にします。<br />
<br />
ダンパーの助けによって、サスペンションが、どの程度の速さで伸縮するかを制御することができます。<br />
<br />
これは、コーナーの異なるポイントでのサスペンションの動きを制御することができることを意味します。<br />
<br />
理解を助けるよう、ひとつのコーナーを示しましょう。<br />
<br />
[[image:Setup02.jpg|thumb|激しいブレーキング時の前方への荷重移動。]]<br />
'''コーナー入口:''' あなたはブレーキをかけ、シフトダウンを開始します。<br /><br />
'''荷重:''' 荷重は車の前方に移動します。フロントダンパーは縮み、リアダンパーは伸びます。<br />
<br />
[[image:Setup03.jpg|thumb|コーナリング時の側面への荷重移動。]]<br />
'''エイペックス(コーナー中部):''' あなたはコーナーに入り、ブレーキペダルを放します。<br /><br />
'''荷重:''' このとき荷重は車の横方向へ移動しています。コーナーに対し外側のダンパーは縮み、内側のダンパーは伸びます。<br />
<br />
[[image:Setup04.jpg|thumb|加速時の後方への荷重移動。]]<br />
'''コーナー出口:''' あなたはアクセルペダルを踏み、加速を始めます。<br /><br />
'''荷重:''' 荷重は車の後方へ移動します。リアダンパーは縮み、フロントダンパーは伸びます。<br />
<br />
結論としてセッティングするべき場所をまとめるとこうなります。<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!!! フロント !! リア<br />
|-<br />
!入口<br />
| style="background:#fff" | ダンパー縮み側<br />
| style="background:#fff" | ダンパー伸び側<br />
|-<br />
!出口<br />
| style="background:#fff" | ダンパー伸び側<br />
| style="background:#fff" | ダンパー縮み側<br />
|}<br />
<br />
ダンパーをより柔らかくするほど、より速く荷重移動します。より硬くすれば、より遅く荷重移動します。<br />
<br />
もし車が旋回に入ろうとするときアンダーステアであるなら、フロント側により多くの荷重が必要ということです。<br />
<br />
フロント側を柔らかくしてより沈み込むようにする、あるいはリアダンパーの伸び側を柔らかくしてリア側がより持ち上がるようにすることで、よりフロント側に荷重移動するようにすれば、このアンダーステア特性を変えることができます。<br />
<br />
もし車がコーナー出口でオーバーステアであるなら、リアダンパーの縮み側を硬くして後ろへの荷重移動を少なくする、あるいはフロントダンパーの伸び側を変更しフロント側があまり浮き上がらないようにして荷重移動を少なくすることができます。<br />
<br />
==== アンチロールバー ====<br />
<br />
コーナーを走り抜けるときには、車の質量は横方向へ移動します。<br />
<br />
アンチロールバーは、左右のサスペンションに接続し、質量の移動量と歩調をあわせてサスペンションの位置関係(ジオメトリ)を保ち続けます。<br />
<br />
簡単に言えば、これは左右の質量の移動量を制御します。<br />
<br />
そのため車が横に傾いているときも、タイヤは最大のグリップを保てます。<br />
<br />
アンチロールバーを使用することで、過剰に硬いスプリングに頼ることなくロール剛性を増加させることができます。<br />
<br />
適切に選択されたアンチロールバーは、乗り心地の硬さを増加することなく、コーナーでのボディのロールを減らし、トラクションを向上させ、タイヤグリップを維持させます。<br />
<br />
硬いアンチロールバーは安定性を増やしますが、代わりに利用可能ななんらかのトラクションを失います。<br />
<br />
アンチロールバーは車全体のバランスを調整する非常によい部品です。コーナーバランスの個々の部分を変更したいならダンパーセッティングを用いるべきですが、全体のバランスを変更する必要がある場合はアンチロールバーを調整しましょう。<br />
<br />
==== 車高 ====<br />
[[image:Setup05.jpg|thumb|車高]]<br />
このセッティングは地面と車との間隔を調整します。<br />
<br />
より低いセッティングは車の重心をより低くし、全体的なハンドリングの助けとなります。<br />
<br />
しかしながら、車高の低すぎる車を走らせていると、特に縁石や路面のこぶ上で、地面に接触させてしまったり、サスペンションがそれ自身の持つ移動可能量よりも多く動こうとします。<br />
<br />
これは速度や制御を失う結果となります。<br />
<br />
==== ステアリング ====<br />
<br />
'''最大切れ角:''' ハンドルをいっぱいに切ったときに前輪の角度がどれだけ変わるか。<br />
<br />
'''キャスター:''' 車を横方向から見たときのサスペンションの角度です。ステアリング時のタイヤのキャンバーを制御します。簡単に言えば、大きなキャスターは高速時により安定し、小さなキャスターは低速時により安定します。<br />
<br />
'''パラレルステア:''' ステアリング角度の増加につれフロント両輪の切れ角が変化する割合です。高い値では、ステアリング時にトーインになり、低い値では、ステアリング時にトーアウトになります。<br />
<br />
=== 車輪 ===<br />
<br />
車輪は車を地面に接続するものです。ここにはいくつかのオプションがあります。<br />
<br />
==== トー ====<br />
[[image:Setup06.jpg|thumb|トー]]<br />
車輪がそちらへ進むよう初期設定された角度です。トーインは安定性を高めます。トーアウトは回頭性を高めますが、車をよりナーバスにします。<br />
<br />
==== キャンバー ====<br />
[[image:Setup07.jpg|thumb|キャンバー]]<br />
キャンバーが大きいほど、車は直線では速くなります。タイヤの接地面が少なくなるためです。<br />
<br />
しかし大きなキャンバーはブレーキング性能や加速性能を減らしてしまいます。<br />
<br />
普通のトラック(オーバル以外)でレースを行うすべてのレーシングカーは、ネガティブキャンバーになっています。<br />
<br />
ネガティブキャンバーに設定すると、コーナーの外側の車輪の接地面積が最適化されます。<br />
<br />
オーバルトラックには一方向のコーナーしかなく、かつ非常に大きなバンクがあり、外側の車輪には多量のネガティブキャンバーと、内側の車輪にはポジティブキャンバーが必要とされます。このように設定すると内側のタイヤもまた接地面積が最大になります。<br />
<br />
'''キャンバー補正のためのタイヤ温度の読み方'''<br />
[[Image:TyreExplanation.jpg|thumb|Tyre Temps タイヤ温度]]<br />
<br />
もしタイヤ温度が以下のようになっていたら、キャンバーのつけすぎです。<br />
{| class="wikitable"<br />
!外側<br />
!真ん中<br />
!内側<br />
|-<br />
|70||81||110<br />
|}<br />
<br />
もしタイヤ温度が以下のようになっていたら、キャンバーが不足しています。<br />
{| class="wikitable"<br />
!外側<br />
!真ん中<br />
!内側<br />
|-<br />
|90||80||55<br />
|}<br />
<br />
==== 空気圧 ====<br />
<br />
タイヤの空気圧を調整します。空気圧が低いほどグリップは高くなり、反対に空気圧が高いほど直線で速くなります。空気圧が高いほど、精密なハンドリングが必要とされます。<br />
<br />
=== ギアボックス ===<br />
[[image:Moby2.jpg|thumb]]<br />
ギアボックスはエンジン回転数と、エンジンから車輪に伝わるトルクの量を制御します。ギアボックスは異なるギアレシオセッティングを用いて最適化され、そのためエンジンは常に適正な回転数で動作します。<br />
<br />
==== ギア ====<br />
<br />
ここでは、ギアボックスの個々の構成品を設定できます。<br />
<br />
ファイナルギアは、より大きな加速性またはより高いトップスピードのどちらかを得るように、ギア設定全体を制御できます。<br />
<br />
個々のギアもまた、特定のコーナーに最適化するように変更することができます。<br />
<br />
==== デフ ====<br />
<br />
デフ (ディファレンシャルギア) は、説明するにはかなり複雑な装置です。<br />
<br />
ギアボックスから駆動輪への中間にある部品で、左右の駆動輪の動きの差を制御します。<br />
<br />
デフの種類やその作動量を選択することによって、各駆動輪の駆動力を変更することができます。<br />
<br />
'''デフの種類'''<br />
<br />
'''ロックデフ:''' 左右の駆動輪の駆動力を等しくします。各駆動輪は同じ距離を移動します。<br />
しかし、旋回時など、車輪が同じ距離を移動しないときには、抵抗力を生じます。<br />
ロックデフを持つ車はまっすぐに前進したがるので、ドラッグレースには完璧です。<br />
<br />
'''オープンデフ:''' 各駆動輪はスムーズに動くよう(=抵抗力が生じないよう)に回転します。<br />
しかし、左右の駆動輪のどちらかがグリップを失うと、その車輪は抵抗が加わるまで回転し続けます。<br />
トラクションを失いやすいため、レースには適しません。<br />
<br />
'''機械式LSD:''' オープンデフとロックデフの中間の性質を持ちます。<br />
ある程度スムーズさを保ったまま、左右の駆動輪の回転数の差を制限します。<br />
よくあるのは、イニシャルトルクと作動時の効きを調整できるものです。<br />
これによってスロットルオフ時と、スロットルオン時で、どの程度ロックさせたいかを制御できます。<br />
<br />
'''ビスカス LSD:''' これは機械式LSDに似ていますが、速度に反応して作動します。<br />
片方の車輪がもう一方の車輪より速く回転していたら、遅い方の車輪に力を伝えようとします。<br />
左右の車輪の回転差が大きければ大きいほど、遅い方の車輪により多くの力が伝わります。<br />
機械式LSDに比べると、作動する力が弱いことが特徴です。<br />
<br />
実際のレース環境においては、ほとんど機械式LSDのみが使用されています。<br />
<br />
=== ブレーキ ===<br />
<br />
車を止めるのはブレーキです。制動力(=ブレーキディスクに加える圧力)を設定することができます。<br />
<br />
この制動力はほぼテストによってのみ決められます。フルブレーキングを行ったときにロックするかしないかくらいの値が適切です。<br />
<br />
異なる状況に対応できるよう、ブレーキバランスを変えることもできます。<br />
<br />
ブレーキバランスとは、フロントブレーキとリアブレーキに伝わる圧力のバランスのことです。<br />
<br />
最適な値は50対50でしょうが、ブレーキング時には車のフロントに荷重が移動しており、リア側はより少ない質量であるため、後輪はロックしやすくなります。<br />
<br />
したがって適切な値は、およそフロント60%、リア40%のあたりです。(ただし、車によってはフロント75%くらいが適切であることもあり、一概には言えません。)<br />
<br />
ブレーキング中にリア側がロックするなら、ブレーキバランスをフロント側に割り振る必要があります。フロントとリアが同時にロックするなら、それが最適なセッティングです。<br />
<br />
=== エアロダイナミクス ===<br />
[[image:Setup09.jpg|thumb|エアロダイナミクス]]<br />
車周辺の空気の流れは、ウィング、車の形、またグランドエフェクトによって調整できます。<br />
<br />
ウィングは、車をトラックに留まらせるダウンフォース(ネガティブリフト)を生みます。<br />
<br />
これによって、トップスピードを犠牲にする代わりに、コーナーをより速く回れるようになります。<br />
<br />
リアウィングを1ノッチ調整したらフロントウィングを2ノッチ調整するようにすると、車のバランスが同一に保たれます。<br />
<br />
グランドエフェクトとは、走行中の車の下の空気の圧力が真空状態に近づくことで、車を地面に吸い付かせる効果のことです。<br />
<br />
これは、いわゆるベンチュリ効果によって作られます。<br />
<br />
グランドエフェクトは車高にほぼ比例し、車高が低い(=車が地面に近い)ほど、より効果が得られます。(車高に比例するグランドエフェクトはLFSでは未実装です。)<br />
<br />
<br />
== ゼロからのセッティング工程 ==<br />
<br />
車の基本がわかったところで、これらの情報を有効に利用する方法を学ぶ必要があります。<br />
<br />
現実世界のほとんどのレースエンジニアは、テスト日やテストセッションの自分なりのモデルを持っています。<br />
<br />
これからモデル一つの例をお教えしましょう。誰にでも適合するとは限りませんが、これはあなたに作業のベースを提供し、あなたが自身のモデルを作ることを助けることでしょう。<br />
<br />
一番大きく違うのは、シム・レーシングにおいては守るべき予算がないことです。<br />
<br />
現実世界の例としてこれを説明しますが、"Live For Speed"プラットフォームにもマッチするはずです。<br />
<br />
この節は、読者がクラッシュせずに2周走れることを前提としています。<br />
<br />
<!-- todo --><br />
==== トラック・デイ ====<br />
[[image:Moby4.jpg|thumb]]<br />
トラック(サーキット)での最初の日です。<br />
<br />
いくつかのセッティング目標を持って、ざっくりとセットアップが出来ているはずです。<br />
<br />
あなたがその車に対して全く初めてであるなら、サスペンション、ステアリング、エアロダイナミクス、さらにデフを、中くらいにセットしてください。<br />
<br />
そのサーキットは高速コースですか?低速コースですか?それによってギアボックスのセッティングの出発点が決まります。<br />
<br />
走行するであろう周回数に合わせて、それを走り切れるくらいの量の燃料を補充してください。<br />
<br />
===== ステップ =====<br />
<br />
# '''準備:''' 最初のラップでは、タイヤ温度画面をONにする(F9)と良いでしょう。これによってタイヤ温度を見ることができます。青は、タイヤが冷えていることを意味します。最初のラップは常にタイヤを温めることを念頭に置きましょう。冷えたタイヤから得られるフィードバックは役に立ちません。緑は、タイヤ温度が最適な範囲に入っていることを意味します。赤はタイヤが熱すぎることを意味し、黒はパンクを意味します。<br />
# '''テスト:''' 今あなたは2周目にいるはずです。タイヤは緑を示しています。1周目を終え、あなたは車に対するおおよその勘を持っているはずです。適切にテストをするとは、レースの速さで走行することを意味します。遅すぎれば、正しいデータやバランスが取れません。速すぎれば、壁にぶつかる羽目になります。2周目の間は、各コーナーで、コーナリングバランス、ブレーキ、そして回転数を覚えて下さい(メンタル・ノート)。<br />
# '''データ解析:''' 3周目に入るときには、2つの選択肢があります。<br />
## 全てのコーナーのメンタル・ノートをとるまで走行を続けます。<br />
## 停止して、温度をチェックしそのメモをとります。(1.2.2)にしたがってキャンバーを修正します。テストの間、定常的にタイヤと温度に注意することは必須であり、キャンバーが適切であることを常に確認しなければなりません。適切なセットアップを探す際に、通常より多めのキャンバーで走行する場合もあります。<br />
<br />
===== 解析 =====<br />
<br />
ガレージにいる間、メンタル・ノートを思い返してください。最大の問題はなんでしたか?<br />
<br />
セットアップを変更するときは、一度にひとつだけ調整してください。一度にまとめて調整してしまうと、やり過ぎの結果になってしまったり、何が良くなって何が悪くなったのかがわからなくなることがあります。<br />
<br />
そして、ステップ1,2,3を再び繰り返してください。ひとつだけ変更して、また同じことを行います。<br />
<br />
次は何を調整しましょうか。<br />
<br />
ここに、着目点のサンプルリストを示します。まずはこのリストをやや迅速に一通りやり、セットアップのベースを探しましょう。<br />
<br />
(なお、これらの変更の間、筆者は常ににキャンバーを変更し続けていますのでご注意を。)<br />
<br />
# ブレーキ<br />
# スプリング<br />
# アンチロールバー<br />
# エアロダイナミクス/ギアボックス<br />
# ダンパー<br />
# ステアリング、キャスター、パラレルステア<br />
# タイヤ空気圧<br />
<br />
ほとんどの変更は、セットアップの他の項目に影響する結果となります。<br />
<br />
例えば、エアロダイナミクスはトップスピードやコーナリングスピードに多大に影響を及ぼすので、異なるエアロセッティングに合うよう、ギアボックスを調整する必要があります。<br />
<br />
このリストを数回やる必要があるかも知れないことを覚えておいてください。<br />
<br />
セットアップを作りこむのは、時間を消費することです。<br />
<br />
これをこなせば、最終的に、あなた向けの完璧なセットアップを見つけることができるでしょう。それがこのガイドの目指すものです。<br />
<br />
== 既存のセットアップのチューニング ==<br />
[[image:Moby5.jpg|thumb]]<br />
LFSでは、セットアップを他のプレイヤーに送信する"SS(Share Setup)"機能があります。<br />
<br />
また、セットアップファイルをインターネット上でやり取りすることも出来ます。<br />
<br />
以下は他人のセットアップをチューニングする際のガイドです。<br />
<br />
==== 異なるコントローラ ====<br />
<br />
各々のハンドルコントローラおよびコントローラセッティングに対し、どのパラメータが特別でしょうか?<br />
<br />
各パラメータを理解することはあなたのコントローラを調整する助けとなるでしょう。<br />
<br />
これらのセッティング項目は ガレージ の ステアリング で見つかります。<br />
<br />
最初にあるのは'''最大切れ角'''です。この値はハンドルがフルロックまでに何度回るかを意味します。<br />
<br />
あるセッティングについて、他のプレイヤーはとても安定していると感じているのに、あなたはクイック過ぎると感じる場合には、このパラメータを減らすべきです。<br />
<br />
ステアリングが思っているより回っていないと感じるなら、このパラメータを増やすべきです。<br />
<br />
セットアップ製作者とステアリング径が異なる場合、この値を調節することで乗りやすくなる場合があります。<br />
<br />
さて次の設定は、'''回転角'''です。<br />
<br />
スライダーの上に値が書いてあり、基本的にはこれが推奨値です。<br />
<br />
しかし、ほとんどの人はその値を使用していません。(これはオプションメニューのハンドル回転角と、とても関係しています。)<br />
<br />
推奨値に対し 30~35%あたりの値に設定すると、より的確である場合が多いです。しかしながら、このやりかたはすべてのコントローラで望ましい効果があるとは限りません。<br />
<br />
これら両方の値を、あなた自身に合うように試すとよいでしょう。<br />
<br />
この作業は、あなたのすべてのセッティングについて必要かも知れませんが、セットアップを組んでいるうちに、あなたは、何が何に影響するかすぐにわかるようになるでしょう。<br />
<br />
セッティングにあなたのハンドルをマッチさせたら、あなたは、そのセッティングがどう働いているか、そして特定のセッティングに何の長所があるのかを分析できるようになっていることでしょう。<br />
<br />
===== 解析 =====<br />
<br />
まずは、(2.1.2)を読んでください。<br />
<br />
良いセットアップを入手した場合、あなたは少しの変更をするだけで良いでしょう。<br />
<br />
しかし、自分好みのセットアップを入手したのに、速く走ることができないことがあります。この場合はどうすればよいでしょうか。<br />
<br />
セットアップを共有すること自体は問題ではありません。しかし、共有したものをそのまま使うだけでは、成功には至りません。<br />
<br />
異なるドライビングスタイルや、異なるコントローラとその設定は、そのセットアップを使うに当たってバランスを崩します。<br />
<br />
ワールドレコードが出たセットアップを、違うコントローラを使う他のプレイヤーが使っても、ワールドレコードが出るわけではありません。<br />
<br />
新しいセットアップを受け取ったときには、まず自分の使っていたセットアップと比較することが重要です。<br />
<br />
そのセットアップは何故良いとされているのかを分析しましょう。<br />
<br />
あなたのセットアップと大きく異なるパラメータはありませんか?<br />
<br />
フロントとリア、ギアボックスを分けて分析すると良いでしょう。<br />
<br />
そして、色々なセットアップを試して、あなたにとってベストなセッティングを一つのセットアップにまとめましょう。<br />
<br />
ただし、そのためにはまず、受け取ったセットアップの基本を理解しましょう。<br />
<br />
===== 速さ vs 安全性 =====<br />
<br />
速く走ることは、物理の限界を目指すことです。<br />
<br />
限界に近づく程、徐々にコントロールを失います。<br />
<br />
世界で一番速いプレイヤーとは、コントロールを失わなずに車の限界を引き出すプレイヤーであるということです。<br />
<br />
たいていの場合、直線で速くすると、コーナーで遅くなります。<br />
<br />
これまでのステップで、しっかりとしたバランスのセットアップが出来たら、今度はより速く車を走らせるために、コントロールを失わないギリギリのセットアップを作りましょう。<br />
<br />
これは以下のステップを踏むことで可能です。<br />
<br />
# '''ダウンフォースを減らす:''' フロントを2ノッチ下げるのに対し、リアは1ノッチ下げましょう。まだ余裕があるようであれば、さらに下げましょう。<br />
# '''タイヤの空気圧を上げる:''' 上げ過ぎるとトラクションを失います。<br />
# '''ギア比を最適化する'''<br />
# '''トーを減らす: ''' トー角が0に近ければ近いほど、直線での抵抗は少なくなります。コントロールできるのであれば、0に近い方がより良いです。<br />
<br />
あなたが、コントロールを失わない限界まで、このサイクルを繰り返しましょう。<br />
<br />
これでもまだワールドレコードに届かないようであれば、下に進んでください。<br />
<br />
===== 自分自身の技術の向上 =====<br />
<br />
成功の秘訣は準備と練習にあります。<br />
<br />
セッティングを作りながら練習することは、ワールドレコードという大きなパズルの大事な一つのピースです。<br />
<br />
ワールドレコードのリプレイを見たり、他の上手なプレイヤーと一緒に走ることは、このピースを作るのに大きく役立つでしょう。<br />
<br />
これらと比較して、自分の走りのどの部分が遅くて、何が悪いのかを分析しましょう。<br />
<br />
この分析を行うことで、「ここでもう少し早く走れるのか!」と気づくことができると思います。<br />
<br />
=== 耐久セットアップ ===<br />
<br />
近頃は長距離レースが人気です。耐久レースには良いセットアップを持つことと、首尾一貫したドライバーを持つことが重要です。<br />
<br />
タイヤを持ちこたえさせることはとても複雑なことであり、それは組み合わせに応じて異なってきます。例えば、燃料タンクが満タンのときのバランスと、空のときのバランスとは異なるなど、様々な要因が関わってきます。<br />
<br />
===== 解析 =====<br />
<br />
まず初めにするべきことは、現在のセットアップでフルスティントをこなすことです。<br />
<br />
燃料タンクを満タンにし、タイヤがコントロールできなくなるほど熱くなるか、パンクするまでプッシュし続けてください。<br />
<br />
このデータはスティント内での妥協するべき点を見つけるのに役立ちます。スティント間を全て完璧なバランスでこなすことはほとんど不可能です。<br />
<br />
スティントの開始は弱アンダーステアとなるようにセッティングすると良いでしょう。燃料が消費されるに従ってアンダーステアが消され、徐々にニュートラルステアに向かっていくでしょう。スティントの終わりにはオーバーステアになるようになるとより良いです。<br />
<br />
スティントの内、タイヤが最高温度に達したときが最も重要なポイントです。最高温度に達した後は、タイヤの温度はゆっくりと下がっていきます。<br />
<br />
タイヤが最高温度に達したとき、あなたは最も価値のあるラップを引き出せるでしょう。<br />
<br />
このようにすればあなたは簡単に車の限界を引き出すことができるはずです。<br />
<br />
===== タイヤ =====<br />
[[image:Setup10.jpg|thumb|1スティント間でのR2コンパウンドタイヤの温度変化グラフ]]<br />
LFSでは、タイヤにはサイクルがあります。<br />
<br />
低い温度から始まり、摩擦によって徐々に温度が上昇していきます。そして、ピーク温度付近では、摩耗が激しくなります。<br />
<br />
ピーク温度を過ぎると、タイヤは徐々に放熱されていきます。<br />
<br />
LFSでは放熱効果は実際のタイヤよりも大きめに設定されています。いくつかのコースではタイヤの温度を適正に保つ必要があります。<br />
<br />
温まり過ぎるとタイヤは最終的にパンクしてしまいます。<br />
<br />
適度なキャンバーを設定し、スライド量を出来る限り小さくすると、タイヤを長持ちさせます。また、ピーク温度を下げます。<br />
<br />
もう少し細かい話をすると、柔らかいスプリングはタイヤの寿命を長くしますが、これはLFSではあまり効果がありません。<br />
<br />
トーをつけると、転がり抵抗となります。<br />
<br />
空気圧を高く設定すると、ピーク温度が下がります。また、より正確なハンドリングをもたらします。<br />
<br />
さらに、変形しづらくなり、タイヤウォールが曲がりづらくなることで、空気圧の低いタイヤよりも使用するエネルギーが少なくなります。<br />
<br />
まとめると、タイヤの空気圧を上げると、転がりやすくなる代わりにトラクションやグリップが失われるということです。<br />
<br />
速く走るためには、コントロールしやすい適度な空気圧を保つことが重要です。<br />
<br />
===== 最後に =====<br />
ドライバーとして、首尾一貫していることはとても重要です。というのも、あなたがラインやドライビングスタイルを変更したら、セットアップは毎回異なる反応を示すからです。テストする際は、決まった一つのラインをたどるよう走行し、そこから外れないようにしてください。より精度の高いテストデータが得られるでしょう。<br />
<br />
== クイックリファレンス ==<br />
[[image:Moby3.jpg|thumb]]<br />
車がアンダーステア/オーバステアの挙動を示す場合、以下の表に従ってセットアップを変更すると良いでしょう。ただし、これらは一般論であり、セットアップによっては異なる場合があります。<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! 挙動を示す場所 !! アンダーステアになる !! オーバーステアになる<br />
|-<br />
! コーナー入口<br />
| style="background:#fff" | フロントダンパー縮み側を柔らかくする<br />リアダンパー伸び側を柔らかくする<br />キャスターを増やす<br />フロントのアンチロールを柔らかくする<br />リアのアンチロールを硬くする<br />
| style="background:#fff" | フロントダンパー縮み側を硬くする<br />リアダンパー伸び側を硬くする<br />キャスターを減らす<br />フロントのアンチロールを硬くする<br />リアのアンチロールを柔らかくする<br />
|-<br />
! コーナー中部<br />
| style="background:#fff" | フロントのロールバーを柔らかくする<br />リアのロールバーを硬くする<br />キャンバーを増やす<br />フロントのダウンフォースを増やす<br />リアのダウンフォースを減らす<br />
| style="background:#fff" | フロントのロールバーを硬くする<br />リアのロールバーを柔らかくする<br />キャンバーを減らす<br />フロントのダウンフォースを減らす<br />リアのダウンフォースを増やす<br />
|-<br />
! コーナー出口<br />
| style="background:#fff" | フロントダンパー伸び側を硬くする<br />リアダンパー縮み側を硬くする<br />キャスターを減らす<br />フロントのアンチロールを柔らかくする<br />リアのアンチロールを硬くする<br />
| style="background:#fff" | フロントダンパー伸び側を柔らかくする<br />リアダンパー縮み側を柔らかくする<br />キャスターを増やす<br />フロントのアンチロールを硬くする<br />リアのアンチロールを柔らかくする<br />
|}<br />
<br />
<div align="right">このガイドに関わった全ての方へ感謝いたします。</div><br />
<br />
<div align="right">Robert “Moby” Björkman, Cyber Racing</div><br />
<br />
[[image:Setup11.jpg|center]]<br />
<br />
<div align="center">このガイドの基となるデータはCyber Racing Teamによって制作されています。http://www.cyber-racing.org</div><br />
<br />
{{Guides}}<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[cs:Základní nastavení vozu]]<br />
[[de:Grundlegende Setup Anleitung]]<br />
[[en:Basic Setup Guide]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B0_%E3%83%9B%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%AB&diff=2456レーシング ホイール2017-06-07T04:59:11Z<p>Skylinekakkoii: 一部和訳</p>
<hr />
<div>== ステアリングコントローラへの共通ガイド ==<br />
<br />
多くのシミュレーサーが抱える共通の疑問が、'''どのステアリングコントローラを入手すればいいか'''ということです。<br />
<br />
ステアリングコントローラを購入するのは、LFSのフィーリングを向上させる最も簡単な方法であり、またどの車がより良い車で、レースやドリフトに向いているのかを理解する助けになります。<br />
<br />
安いステアリングコントローラを買うこともできますが、これらは基本的にクオリティが低いです。予算に余裕があるのであれば、少々より良いコントローラを手に入れましょう。<br />
<br />
また、中古のコントローラもたくさん出回っています。これらを買うことも良い方法でしょう (しかし、前のユーザーが激しく扱っていたりすると寿命が短くなる原因となる可能性がある点に注意してください)。とても安いものであれば、1000円程度(送料別)で選ぶこともできます。安いコントローラは、あなたが本格的にLFSを始めたいかどうかを決定するのに役に立ちます。<br />
<br />
現在のほとんどのステアリングコントローラはペダルユニットと共に販売されています。これらは基本的にアクセルとブレーキの2ペダルで構成されています。クラッチペダルを持っているコントローラもありますが、価格が高い場合が多いです。<br />
<br />
ステアリングコントローラの中には、FFB (フォースフィードバック) という機能を持っているものがあります。これは、路面のバンプなどを、振動やステアリングの回転などで再現するものです。例えば、タイヤがスライドしたときには、実車の車輪は最も抵抗が少ない経路をたどるように転がり、それがステアリングへと伝わってきます。FFB はこれと全く同じことを再現します。これは非常に貴重なフィードバックであり、タイヤの限界を感じ取ることができます。ただのギミックのように思えるかもしれませんが、これは非常に便利な機能です! LFSでは、ただ単に振動させるだけではなく、実車のようにリアルなFFBに対応しています。while vibration (aka "Rumble Effect") isn't because it would give very little extra immersion (ie after hitting a tree in real life your wheel doesn't shake!).<br />
<br />
回転角はステアリングコントローラを選ぶ上で比較対象となる最後のものです。これはロックトゥロック (左右に物理的に回転できる最大の角度) の角度によって表現されています。900°(2回転半) のものや、240°のもの、180°のものなど様々なものがあります。900°が最も自然な回転角です(ほとんどの標準的なロードカーでは720°以下であることが多いです)。回転角は多いほど良いとされることが多いですが、240°のものでも十分に使える上、WRホルダーの多くは、ステアリングを握る手をかえる必要がなく、素早くステアリングを回転させることができるため、180°のものを選んでいます。もちろん、540°や720°のものでも十分に競技に使えます。LFSのロードカーは、720°のロックトゥロックを採用していますが、これに合わせてステアリングを買い替える必要はありません。より多くの、あるいは少ない回転角を持つステアリングでも、Logitech ProfilerやLFS内で調整を行うことができます。(Logitech製のDFPやG25などであれば、90°から900°まで自由に選択することができます。)<br />
<br />
LFSは様々な回転角、フォースフィードバック、クラッチやHパターンシフターなどの様々な要素に対応しています。パッチYからは、クラッチの加熱やエンストなどが再現されるようになりました。<br />
<br />
== 現在販売されているコントローラ ==<br />
=== Logitech Driving Force GT ===<br />
[[Image:Driving Force GT.jpeg|right|thumb|Logitech Driving Force GT]]<br />
このコントローラは900°の回転角を持っています。グランツーリスモ5 プロローグ が同梱されているものを見つけることが多いコントローラです。同梱されているからといって、それだけにしか使えない訳ではありません。LFSを含んだ、他のゲームでも完璧に動作します。GTロゴはただのマーケティング戦略です。このコントローラはG25/G27よりも安い、Driving Force Proの後継機です。フォースフィードバックが向上し、ボタンがいくつか増えた以外はDFPとそれほど違いはありません。操作が疑わしいペダルはまだ健在です。PCでこのコントローラを使うには、Logitech Game Profilerをインストールする必要があります。まともで安いステアリングコントローラをお探しの方は、中古のDFPを選ぶと良いでしょう。Available new at about £70 (~$110) these are good value, but not was good value as a DFP. The RRP is £100 (~$156.41) and that is the price you would pay if you bought it from somewhere like Argos.<br />
<br />
[http://gaming.logicool.co.jp/ja-jp/product/driving-force-gt-gaming-wheel メーカーHP]<br />
{{-}}<br />
<br />
== 生産終了品 ==<br />
<br />
=== Logitech Driving Force ===<br />
[[Image:Driving Force.jpg|right|thumb|Logitech Driving Force]]<br />
<br />
This wheel has vibration (for PS2) and force feedback (on the PC, once the Wingman drivers are installed). It has 180° of rotation lock to lock. It's out of production, and as such seems to command £35 (~$70) new, which seems very high (compared to Logitech's other offerings), and is really only worth getting around the £20 (~$40) mark. This wheel is compatible with some older PlayStation 2 games before the Driving Force Pro became available.<br /><br />
[http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/FI/EN,CRID=2217,CONTENTID=11066 Manufacturer site]<br />
<br clear="all" /><br />
<br />
[[Image:Driving Force EX.jpg|right|thumb|Logitech Driving Force EX]]<br />
=== Logitech Driving Force EX ===<br />
<br />
This is a fairly good beginners wheel that works with PC and PS2. It has 180 degree steering, 16 fully programable buttons, plus a d-pad making this wheel suitable for other games aswell as LFS. You would be looking at £20-40 to buy one. Overall the Microsoft Sidewinder is a better wheel for PC.<br /><br />
[http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/FI/EN,CRID=2217,CONTENTID=11066 Manufacturer site]<br />
<br clear="all" /><br />
<br />
[[Image:MOMO Force Red.gif|right|thumb|The red Logitech MOMO Force.]]<br />
=== Logitech MOMO Force ("The Red MOMO") ===<br />
<br />
Essentially similar to the Logitech MOMO Racing, the only real difference is that it is seemingly made from better materials. It is rare, and therefore can be quite expensive on sites like eBay, it came out before the MOMO racing and is now out of production. Although better than the MOMO, it's not as good as the DFP or G25.<br />
<br clear="all" /><br />
<br />
[[Image:Momo.jpg|right|thumb|The black Logitech Momo Racing.]]<br />
<br />
=== Logitech MOMO Racing ===<br />
<br />
A very good wheel, 240° of rotation, 2 pedals and Force Feedback.<br />
<br />
Rev. B version versions that do not have the pedal problems that plague the Rev. A, although they can be fixed in a rather DIY manner. It currently sells for £50 new. It is sold on logitech.com for around $100, but they can be found on eBay and similar. This (and the DFP) are the best wheels for around £50 (~$100), however the general consensus is that the DFP is an all round better wheel.<br /><br />
[http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/FI/EN,CRID=2217,CONTENTID=6030 Manufacturer site]<br />
<br clear="all" /><br />
<br />
[[Image:DFP.jpg|right|thumb|The Logitech Driving Force Pro.]]<br />
<br />
=== Logitech Driving Force Pro ===<br />
<br />
This wheel has 900° of rotation. Like the Momo the Rev. A seems to have pedal problems, Rev B versions don’t have these issues though. Available new around £55 (~$110), while used should be cheaper. This and the MOMO are the best wheels for under £140 (~$280). This wheel has two pedals. Many used ones are on eBay after people have upgraded to the G25. This is a good wheel for a use with around £55 to spend. The only issue is that at 900° the motors will not physically let you turn the wheel quick enough to countersteer for things like drifting, however it will work at 240°.<br />
<br />
This wheel was not marketed as being compatible with the PC - it was sold as a wheel for the PlayStation 2, especially Gran Turismo 4, however, it works with PC - it just needs Logitech Profiler installed. It uses a standard USB connector and the GT4 branding was just a marketing ploy to bundle GT4 and this wheel. It will work in just as many games as the MOMO or other wheels will.<br /><br />
[http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/FI/EN,CRID=2250,CONTENTID=11097 Manufacturer site]<br />
<br />
{{-}}<br />
<br />
=== Logitech G25 ===<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:G25-Wheel.jpg|right|thumb|200px|The Logitech G25 Wheel.]]<br />
|}<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:G25-Gearpad.jpg|right|thumb|150px|The wheel's six-speed shift stick.]]<br />
|}<br />
<br />
900° of rotation. Better FFB (Force Feedback) than the Momo and turns more than twice as fast as the DFP (a bugbear of the DFP - this wheel can turn so fast that if your fingers were to get in the way of the paddles when it turns full throttle it WILL hurt). This wheel has 3 pedals (clutch, brake and throttle) and comes with a full H-pattern, six-speed shift stick with a reverse gear. The stick can also be adjusted to sequential shifting.<br />
Put simply this is the best wheel unless you want to spend an extreme amount of money. Retails at around £140 (~$277). This wheel really is the top-dog for your "average" sim racer with a sensible budget. However, being a new wheel it has some problems - like the shifter malfunctioning, however Logitech support will repair this under warranty for you. The shift stick also makes a distinctive clicking sound even when shifting through gears in the H-pattern system which doesn't usually appear on a real manual transmission - some people may experience these clicking sounds quite unrealistic. However, this can be removed by sticking a piece of foam plastic in the spring attached to the shifter rod which pushes a small metal ball against a plate with 3 groves inside the assembly. One other problem is that the paddles are a solid bar from side to side, with a little flex, unlike 2 separate parts as on wheels like the DFP and Momo, this means that if you upshift (or downshift) in a certain way the shock will go through the paddles and you'll drop two gears in the other direction. Luckily, this only seems to happen if you "flick" the paddles, and provided you keep your hands on the wheel it shouldn't happen. Another problem, though, is that when you're on the straights on this game with this wheel, you would feel that there's absolutely no force feedback occurring. However, the wheel is still extremely realistic!<br /><br />
[http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/FI/EN,CRID=2217,CONTENTID=11867 Manufacturer site]<br />
<br />
{{-}}<br />
<br />
=== Logitech G27 ===<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:G27Wheel copy 300 dpi-lfsw.jpg|thumb|200px|Logitech G27]]<br />
|}<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:G27Wheel BOBshifter 300 dpi.jpg|thumb|150px|G27の6速シフター]]<br />
|}<br />
<br />
Successor to G25. Also 900° of rotation like the G25. Better Force Feedback than the G25. This wheel also has 3 pedals (clutch, brake and throttle) and comes with a full H-pattern, six-speed shift stick with a reverse gear. One feature G27 lost, compared to G25, is the stick that could be adjusted to sequential shifting. If you want sequential shifting, with G27 you have to make do with the paddles behind the wheel. It lost some, but it gained some, more buttons on the wheel. Something the G25 was often criticized for, lack of buttons on the wheel.<br /><br />
It IS possible to use the LEDs on the wheel with Live for Speed. You have to download a simple mod from [https://www.lfs.net/forum/thread/68510 LFS Forum].<br /><br />
[http://www.logitech.com/index.cfm/gaming/wheels/devices/5184&cl=us,en Manufacturer site]<br />
{{-}}<br />
<br />
<br />
=== Thrustmaster RGT Force Feedback with Clutch ===<br />
<br />
Older and discontinued by Thrustmaster, but a fairly built, less expensive and great wheel. It has a great FFB effect and its pedals are quite good. The brake pedal is also harded to press down, like it should be in real-life. You should use the FFD_2009_v1 drivers instead of the new FFD_2016_v2 drivers, as the old one works perfect while the new one is completely messed up.<br /><br />
[http://www.thrustmaster.com/en_US/products/rgt-force-feedback-pro-clutch-edition Manufacturer site]<br />
<br clear="all" /><br />
<br />
=== Microsoft Sidewinder Force Feedback wheel ===<br />
[[Image:MS Sidewinder Red.jpg|right|thumb|The Microsoft SideWinder Force Feedback Wheel.]]<br />
<br />
Old and discontinued, but a good wheel, expect to pick one up from eBay for £10-£20, excluding postage (which, due to the size and weight of a wheel could easily be as much, if not more, than the wheel itself!). This wheel has 240° of rotation and FFB. A great first wheel if you are a casual LFS user, want a cheap wheel or are unsure of whether a wheel is for you or if you can get one of these quick and want to know if its worth waiting to get a DFP/G25 etc.<br />
<br />
It was made in USB or parallel gameport versions, gameport ones tend to be cheaper, but useless if you have no gameport, although you could pick up a sound card (which should come with a gameport) for £2 (~$4) (including postage) on eBay - if you plan on doing this method I recommend that you go for the Creative SoundBlaster Live! 5.1 as it features a gameport, is XP compatible, cheap (~£2 (~$4)) and has fairly decent sound quality. If you have the choice, pick the USB one as if you do come to sell it you should get a higher price for it.<br clear="all" /><br />
<br />
== その他 ==<br />
<br />
=== インターネット注文のみ、組み立て必須の限定生産品 ===<br />
<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:Porsche 911 Turbo S Wheel-pwts front picture.jpg|right|thumb|The Fanatec Porsche 911 Turbo S Wheel.]]<br />
|}<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:Porsche 911 Turbo S Wheel-pwts 012 1.jpg|right|thumb|150px|The wheel's shifter.]]<br />
|}<br />
==== Fanatec Porsche 911 Turbo S ====<br />
<br />
Fanatec's wheels are the only noteworthy competitors to G25/G27. Also 900° of rotation like the G25/G27. This wheel also has 3 pedals (clutch, brake and throttle) and comes with a full H-pattern, six-speed shift stick with a reverse gear and a separate sequential shifter.<br /><br />
[http://www.fanatec.de/html/index.php?id=250&lang=en Manufacturer site] [http://www.fanatec.de/html/index.php?id=200&lang=en Other models from Fanatec]<br />
<br clear="all" /><br />
<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:T500RSwheel.jpg|right|thumb|Thrustmaster T500 RS Wheel]]<br />
|}<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:TH8RSproduct.jpg|right|thumb|150px|Thrustmaster TH8 RS 7+1速 シフター (アドオン)]]<br />
|}<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:FerrariF1WheelAddOn_2.jpg.png|right|thumb|150px|Thrustmaster Ferrari F1 Wheel Integral T500 ステアリング (アドオン)]]<br />
|}<br />
<br />
==== Thrustmaster T500 RS & アドオン ====<br />
<br />
"The T500 RS is a true racing simulator designed for the most die-hard racing fans: its power is unmatched, with Force Feedback effects relayed via a 65W industrial motor, providing 150mNm at 3000 RPM. The Force Feedback mechanism is vigorous, fast-acting and extremely responsive. While the power is potent, the integrated large dual-belt system ensures backlash-free and smooth behavior." Remember the phrase; "If you need to ask how much...." <br /><br />
[http://www.thrustmaster.com/en_UK/products/t500-rs Manufacturer site]<br />
<br clear="all" /><br />
<br />
<br />
<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:BRD-Pro-ST.jpg|right|thumb|The BRD Sim-Pro ST Wheel.]]<br />
|}<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:BRD-Pro-Speed7 pedals.jpg|right|thumb|150px|The wheel's pedals.]]<br />
|}<br />
====Ball Racing Development BRD Sim-Pro ST ====<br />
BRD mostly services companies that want complete simracing solutions, but service also end users. Remember the phrase; "If you need to ask how much...."<br />
<br /><br />
[http://www.brdsim.com/product/controls/pro-st.html Manufacturer site]<br />
<br clear="all" /><br />
<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:FrexGP-simwheelfsn-800.jpg|right|thumb|The FrexGP SimWHEEL.]]<br />
|}<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:FrexGP-wires and connectors.jpg|right|thumb|150px|This one goes here, but where does this go?]]<br />
|}<br />
==== FrexGP ====<br />
FrexGP sells addons and bolt-ons to wheels and do-it-yourself -type products for simracers. Remember the phrase; "If you need to ask how much...."<br />
<br /><br />
[http://www.frex.com/gp/ Manufacturer site]<br />
<br clear="all" /><br />
<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:ECCI-6000 05 m.jpg|right|thumb|The ECCI TRACKSTAR 6000.]]<br />
|}<br />
==== ECCI ====<br />
ECCI sells high-end force feedback-less wheels some users swear by. Remember the phrase; "If you need to ask how much...."<br />
<br /><br />
[http://ecci6000.com/ Manufacturer site]<br />
<br clear="all" /><br />
<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:Leo Bodnar wheel base.jpg|right|thumb|Leo Bodnar wheel base.]]<br />
|}<br />
{|align="right"<br />
|[[Image:Leo Bodnar wheel base 2.jpg|right|thumb|Leo Bodnar wheel base 2nd pic.]]<br />
|}<br />
<br />
<br />
==== Leo Bodnar ====<br />
"This is the business end of my humble test system at home. I think we can finally have this on the market this year. "<br />
<br />
このフレーズを覚えておいてください。「もしいくらするか聞く必要があるのであれば・・・。」<br />
<br />
[http://www.leobodnar.com/ Manufacturer site]<br />
<br clear="all" /><br />
<br />
=== Wheels for specific needs ===<br />
<br />
If for one reason or another (due to a disability or lack of space) you cannot use pedals, the Thrustmaster Ferrari Force Feedback wheel and Rallye GT Pro wheel have split paddles, the bottom half of each paddle being analogue when the pedals were not plugged in. The paddle shifters on the Logitech Driving Force are plastic levers with a large surface area which are easy to depress, and like the Thrustmaster wheels these also operate as analogue axes when the pedals are disconnected. [http://www.thomas-superwheel.com Thomas Enterprises] produce steering wheels with similar features.<br />
<br />
== ステアリングコントローラのトラブルシューティング ==<br />
[[Image:Momo.jpg|thumb|The black Logitech Momo Racing.]]<br />
=== Logitech DFP と Momo ===<br />
It is not uncommon for mass-produced devices with moving parts to harbour a few gremlins and Logitech controllers are no exception.<br />
<br />
There are a few issues which many Logitech users have in common and some may be addressed by applying software patches or using new drivers and software written for just this purpose.<br />
<br />
While some problems may be hardware or design issues (therefore can't be fixed by software), others may be rectified by trying the software fixes available. <br />
If your controller shows signs of a shifting centre for example, you can try the official Logitech fix for that problem. Before you post your Logitech problems on the Live For Speed Forums please check out the [http://www.wingmanteam.com/ Wingman Team Web Site] first to see if others have had the same problems you are having. Try the new drivers and other fixes that relate to your controller and see if you can solve some of the common problems that other people also have with their controller. Other utilities can be found on the Wingman Team site including DX Tweak2 which works for other controllers too, not just Logitech ones.<br />
<br />
Please visit the site and try to fix your problems. This may save several similar topics being created here every time someone experiences a typical fault. Many people have reported that their controller issues were solved by patching their software or updating to newer versions. If all else fails then contact Logitech for a replacement controller (if your warranty has not yet expired).<br />
<br />
=== ハードウェアの問題 ===<br />
[[Image:Dfp.jpg|thumb|The inside of a DFP. Most wheel problems can be fixed without opening it.]]<br />
There are a few issues that can be identified that may lead to an under-performing controller. If your controller is still covered by the manufacturer's warranty it is wise to enquire about a replacement. Pulling your controller to pieces, or even removing one screw, will void your warranty so consider whether or not repairs are worth doing before becoming Dr Frankenstein. If you have no choices left then try [http://web.axelero.hu/mozso/momo_e5.html this] link. Although the site features a Momo, the information can be easily applied to the DFP as well. Replacement *pots, springs etc are not available separately. Special lubricant (grease) is used inside the controllers and you should be able to buy some from an electronics or hobby store. '''Normal lubricants are unsuitable and may corrode the plastic itself.'''<br />
<br />
* Try the software fixes listed above before assuming that you have a hardware problem. <br />
* If you are still covered by warranty, seek a replacement wheel from the manufacturer rather than repairing or modifying your controller. <br />
* If you dismantle or repair your controller you do so at your own risk. Damage to the controller or your person is your reponsibility.<br />
<br />
Don't forget to check our hardware section for more discussion on wheels and other controllers.<br />
<br />
''Pot: Nickname for [http://en.wikipedia.org/wiki/Potentiometer potentiometer]. This is a small device used in analogue wheel/pedal or joystick that measures the movement of the wheel or pedal and sends signals to the PC so that your action can be reflected in the software.''<br />
<br />
== LFSでのステアリングコントローラのフィーリングを最高のものにするために ==<br />
<br />
=== Logitechコントローラを正しくセットアップする ===<br />
[[Image:LogitechSetup.jpg|thumb|LFS向けに作られたゲームプロファイルを用いて、正しく設定されたLogitech G25 wheelのスクリーンショット(Logitech MOMOをお持ちの方は、"degrees of rotation"設定を無視してください)]]<br />
Open up your Logitech Profiler and then the FFB (Force Feedback) settings window: either "Options" - "Global Device Settings" or if you are using game profiles "Edit" - "Specific Game Settings". Suggested settings are these (also shown in the screenshot):<br />
<br />
* ''Overall Effects Strength'' - Set to 101-105% (101% is good value). Due to problems inside the Logitech Profiler the FFB only starts to act linearly when set over 100%. You can always fine tune the level of FFB in LFS's [[Options#Controls|Options > Controls]] or you can adjust it "on the fly" while driving with the FFB (Force Feedback) shortcut keys.<br><br />
* ''Spring Effect Strength'' - Set to 0%. It is Logitech driver based effect and practically LFS does not need this (confirmed by the game developer).<br><br />
* ''Damper Effect Strength'' - Set to 0%. It is Logitech driver based effect and practically LFS does not need this (confirmed by the game developer).<br><br />
* ''Enable Centering Spring'' / ''Centering Spring Strength'' - Uncheck the box (disable it) and set it to 0%.<br />
* ''Report Combined Pedals'' - Uncheck this option. Enabling this only gives you one pedal axis, meaning you can't use brake and throttle pedals properly. So disable it.<br />
* ''Degrees of Rotation'' - If your wheel provides this option, set it to the particular car's lock-to-lock angle (LFS lets you see this value in the car setup screen, under "Steering").<br />
<br />
これらの設定はLogitechの全てのコントローラで動作するはずです。The settings in the Logitech Profiler might slightly differ from these instructions depending on your wheel model.<br />
<br />
'''注意''' Logitech G29 & G920をお使いの方は、最新のLogitech Gaming Softwareを使用する必要があります。それ以外のソフトウェアでは認識されないでしょう。<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Hardware]]<br />
[[en:Wheels]]<br />
[[hu:Kormányok]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89&diff=2455基本ドライビングガイド2017-05-07T16:59:30Z<p>Skylinekakkoii: /* オンラインレースのエチケット */</p>
<hr />
<div>== シンプルドライビング Tips ==<br />
* コーナーの進入では、タイミングよくブレーキを使いましょう。実際には、ブレーキを遅くハードにかけるよりも、安全なスピードでコーナーに進入する方が速いです。(これは、コース外にはみ出してしまったり、レーシングラインを外してワイドなラインを取ってしまうことがあるためです。)<br />
* ハードブレーキングはタイヤにフラットスポットを作ってしまう原因となります。フラットスポットはタイヤのグリップを著しく低下させ、またパンクの原因となることがあります。また、草や土の上の走行を避けましょう。これらもタイヤのグリップを低下させます。<br />
* 後輪駆動の車で走行しているときは、スロットルをやさしく操作しましょう。スロットルを早いタイミングで開けすぎると、コーナーの出口でスピンする原因となります。<br />
* '''レースの1コーナーでは、周囲にとても気を付けて走行してください。特に、後方からスタートした場合はより注意を払ってください。''' 前方に車がたくさんいるため、おそらく、通常よりも早いタイミングでブレーキングを開始する必要があるでしょう。最初のコーナーはレースで最も危険な場所です。注意を払い、あなたや他のプレイヤーのレースを台無しにしないようにしましょう。もちろん、これは他のハードブレーキングが必要な全てのコーナーにも当てはまります。前方に車がいる場合は通常よりも少し早めにブレーキングを開始するよう、覚えておきましょう。<br />
* 練習は完璧を可能にします。レースに勝つドライバーは、練習を通じてコースと車を学ぶことに時間をかけ、努力しています。<br />
<br />
== オンラインレースのエチケット ==<br />
* スパムメッセージを送らない: メッセージを何回も何回も繰り返す必要はありません。でないと他のプレイヤーはあなたにうんざりするでしょう。これは失礼であり、無駄なことです。あなたが怒っていたり、怒るのに正当な理由があったとしても、スパムメッセージは送らないで下さい!<br />
* If you get BLUE FLAG displayed on the screen, it means a player who is one or more laps ahead of you is attempting to pass. You must let this player past you without competing with him or unduly hindering his progress. It is debatable whether or not to leave the racing line, that is your choice. The most important thing is to '''be predictable'''. Don't make any sudden maneuvers, don't suddenly dive out of the racing line when the faster car is right behind you and already committed to pass, don't suddenly dive out of your line on the straight and jam on the brakes. If you're going to leave the racing line, do so smoothly, and so that the car behind can see what you're doing. Otherwise, if you're going to stick to the racing line, make sure the racer behind can see that you're keeping your line. Bottom line is, the driver behind is still passing, so it's his prerogative to pass cleanly, but it is the other driver's responsibility not to compete with the lapping driver, and not to intentionally prevent a pass.<br />
<br />
=== あなたがクラッシュしたことを理由にリスタートに投票しない ===<br />
あなたがミスを犯したうちの一人であるのであれば、リスタートには投票しないでください。<br />
<br />
例えば、あなたが1コーナーでブレーキングポイントを外してしまい、あなただけがコースを外れ、他のプレイヤーは通常通り走行を続けているとしましょう。その時に、あなたがミスを犯したことを理由に、そのレースをなかったことにしてリスタートを行うことは、公平でしょうか?<br />
<br />
ミスから学び、そして追いつくように走りましょう。もし、たくさんのプレイヤーがミスを犯し、事故が起きてしまったときなどは、リスタートに投票しましょう。<br />
<br />
=== Use the pit lane entrances/exits ===<br />
Pit lane entrances and exits are there for a reason. They are there to improve the safety of not only those who are pitting but also all those drivers that are not. Crossing the white/yellow line when exiting the pitlane is a clear violation of racing rules and is dangerous.<br />
<br />
An example: The Kyoto Oval has a pit lane exit that goes inside the banked corner to the second straight before the white/yellow line stops. This means that any cars leaving the pit lane will re-enter the racing track at close to full speed before Turn 2. Those people who simply don't care about rules often re-enter the racing track at slow speeds in Turn 1... the results are obvious.<br />
<br />
Please take notice of the pit lane entrances and exits when you explore a track to improve the safety for yourself and other racers.<br />
<br />
=== 正しくピットを出なかったプレイヤーに対して文句を言わない ===<br />
This is an extra bit to the rule above. During a race it is the "on-track" car's responsibility to avoid the cars that are properly exiting the pits (i.e. staying inside the pit exit line). Do not drive into the pit exit area if you think a car is going to be exiting the pits in front of you. In fact, it's a good idea to never do it, and please don't tell others to wait to exit the pits until you've passed. That's what the exit lane is there for.<br />
<br />
'''例:''' At the Westhill International circuit where the pit lane exit takes up the left-hand 25% of the straight.<br />
<br />
=== ファイナルラップを走行中のドライバーがいるときにリスタートに投票しない ===<br />
This is more of a courtesy act than a rule. E.g. If two (or more) drivers are busy battling away on the track and are almost finished and then 10 people that just joined the server decide they want to race right now, the drivers racing may get an unfair restart just before finishing. Show a little respect and wait to start a vote until you see the racing drivers finish their races.<br />
<br />
Edit by Keling: Be careful if you and some fast friend have just finished the race. There may be some other players relatively slow who are still struggling 0.5 lap from the finish line. Don't shift+R immediately after seeing YOUR results on the list. The event doesn't end because the first 5 have finished. Wait for everyone.<br />
<br />
=== クリーンなオーバーテイク戦術 ===<br />
Driving a faster car or exiting the corners at a greater velocity does not mean that you have right to ram or force others to step aside if they are in front of you. If you are in a faster car, overtaking safely will not be too much trouble, but it does not cost too much to wait a bit for a clean safe space, so don't squeeze to that 1/2 car space inside of every turn while braking.<br />
<br />
If your car is more powerful than the other, wait until after the exit of the corner. Usually you can take a different line which gives you a slower exit speed but lets you safely overtake the slower vehicle without bumping his/her rear (or front) out of the corner. Remember, if the other person is in a UF 1000 and you are in something like an FZ50, you can easily wait until after the turn and blast past down the straight.<br />
<br />
If your car is better in the turns, go in around 0.5 seconds behind the slower car, and when the slower car turns into the apex accelerate and pass from the outside. Remember that this works only with medium to high speed corners, and you should be way faster on the corner to be completely ahead of slower car by the corner exit so this would be safe. If you are not fast enough, the opponent will pass you on the corner exit. This is known as double passing. That or you will enjoy a spectacular crash.<br />
<br />
Overtaking on the inside is also possible but for this you need to know that the slower driver actually knows racing code and is obeying it, and it is quite hard to see certain spots and therefore easy to get into an accident by misjudgement. If the opponent shows no signs of taking the outside, don't try it.<br />
<br />
=== ラインを保つ ===<br />
When you're being lapped by a faster car, hold your line. The people coming up on you have seen you, there's no need to try to get out of the way. The turns are all full throttle, and there's plenty room to go around you. If you decide to give us room the moment you see us in the mirror and move to a different line, we've probably already decided to pass you on that same line, and we all end up in the wall.<br />
<br />
=== ゆっくりクルージングする ===<br />
If your car is damaged, and is really slow, or just coasting back to the pits, stay in the lowest possible position. Staying on the inside has the advantage of staying out of the groove for the longest period of time. When you finally make it to the pit lane you don't have to cross the track either since you're already there.<br />
<br />
=== 安全にピットインする ===<br />
When pitting get on the pit entry lane well before turn 3. And slow down so you can safely make the turn on the apron. When exiting, of course do so after turn 1. Also, until you're well on speed (shifting to high gear), stay OFF the groove and run as low as you can.<br />
<br />
=== その場で待機する ===<br />
あなたがコース上でクラッシュしてしまい、他の車がそれを避けようとしている場合は、ブレーキを離さないようにして下さい。全員が通過し、あなたの動く先に誰も来ないことが確認出来るまで、ブレーキはそのままにしてください。動くシケインを避けるのは、止まっているものを通過するよりも難しいです。Either go to the pits immediately, spectate, or do the above and try to limit the disruption to the race.<br />
<br />
=== 動く前に確認する ===<br />
実際の車でもそうするように、レーンを変更する際には、'''必ずミラーを確認し、またあなたの横に車がいないかを確認してください。''' You're doing 290+ km/h and centimetres from other cars... 90% of the time you can't see the cars you're racing. Make sure you know where they are before you change your line.<br />
<br />
=== 紳士に振舞う ===<br />
相手に空間を譲り、全ての行動をスムーズに行いましょう。At 290+km/h you travel a long way in a second. Cars don't respond to evasive action that well. So be nice to the other drivers. Don't block them if it's not absolutely necessary. They pass you, you'll draft by them the next straight on the track. Being agressive will only take you to the infield care-center.<br />
<br />
== レース車両のコントロール ==<br />
'' by Impreza WRX''<br />
<br />
Are you having difficulty driving your racing cars? Here are many tips to get you in the groove.<br />
<br />
=== アクセルはやさしく ===<br />
This may seem obvious, but many people forget it. This is especially important in the Formula XR, and V8. Slicks have a lot of grip, but lose a lot when skidding. If you break traction while accelerating, the cars WILL snap oversteer. While it is good to do a small burnout to preheat the drive wheels for more control, it is not a good thing when you spin wheels too much, don't get the hole-shot, and try to make up by cutting turn one; or worse, spin out at the start line and cause a crash.<br />
<br />
<br />
=== ブレーキング時に車輪をロックさせない ===<br />
<br />
This is obvious, but once again people forget this one. As stated above, slicks lose lots of grip when sliding, and have very thin tread. If you lock the wheels, you will create flat spots. It only takes three laps on a short track to have a blowout from the tread wearing faster on that one spot. Save your self the heartache and learn to smoothly control the brakes.<br />
<br />
If your brakes lock, let off the brakes, then put them on again, but with a little less pressure. Known as cadence braking, it is a good skill to learn in real life as well, if your car lacks ABS.<br />
<br />
=== No off road expeditions when racing ===<br />
Another obvious one, but oftentimes forgotten. Slicks lose a lot of grip when they get dirty. Since the tread is not self cleaning, it takes some time and a couple fast corners at the limit to get the rubber cleaned off. Unless you are avoiding a huge pileup that spans the entire tarmac, don't even clip the grass with two wheels! You will also have a great chance of spinning out or plowing straight into trouble by even clipping the off road on slicks. If you want to cut corners, learn to use the kerbs!<br />
<br />
DeadWolfBones adds: ''If you go off-road get off the gas immediately and don't jerk the wheel''<br />
<br />
Think of driving off-road as driving on ice (In some cars that is, especially S-S) be gentle on the wheel and throttle to smoothly get yourself off the sand but do be warned your tires will get dirty.<br />
<br />
This will help quite a bit in not losing control and you should be able to coast/drive at very low throttle back onto the track.<br />
<br />
''If you've been off-road take it easier than normal for a few corners''<br />
<br />
As Impreza mentioned, tires get dirty and it takes a few corners to clean them off. So, to avoid spinning all over again, brake early, drop down an extra gear, and generally take it easy till you're sure the tires are clean. There's a dirt bar in the bottom middle of each tire on the F9 screen to tell you how dirty they are. Don't add insult to injury!<br />
<br />
'' Don't block the much faster car passing you''<br />
<br />
Most people block the incoming car as a strategy inherited from Gran Turismo, where getting bumped by the AI train gives you a boost to speed. In online (and real life) racing, if a car is coming in hot and you block their path, it's considered rude and dangerous. If they can't slow down enough, they will smash your back and most likely cause an accident or one or both of you will go blasting off like Team Rocket because of lag. When it says Blue Flag check your rear view mirror. If they are very close hold your course, as they will pass you out of the racing line. If they are a good ways behind, leave the racing line so they can shoot by easier. This applies to drivers being lapped and drivers who are considerably slower (about 10 MPH or more) than the incoming car. However, if you and another driver are neck to neck, you do have every right to battle each other (without crashing of course) for lead position.<br />
<br />
=== Smooth, dynamic driving rewards faster lap times ===<br />
Not too many people realize that racing involves keeping a good rhythm. When accelerating, braking, and turning, the car's weight gets shifted around. Depending on the suspension, it may shift quickly or slowly. If you jerk the car around, like turning left then slamming right, the weight is not loading the correct tires, and they break traction when the weight shifts violently from turning. When you put more weight over a tire, it has greater grip than with less weight. There is a point where the tire is overloaded with weight and will lose traction again. So, when you do the above maneuver, called the "Scandinavian Flick", the weight is initially over the right wheels, and snapping right causes the left wheels to suddenly max out on grip with the little weight over them, causing them to break traction, and as the weight shifts over them, they continue to stay in skid, as the right wheels suddenly lose the weight over them, losing traction and also skidding. This also means that when braking, you should smoothly apply the brake pedal, so the front wheels can load up and provide maximum stopping force, otherwise they lock and you go straight into the unknown! When turning, you should smoothly dial in steering so the outside tires have a chance to load. How fast you turn in, brake, and accelerate depends on the car and the suspension setup. You may be amazed at how fast you can blow through turns by driving smoothly and rhythmically.<br />
<br />
=== ダウンフォースを調整する ===<br />
Race cars have wings. These wings provide traction at high speeds and keep the car from becoming airborne. The more downforce you put, the more grip the car will have at speed but the lower the top speed and top end acceleration will be due to drag. Therefore, on a high speed course like the oval the downforce should be lower, but on a slower, tight corner course the downforce should be higher, and on the drag strip downforce should be minimal.<br />
<br />
Really, though, you need to adjust downforce to suit your driving. Start with one downforce setting, and raise (or lower) the downforce until your lap times are at their lowest on average.<br />
<br />
Also, the difference between front and rear downforce will play with your car's handling. If there is a lot of downforce on one end, the other end will actually lose grip at higher speeds. Too much front downforce will cause the car to become nervous and oversteer easily at high speed. Too much rear downforce will cause the car to understeer at speed, and actually lose grip on the turns.<br />
<br />
Edit by Keling: Always remember that wings hardly benefit a racer in a very big part of a straight line or at a low-speed corner, they only work at high-speed corners and in braking areas. So it's the corners that mainly defines your wing angle. If you are on a 99999-corners tarmac rally track, you never go fast and downforce adjustment is not a big thing. If you are on a super street speedway, enjoying full throttle for 0.7km and than 45kph into a corner, it's a FAST track where wings can only slow cars down (on the straight lines), time saved by better braking will not make up the time you lose in very long acceleration, and cornering speed can only change a litttttle, so you need low-downforce settings. However, we have another type of FAST track where you go through Gear 4/5/6 corners one after another. In this case, there are so many high-speed corners for your wings to work. It's still a fast track, but middle or even high downforce settings would be better.<br />
<br />
=== Choose your tires wisely ===<br />
You may have noticed several sets of slicks are available. For long, endurance races, choosing the Hard slicks (R4) will mean more laps before a tire change at the pit stop, but you will not be able to corner as hard. Using soft slicks (R2) means unparalleled traction but frequent pitting. These are useful for short races and hot-lapping.<br />
<br />
Sometimes, you can mix tire types to compensate with overheating sets of tires. For example, if you use R2 front and R3 rear on an FZ50 GTR, you can reduce the overheating of the rear tires. However, you will have less grip in the rear, so you need to re-tune the suspension to reduce the oversteer.<br />
<br />
/edit by scipy - This is stupid, you need to INCREASE oversteer when driving R2 fronts and R3 rears because once the fronts heat up (color wise) 2-3°C more than the rears they will just understeer to death. Please don't try to help people with wrong advice.<br />
<br />
=== コースを覚える ===<br />
Learn to drive the whole track, not just the fastest line. You never known when you will need to deviate from the ideal line, to pass a slower car, avoid an incident or recover from a driving mistake.<br />
<br />
=== シフトダウンには気を付ける ===<br />
The GTR cars are very sensitive to inappropriate downshifts - braking hard and not blipping the throttle enough to match the revs will cause the engine braking on the rear wheels and locking them up. This generally leads to the back end stepping out and snap oversteering and ruining your lap (assuming you even catch it in time and don't crash.) Downshifting once too many times will have the same effect.<br />
<br />
=== The first bend ===<br />
You will not be able to win a race on the first corner, only lose it! So don't try it, many a time I have witnessed drivers shooting down the inside of a full pack, trying to get to the corner first, locking all the wheels and taking out the front half of the pack.<br />
<br />
On any track, the first corner is generally better to be taken at slower speeds, ensuring all the cars make it round the corner, accidents may happen, this is racing, but be wary of your surroundings, other cars, and do not try and scream down the inside, braking far to late in the attempt to get that illusive number 1 spot, it will not work!<br />
<br />
As I said, you will not win the race on the first bend, only lose it!<br />
<br />
=== スリップストリームはストレートで ===<br />
Don't draft in turns. It takes away the air on your car, and either makes you spin, or pushes you into the wall. Try to run a bit lower or higher than the car you're following. However at tracks such as Kyoto Ring drafting is a very useful tool. Get behind a car and let it suck you right up to its rear and put on your brakes. Important! do not let off the gas, or you will loose you momentum and fall back. By staying behind another car in a draft you increase both speeds of each car allowing for you both to pass faster cars and hold them off. "The bigger the pack the faster you go"<br />
<br />
=== タイヤをオーバーヒートさせないように ===<br />
Slicks warm up and cool down a lot faster than normal tires. If you drift or drive just beyond the limit, the tires will overheat and lose traction. If the interior temperature goes too high, the tire could blow. The last thing you need is a flat tire in the middle of the sweepers. If the tires are getting too hot, slow down in the turns or use harder tires.<br />
<br />
=== ピットストップ後にタイヤを空転させる ===<br />
Near the completion of a pit-stop; when the refuelling thing comes up, floor the gas pedal, and floor it out of the pits (in GTR cars mainly) to get the tires up to a slight optimum temperature; this will insure you that you wont slip going out of turn 1. If you always wondered why people did that in NASCAR, IRL, and so forth; not only is it to get out of there fast, but mainly to heat up their tires a bit so they don't slide around...<br />
<br />
=== Use tyre pressures wisely ===<br />
Tyre pressures are important. They can mean the difference between cold tires and blown tires. It can mean shooting through the sweepers or lumbering through with great driftage. It can even mean blasting off the line or getting off the line.<br />
<br />
So here's what to do. Start with about 35 P.S.I., and drive around. Are your tires too cold? Are they cooling off too fast? Not enough grip? The insides are too hot? Start lowering the pressure, 2-10 P.S.I. at a time. Are the tires too hot? Is the car wandering too much? Raise the pressure, 1-4 P.S.I. at a time. Once you got it, the tires should not be overheating when you are driving correctly. Also, the car should feel quick through the turns, but not sluggish.<br />
<br />
Be fortunate that S2 does not yet simulate tires flexing too much in turns and pulling off the "bead", at least as far as I can tell...<br />
<br />
=== Fast launching the XRR and FXR ===<br />
You probably do a lot of bogging down at the start with the XR GTR and FXO GTR. However, it is possible to do even a four wheel burnout in the FXO GTR! How? Here's how.<br />
<br />
Three seconds before the start, floor the gas. Your rev limiter will protect your engine from damage, but more importantly, you will build up to 20 pounds of boost. With only 10 pounds of boost, you can blast off in the XR GTR. With 12, you can spin four wheels in the FXO GTR. With this ability at your side, you can finally take off as fast (XRR) or even faster (FXR) than the FZ50 GTR! With a well-tuned differential and a well-timed launch, a FXO GTR driver can always get the holeshot.<br />
<br />
Here's another trick. Try making the first gear higher (lower top speed). This way, the car can take off with less or no boost, and won't bog down. However, this also means having to shift into second gear sooner. Try both tricks, and use the fastest one for your driving style.<br />
<br />
Edit by Keling: If 6 gears is really a must, the first gear will be made low enough for the slowest corner, not fit for launching. Then, try to do clutch-kick (sometimes more than once) to keep the rpm high enough. Your FXR will not launch quickly, but it's still much better than falling to 1200rpm.<br />
<br />
== 1コーナーで生き残る ==<br />
''by Gunn''<br />
<br />
Everybody loves a close race, nobody loves being wiped out in the first corner. To win a race you must at least finish the race and all can be lost in the first hot seconds if care is not taken. Let's take a brief look at some important considerations when a race starts and a swarm of cars goes thundering towards turn 1.<br />
<br />
* When the lights go green there is always going to be a mad dash for the first corner, all drivers want to make the best start they can.<br />
* Rarely will all cars launch from the line evenly, a car in front of you may be slow getting away.<br />
* Very few (and perhaps none) of the drivers will have a perfect line into the first few corners as all cars jostle for position and get settled.<br />
* Everybody's tyres are cold, grip levels are low.<br />
* Most drivers would now have opponents close by them but sitting in their blind spot, requiring a head turn to check their actual positions.<br />
* The greatest potential for lag in LFS is when a large field of cars is bunched up together.<br />
<br />
If there is ever a recipe for a multi-car pile up, Turn One (T1) of almost any race track is the mixing bowl and a bunch of racers hungry for victory are the ingredients. Let's take a look at and discuss ways to avoid T1 pile-ups and increase your chances of finishing the race in one piece so you can enjoy your victory cake.<br />
<br />
* When the lights go green, apply the throttle smoothly (don't stomp) and try to get away cleanly with as little wheelspin as possible.<br />
* This is a good time to quickly glance left and right to see where your nearest rivals are and see how well they have launched from the start. You now have a better idea of your relative positions and are less likely to end someone's race through a poorly-timed move.<br />
* It is best not to throw your car into T1 with wild abandon, if someone is beside you entering the turn you should leave them room to corner, you want to avoid car-to-car contact. Better for both of you to corner carefully than to cause a 6 car pile-up.<br />
* Be prepared to back off or brake, don't rely on luck to get you through. Be aware that other cars are prone to error in these first few turns and get ready to evade an accident ahead.<br />
* Cars in front may brake heavily, avoid contact. Shunting the current world champion out of the race in the first ten seconds is a rather embarassing way to end your (and his) event or championship. Public races should be treated the same way. It is a common error that we have all made or will make early in our training and, as you will find out, it is the worst way to be taken out of a race. No matter if it's the first or last corner of a race be very, very wary of rear-ending another car.<br />
<br />
<br />
== Obeying Flags ==<br />
''by Gunn''<br />
<br />
=== Live For Speed でのフラッグ ===<br />
レース中に、画面に表示される警告フラッグを見ることがあるでしょう。これらが何を意味するかを知ることはとても重要です。<br />
<br />
The flags in our LFS races are controlled by the software of course, in real life racing people make decisions about if, when, and how flags are to be displayed. The general meanings of these warnings (outlined below) should apply in most cases where you are faced with a flag in LFS racing.<br />
<br />
=== イエローフラッグ ===<br />
イエローフラッグが画面上に表示された場合、これはあなたの前方でスピン、もしくはクラッシュした車がいることを意味します。<br />
<br />
事故車両を避けるためにスローダウンをする準備をする必要があります。<br />
<br />
Up ahead the car that has spun may be just rejoining the track when you arrive on the scene. It would do nobody any good if you plowed into him because you had disregarded the yellow flag warning.<br />
<br />
* イエローフラッグをみたら、トラブルに対処する準備、またはスピードを緩める準備をしましょう。You can't win the race if your car has become a burning wreck so it is better to be cautious and survive the day.<br />
<br />
=== ブルーフラッグ ===<br />
ブルーフラッグは、あなたの後にあなたより順位の高い車両がいることを意味します。<br />
<br />
状況によって、あなたがするべきことは変わってきます。<br />
<br />
Live for Speed でブルーフラッグを振られるであろう、以下の2つの状況を考察してみましょう。<br />
<br />
* '''If you are being lapped by a faster car:''' The car behind you is consistently faster than you and has managed to travel one more lap than you have. He is about to overtake you and the blue flag is displayed to warn you of his presence. In this case you are hindering his progress and must allow him to pass you as soon as it is safe to do so (you can't be expected to yield while negotiating a chicane or high speed corner) Hold your line don't fight the other car, do not make any sudden movements left or right, ease off slightly and let him pass. He is a lap ahead of you and you are not fighting him for position. You must not hold him up.<br />
<br />
* '''You are not being lapped by a faster car:''' The car behind you is in a higher position but is not consistently faster than you. Perhaps you had an earlier spin or have just made a pit stop or stopped to serve a penalty and that is why your rival has managed to creep up behind you as if he is about to lap you. As above, if you see a blue flag you must not hinder the progress of the car behind, if you are holding it up you should allow the other car to pass you as soon as possible. If you are not hindering its progress then get on with the job and leave it behind you.<br />
<br />
''Note: There is some controversy in real racing about exact interpretation of blue flag rules. '''Generally it is accepted that you hold your line and make no sudden or defensive moves, allowing the faster car to overtake you.''' You will earn respect from all drivers for acting sensibly and fairly when faced with a blue or yellow flag.''<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Fahrtechnik]]<br />
[[en:Basic driving guides]]<br />
[[hu:Alap vezetési útmutató]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89&diff=2454基本ドライビングガイド2017-05-07T16:09:05Z<p>Skylinekakkoii: /* シンプルドライビング Tips */</p>
<hr />
<div>== シンプルドライビング Tips ==<br />
* コーナーの進入では、タイミングよくブレーキを使いましょう。実際には、ブレーキを遅くハードにかけるよりも、安全なスピードでコーナーに進入する方が速いです。(これは、コース外にはみ出してしまったり、レーシングラインを外してワイドなラインを取ってしまうことがあるためです。)<br />
* ハードブレーキングはタイヤにフラットスポットを作ってしまう原因となります。フラットスポットはタイヤのグリップを著しく低下させ、またパンクの原因となることがあります。また、草や土の上の走行を避けましょう。これらもタイヤのグリップを低下させます。<br />
* 後輪駆動の車で走行しているときは、スロットルをやさしく操作しましょう。スロットルを早いタイミングで開けすぎると、コーナーの出口でスピンする原因となります。<br />
* '''レースの1コーナーでは、周囲にとても気を付けて走行してください。特に、後方からスタートした場合はより注意を払ってください。''' 前方に車がたくさんいるため、おそらく、通常よりも早いタイミングでブレーキングを開始する必要があるでしょう。最初のコーナーはレースで最も危険な場所です。注意を払い、あなたや他のプレイヤーのレースを台無しにしないようにしましょう。もちろん、これは他のハードブレーキングが必要な全てのコーナーにも当てはまります。前方に車がいる場合は通常よりも少し早めにブレーキングを開始するよう、覚えておきましょう。<br />
* 練習は完璧を可能にします。レースに勝つドライバーは、練習を通じてコースと車を学ぶことに時間をかけ、努力しています。<br />
<br />
== オンラインレースのエチケット ==<br />
* スパムメッセージを送らない: メッセージを何回も何回も繰り返す必要はありません。でないと他のプレイヤーはあなたにうんざりするでしょう。It's rude and there is simply no use in doing that. Even if you are angry or you have the right to be angry, never spam!<br />
* If you get BLUE FLAG displayed on the screen, it means a player who is one or more laps ahead of you is attempting to pass. You must let this player past you without competing with him or unduly hindering his progress. It is debatable whether or not to leave the racing line, that is your choice. The most important thing is to <b>be predictable</b>. Don't make any sudden maneuvers, don't suddenly dive out of the racing line when the faster car is right behind you and already committed to pass, don't suddenly dive out of your line on the straight and jam on the brakes. If you're going to leave the racing line, do so smoothly, and so that the car behind can see what you're doing. Otherwise, if you're going to stick to the racing line, make sure the racer behind can see that you're keeping your line. Bottom line is, the driver behind is still passing, so it's his prerogative to pass cleanly, but it is the other driver's responsibility not to compete with the lapping driver, and not to intentionally prevent a pass.<br />
<br />
=== あなたがクラッシュしたことを理由にリスタートに投票しない ===<br />
Never vote to restart the race if you are the one making the mistakes. If you miss your braking points and fly off the road at turn 1, but everyone else is doing just fine, then how is it fair to try to restart the race and ruin there races because you couldn't keep your car on the track? Learn from it and try to catch up. If lots of people do make a mistake and cause an accident then fine, vote to restart.<br />
<br />
=== Use the pit lane entrances/exits ===<br />
Pit lane entrances and exits are there for a reason. They are there to improve the safety of not only those who are pitting but also all those drivers that are not. Crossing the white/yellow line when exiting the pitlane is a clear violation of racing rules and is dangerous.<br />
<br />
An example: The Kyoto Oval has a pit lane exit that goes inside the banked corner to the second straight before the white/yellow line stops. This means that any cars leaving the pit lane will re-enter the racing track at close to full speed before Turn 2. Those people who simply don't care about rules often re-enter the racing track at slow speeds in Turn 1... the results are obvious.<br />
<br />
Please take notice of the pit lane entrances and exits when you explore a track to improve the safety for yourself and other racers.<br />
<br />
=== 正しくピットを出なかったプレイヤーに対して文句を言わない ===<br />
This is an extra bit to the rule above. During a race it is the "on-track" car's responsibility to avoid the cars that are properly exiting the pits (i.e. staying inside the pit exit line). Do not drive into the pit exit area if you think a car is going to be exiting the pits in front of you. In fact, it's a good idea to never do it, and please don't tell others to wait to exit the pits until you've passed. That's what the exit lane is there for.<br />
<br />
E.g. At the Westhill International circuit where the pit lane exit takes up the left-hand 25% of the straight.<br />
<br />
=== ファイナルラップを走行中のドライバーがいるときにリスタートに投票しない ===<br />
This is more of a courtesy act than a rule. E.g. If two (or more) drivers are busy battling away on the track and are almost finished and then 10 people that just joined the server decide they want to race right now, the drivers racing may get an unfair restart just before finishing. Show a little respect and wait to start a vote until you see the racing drivers finish their races.<br />
<br />
Edit by Keling: Be careful if you and some fast friend have just finished the race. There may be some other players relatively slow who are still struggling 0.5 lap from the finish line. Don't shift+R immediately after seeing YOUR results on the list. The event doesn't end because the first 5 have finished. Wait for everyone.<br />
<br />
=== Use clean overtaking tactics ===<br />
Driving a faster car or exiting the corners at a greater velocity does not mean that you have right to ram or force others to step aside if they are in front of you. If you are in a faster car, overtaking safely will not be too much trouble, but it does not cost too much to wait a bit for a clean safe space, so don't squeeze to that 1/2 car space inside of every turn while braking.<br />
<br />
If your car is more powerful than the other, wait until after the exit of the corner. Usually you can take a different line which gives you a slower exit speed but lets you safely overtake the slower vehicle without bumping his/her rear (or front) out of the corner. Remember, if the other person is in a UF 1000 and you are in something like an FZ50, you can easily wait until after the turn and blast past down the straight.<br />
<br />
If your car is better in the turns, go in around 0.5 seconds behind the slower car, and when the slower car turns into the apex accelerate and pass from the outside. Remember that this works only with medium to high speed corners, and you should be way faster on the corner to be completely ahead of slower car by the corner exit so this would be safe. If you are not fast enough, the opponent will pass you on the corner exit. This is known as double passing. That or you will enjoy a spectacular crash.<br />
<br />
Overtaking on the inside is also possible but for this you need to know that the slower driver actually knows racing code and is obeying it, and it is quite hard to see certain spots and therefore easy to get into an accident by misjudgement. If the opponent shows no signs of taking the outside, don't try it.<br />
<br />
=== ラインを保つ ===<br />
When you're being lapped by a faster car, hold your line. The people coming up on you have seen you, there's no need to try to get out of the way. The turns are all full throttle, and there's plenty room to go around you. If you decide to give us room the moment you see us in the mirror and move to a different line, we've probably already decided to pass you on that same line, and we all end up in the wall.<br />
<br />
=== ゆっくりクルージングする ===<br />
If your car is damaged, and is really slow, or just coasting back to the pits, stay in the lowest possible position. Staying on the inside has the advantage of staying out of the groove for the longest period of time. When you finally make it to the pit lane you don't have to cross the track either since you're already there.<br />
<br />
=== 安全にピットインする ===<br />
When pitting get on the pit entry lane well before turn 3. And slow down so you can safely make the turn on the apron. When exiting, of course do so after turn 1. Also, until you're well on speed (shifting to high gear), stay OFF the groove and run as low as you can.<br />
<br />
=== Stay still ===<br />
When you've crashed on track and other cars are trying to avoid you then stick your foot on the brake. Keep your foot on the brake until everyone has passed and you are sure that there is nobody heading your way as it's a lot harder to avoid a moving chicane than it is a stationary one. Either go to the pits immediately, spectate, or do the above and try to limit the disruption to the race.<br />
<br />
=== 動く前に確認する ===<br />
When changing lanes, like in a real car, ALWAYS look in the mirror AND BESIDE YOU. You're doing 290+ km/h and centimetres from other cars... 90% of the time you can't see the cars you're racing. Make sure you know where they are before you change your line.<br />
<br />
=== Be nice ===<br />
Give people room, and be smooth with your actions. At 290+km/h you travel a long way in a second. Cars don't respond to evasive action that well. So be nice to the other drivers. Don't block them if it's not absolutely necessary. They pass you, you'll draft by them the next straight on the track. Being agressive will only take you to the infield care-center.<br />
<br />
== レース車両のコントロール ==<br />
'' by Impreza WRX''<br />
<br />
Are you having difficulty driving your racing cars? Here are many tips to get you in the groove.<br />
<br />
=== アクセルはやさしく ===<br />
This may seem obvious, but many people forget it. This is especially important in the Formula XR, and V8. Slicks have a lot of grip, but lose a lot when skidding. If you break traction while accelerating, the cars WILL snap oversteer. While it is good to do a small burnout to preheat the drive wheels for more control, it is not a good thing when you spin wheels too much, don't get the hole-shot, and try to make up by cutting turn one; or worse, spin out at the start line and cause a crash.<br />
<br />
<br />
=== ブレーキング時に車輪をロックさせない ===<br />
<br />
This is obvious, but once again people forget this one. As stated above, slicks lose lots of grip when sliding, and have very thin tread. If you lock the wheels, you will create flat spots. It only takes three laps on a short track to have a blowout from the tread wearing faster on that one spot. Save your self the heartache and learn to smoothly control the brakes.<br />
<br />
If your brakes lock, let off the brakes, then put them on again, but with a little less pressure. Known as cadence braking, it is a good skill to learn in real life as well, if your car lacks ABS.<br />
<br />
=== No off road expeditions when racing ===<br />
Another obvious one, but oftentimes forgotten. Slicks lose a lot of grip when they get dirty. Since the tread is not self cleaning, it takes some time and a couple fast corners at the limit to get the rubber cleaned off. Unless you are avoiding a huge pileup that spans the entire tarmac, don't even clip the grass with two wheels! You will also have a great chance of spinning out or plowing straight into trouble by even clipping the off road on slicks. If you want to cut corners, learn to use the kerbs!<br />
<br />
DeadWolfBones adds: ''If you go off-road get off the gas immediately and don't jerk the wheel''<br />
<br />
Think of driving off-road as driving on ice (In some cars that is, especially S-S) be gentle on the wheel and throttle to smoothly get yourself off the sand but do be warned your tires will get dirty.<br />
<br />
This will help quite a bit in not losing control and you should be able to coast/drive at very low throttle back onto the track.<br />
<br />
''If you've been off-road take it easier than normal for a few corners''<br />
<br />
As Impreza mentioned, tires get dirty and it takes a few corners to clean them off. So, to avoid spinning all over again, brake early, drop down an extra gear, and generally take it easy till you're sure the tires are clean. There's a dirt bar in the bottom middle of each tire on the F9 screen to tell you how dirty they are. Don't add insult to injury!<br />
<br />
'' Don't block the much faster car passing you''<br />
<br />
Most people block the incoming car as a strategy inherited from Gran Turismo, where getting bumped by the AI train gives you a boost to speed. In online (and real life) racing, if a car is coming in hot and you block their path, it's considered rude and dangerous. If they can't slow down enough, they will smash your back and most likely cause an accident or one or both of you will go blasting off like Team Rocket because of lag. When it says Blue Flag check your rear view mirror. If they are very close hold your course, as they will pass you out of the racing line. If they are a good ways behind, leave the racing line so they can shoot by easier. This applies to drivers being lapped and drivers who are considerably slower (about 10 MPH or more) than the incoming car. However, if you and another driver are neck to neck, you do have every right to battle each other (without crashing of course) for lead position.<br />
<br />
=== Smooth, dynamic driving rewards faster lap times ===<br />
Not too many people realize that racing involves keeping a good rhythm. When accelerating, braking, and turning, the car's weight gets shifted around. Depending on the suspension, it may shift quickly or slowly. If you jerk the car around, like turning left then slamming right, the weight is not loading the correct tires, and they break traction when the weight shifts violently from turning. When you put more weight over a tire, it has greater grip than with less weight. There is a point where the tire is overloaded with weight and will lose traction again. So, when you do the above maneuver, called the "Scandinavian Flick", the weight is initially over the right wheels, and snapping right causes the left wheels to suddenly max out on grip with the little weight over them, causing them to break traction, and as the weight shifts over them, they continue to stay in skid, as the right wheels suddenly lose the weight over them, losing traction and also skidding. This also means that when braking, you should smoothly apply the brake pedal, so the front wheels can load up and provide maximum stopping force, otherwise they lock and you go straight into the unknown! When turning, you should smoothly dial in steering so the outside tires have a chance to load. How fast you turn in, brake, and accelerate depends on the car and the suspension setup. You may be amazed at how fast you can blow through turns by driving smoothly and rhythmically.<br />
<br />
=== ダウンフォースを調整する ===<br />
Race cars have wings. These wings provide traction at high speeds and keep the car from becoming airborne. The more downforce you put, the more grip the car will have at speed but the lower the top speed and top end acceleration will be due to drag. Therefore, on a high speed course like the oval the downforce should be lower, but on a slower, tight corner course the downforce should be higher, and on the drag strip downforce should be minimal.<br />
<br />
Really, though, you need to adjust downforce to suit your driving. Start with one downforce setting, and raise (or lower) the downforce until your lap times are at their lowest on average.<br />
<br />
Also, the difference between front and rear downforce will play with your car's handling. If there is a lot of downforce on one end, the other end will actually lose grip at higher speeds. Too much front downforce will cause the car to become nervous and oversteer easily at high speed. Too much rear downforce will cause the car to understeer at speed, and actually lose grip on the turns.<br />
<br />
Edit by Keling: Always remember that wings hardly benefit a racer in a very big part of a straight line or at a low-speed corner, they only work at high-speed corners and in braking areas. So it's the corners that mainly defines your wing angle. If you are on a 99999-corners tarmac rally track, you never go fast and downforce adjustment is not a big thing. If you are on a super street speedway, enjoying full throttle for 0.7km and than 45kph into a corner, it's a FAST track where wings can only slow cars down (on the straight lines), time saved by better braking will not make up the time you lose in very long acceleration, and cornering speed can only change a litttttle, so you need low-downforce settings. However, we have another type of FAST track where you go through Gear 4/5/6 corners one after another. In this case, there are so many high-speed corners for your wings to work. It's still a fast track, but middle or even high downforce settings would be better.<br />
<br />
=== Choose your tires wisely ===<br />
You may have noticed several sets of slicks are available. For long, endurance races, choosing the Hard slicks (R4) will mean more laps before a tire change at the pit stop, but you will not be able to corner as hard. Using soft slicks (R2) means unparalleled traction but frequent pitting. These are useful for short races and hot-lapping.<br />
<br />
Sometimes, you can mix tire types to compensate with overheating sets of tires. For example, if you use R2 front and R3 rear on an FZ50 GTR, you can reduce the overheating of the rear tires. However, you will have less grip in the rear, so you need to re-tune the suspension to reduce the oversteer.<br />
<br />
/edit by scipy - This is stupid, you need to INCREASE oversteer when driving R2 fronts and R3 rears because once the fronts heat up (color wise) 2-3°C more than the rears they will just understeer to death. Please don't try to help people with wrong advice.<br />
<br />
=== コースを覚える ===<br />
Learn to drive the whole track, not just the fastest line. You never known when you will need to deviate from the ideal line, to pass a slower car, avoid an incident or recover from a driving mistake.<br />
<br />
=== シフトダウンには気を付ける ===<br />
The GTR cars are very sensitive to inappropriate downshifts - braking hard and not blipping the throttle enough to match the revs will cause the engine braking on the rear wheels and locking them up. This generally leads to the back end stepping out and snap oversteering and ruining your lap (assuming you even catch it in time and don't crash.) Downshifting once too many times will have the same effect.<br />
<br />
=== The first bend ===<br />
You will not be able to win a race on the first corner, only lose it! So don't try it, many a time I have witnessed drivers shooting down the inside of a full pack, trying to get to the corner first, locking all the wheels and taking out the front half of the pack.<br />
<br />
On any track, the first corner is generally better to be taken at slower speeds, ensuring all the cars make it round the corner, accidents may happen, this is racing, but be wary of your surroundings, other cars, and do not try and scream down the inside, braking far to late in the attempt to get that illusive number 1 spot, it will not work!<br />
<br />
As I said, you will not win the race on the first bend, only lose it!<br />
<br />
=== スリップストリームはストレートで ===<br />
Don't draft in turns. It takes away the air on your car, and either makes you spin, or pushes you into the wall. Try to run a bit lower or higher than the car you're following. However at tracks such as Kyoto Ring drafting is a very useful tool. Get behind a car and let it suck you right up to its rear and put on your brakes. Important! do not let off the gas, or you will loose you momentum and fall back. By staying behind another car in a draft you increase both speeds of each car allowing for you both to pass faster cars and hold them off. "The bigger the pack the faster you go"<br />
<br />
=== タイヤをオーバーヒートさせないように ===<br />
Slicks warm up and cool down a lot faster than normal tires. If you drift or drive just beyond the limit, the tires will overheat and lose traction. If the interior temperature goes too high, the tire could blow. The last thing you need is a flat tire in the middle of the sweepers. If the tires are getting too hot, slow down in the turns or use harder tires.<br />
<br />
=== ピットストップ後にタイヤを空転させる ===<br />
Near the completion of a pit-stop; when the refuelling thing comes up, floor the gas pedal, and floor it out of the pits (in GTR cars mainly) to get the tires up to a slight optimum temperature; this will insure you that you wont slip going out of turn 1. If you always wondered why people did that in NASCAR, IRL, and so forth; not only is it to get out of there fast, but mainly to heat up their tires a bit so they don't slide around...<br />
<br />
=== Use tyre pressures wisely ===<br />
Tyre pressures are important. They can mean the difference between cold tires and blown tires. It can mean shooting through the sweepers or lumbering through with great driftage. It can even mean blasting off the line or getting off the line.<br />
<br />
So here's what to do. Start with about 35 P.S.I., and drive around. Are your tires too cold? Are they cooling off too fast? Not enough grip? The insides are too hot? Start lowering the pressure, 2-10 P.S.I. at a time. Are the tires too hot? Is the car wandering too much? Raise the pressure, 1-4 P.S.I. at a time. Once you got it, the tires should not be overheating when you are driving correctly. Also, the car should feel quick through the turns, but not sluggish.<br />
<br />
Be fortunate that S2 does not yet simulate tires flexing too much in turns and pulling off the "bead", at least as far as I can tell...<br />
<br />
=== Fast launching the XRR and FXR ===<br />
You probably do a lot of bogging down at the start with the XR GTR and FXO GTR. However, it is possible to do even a four wheel burnout in the FXO GTR! How? Here's how.<br />
<br />
Three seconds before the start, floor the gas. Your rev limiter will protect your engine from damage, but more importantly, you will build up to 20 pounds of boost. With only 10 pounds of boost, you can blast off in the XR GTR. With 12, you can spin four wheels in the FXO GTR. With this ability at your side, you can finally take off as fast (XRR) or even faster (FXR) than the FZ50 GTR! With a well-tuned differential and a well-timed launch, a FXO GTR driver can always get the holeshot.<br />
<br />
Here's another trick. Try making the first gear higher (lower top speed). This way, the car can take off with less or no boost, and won't bog down. However, this also means having to shift into second gear sooner. Try both tricks, and use the fastest one for your driving style.<br />
<br />
Edit by Keling: If 6 gears is really a must, the first gear will be made low enough for the slowest corner, not fit for launching. Then, try to do clutch-kick (sometimes more than once) to keep the rpm high enough. Your FXR will not launch quickly, but it's still much better than falling to 1200rpm.<br />
<br />
== 1コーナーで生き残る ==<br />
''by Gunn''<br />
<br />
Everybody loves a close race, nobody loves being wiped out in the first corner. To win a race you must at least finish the race and all can be lost in the first hot seconds if care is not taken. Let's take a brief look at some important considerations when a race starts and a swarm of cars goes thundering towards turn 1.<br />
<br />
* When the lights go green there is always going to be a mad dash for the first corner, all drivers want to make the best start they can.<br />
* Rarely will all cars launch from the line evenly, a car in front of you may be slow getting away.<br />
* Very few (and perhaps none) of the drivers will have a perfect line into the first few corners as all cars jostle for position and get settled.<br />
* Everybody's tyres are cold, grip levels are low.<br />
* Most drivers would now have opponents close by them but sitting in their blind spot, requiring a head turn to check their actual positions.<br />
* The greatest potential for lag in LFS is when a large field of cars is bunched up together.<br />
<br />
If there is ever a recipe for a multi-car pile up, Turn One (T1) of almost any race track is the mixing bowl and a bunch of racers hungry for victory are the ingredients. Let's take a look at and discuss ways to avoid T1 pile-ups and increase your chances of finishing the race in one piece so you can enjoy your victory cake.<br />
<br />
* When the lights go green, apply the throttle smoothly (don't stomp) and try to get away cleanly with as little wheelspin as possible.<br />
* This is a good time to quickly glance left and right to see where your nearest rivals are and see how well they have launched from the start. You now have a better idea of your relative positions and are less likely to end someone's race through a poorly-timed move.<br />
* It is best not to throw your car into T1 with wild abandon, if someone is beside you entering the turn you should leave them room to corner, you want to avoid car-to-car contact. Better for both of you to corner carefully than to cause a 6 car pile-up.<br />
* Be prepared to back off or brake, don't rely on luck to get you through. Be aware that other cars are prone to error in these first few turns and get ready to evade an accident ahead.<br />
* Cars in front may brake heavily, avoid contact. Shunting the current world champion out of the race in the first ten seconds is a rather embarassing way to end your (and his) event or championship. Public races should be treated the same way. It is a common error that we have all made or will make early in our training and, as you will find out, it is the worst way to be taken out of a race. No matter if it's the first or last corner of a race be very, very wary of rear-ending another car.<br />
<br />
<br />
== Obeying Flags ==<br />
''by Gunn''<br />
<br />
=== Live For Speed でのフラッグ ===<br />
レース中に、画面に表示される警告フラッグを見ることがあるでしょう。これらが何を意味するかを知ることはとても重要です。<br />
<br />
The flags in our LFS races are controlled by the software of course, in real life racing people make decisions about if, when, and how flags are to be displayed. The general meanings of these warnings (outlined below) should apply in most cases where you are faced with a flag in LFS racing.<br />
<br />
=== イエローフラッグ ===<br />
イエローフラッグが画面上に表示された場合、これはあなたの前方でスピン、もしくはクラッシュした車がいることを意味します。<br />
<br />
事故車両を避けるためにスローダウンをする準備をする必要があります。<br />
<br />
Up ahead the car that has spun may be just rejoining the track when you arrive on the scene. It would do nobody any good if you plowed into him because you had disregarded the yellow flag warning.<br />
<br />
* イエローフラッグをみたら、トラブルに対処する準備、またはスピードを緩める準備をしましょう。You can't win the race if your car has become a burning wreck so it is better to be cautious and survive the day.<br />
<br />
=== ブルーフラッグ ===<br />
ブルーフラッグは、あなたの後にあなたより順位の高い車両がいることを意味します。<br />
<br />
状況によって、あなたがするべきことは変わってきます。<br />
<br />
Live for Speed でブルーフラッグを振られるであろう、以下の2つの状況を考察してみましょう。<br />
<br />
* '''If you are being lapped by a faster car:''' The car behind you is consistently faster than you and has managed to travel one more lap than you have. He is about to overtake you and the blue flag is displayed to warn you of his presence. In this case you are hindering his progress and must allow him to pass you as soon as it is safe to do so (you can't be expected to yield while negotiating a chicane or high speed corner) Hold your line don't fight the other car, do not make any sudden movements left or right, ease off slightly and let him pass. He is a lap ahead of you and you are not fighting him for position. You must not hold him up.<br />
<br />
* '''You are not being lapped by a faster car:''' The car behind you is in a higher position but is not consistently faster than you. Perhaps you had an earlier spin or have just made a pit stop or stopped to serve a penalty and that is why your rival has managed to creep up behind you as if he is about to lap you. As above, if you see a blue flag you must not hinder the progress of the car behind, if you are holding it up you should allow the other car to pass you as soon as possible. If you are not hindering its progress then get on with the job and leave it behind you.<br />
<br />
''Note: There is some controversy in real racing about exact interpretation of blue flag rules. '''Generally it is accepted that you hold your line and make no sudden or defensive moves, allowing the faster car to overtake you.''' You will earn respect from all drivers for acting sensibly and fairly when faced with a blue or yellow flag.''<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Fahrtechnik]]<br />
[[en:Basic driving guides]]<br />
[[hu:Alap vezetési útmutató]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89&diff=2453ゲームモード2017-05-07T08:52:16Z<p>Skylinekakkoii: /* コースの選択 */</p>
<hr />
<div>== トレーニング ==<br />
[[image:Training.jpg|thumb|トレーニングモード]]<br />
Live for Speedのトレーニングモードは、レースに必要なドライビングテクニックを磨くためのドライビングスクールです。<br />
<br />
もちろんLFSのベテランの方にもトレーニングは役に立ちます。<br />
<br />
リストからレッスンを選んで、クリア条件や学習目的などを確認して挑戦して下さい。<br />
<br />
ほとんど全てのレッスンは指定された時間内に終了する必要があります。また、コースオフやパイロンなどのコース内のオブジェクト、AIの運転する車に触れると失格となります。<br />
<br />
レッスンを終えると、成績が表示されます。<br />
<br />
良い成績を取り、ドライビングテクニックを磨きましょう!<br />
<br />
== マルチプレイ ==<br />
[[image:Serverlist.jpg|thumb|サーバーリスト]]<br />
'Multiplay'をクリックすると、オンラインで他のプレイヤーと走行することができます。<br />
<br />
マルチプレイを始めるには、[[はじめに#アンロック | 「はじめに」で紹介した「アンロック」]]を行う必要があります。<br />
<br />
Demoライセンスの場合、マルチプレイで同時にプレイできるプレイヤーの数は12人までに限られています。<br />
<br />
オンラインで走行する際は、'''相手は人間であり、適切な対応をする必要があること'''を忘れないで下さい!<br />
<br />
注意深く運転し、クラッシュは必ず避けるようにしましょう。<br />
<br />
[[クリーンなレースをするために|クリーンに運転すること]]はよいレースを提供するだけでなく、あなたとレースをしたいと思う人を見つけるのに役立ちます。<br />
<br />
一番簡単にマルチプレイを始めるには、'ホストの一覧表示'をクリックし、利用可能なオンラインホストを選択します。<br />
<br />
もちろん、他にも始める方法がありますので、以下に説明します。<br />
<br />
=== Multiplayのメインメニュー ===<br />
<br />
'''接続中のウィンドウ表示:''' フルスクリーン表示にしていると、何らかのダイアログ(アンチウィルスソフトなど)が出た時に、LFSがフリーズしてしまう可能性があります。この項目を'YES'にしておくと、オンラインプレイ時はウィンドウモードに切り替わります。<br />
<br />
'''お友達を探す:''' LFSをオンラインでプレイ中のプレイヤーを捜すことができます。捜したいプレイヤーのユーザーネームを入力して下さい。そのプレイヤーがオンラインであれば、そのプレーヤーが現在プレイ中のサーバーが表示され、入るかどうかを選択できます。<br />
<br />
<br />
=== ホストの一覧表示 ===<br />
<br />
この項目では、マスターサーバーに接続して、hidden(非公開)設定されない全てのホストを表示します。<br />
<br />
リストにはどの車が使用可能で、どのトラックが使われているか、そして何人のプレイヤーが現在ホスト(サーバー)にいるかが表示されています。<br />
<br />
'?'ボタンをクリックすると、現在サーバー内にいるプレイヤーの一覧を見ることができます。<br />
<br />
また、リスト上部や画面下部のボタンを使って表示されるホストを絞り込むことができます。<br />
<br />
'''よく使われるリスト上部の記号:'''<br />
<br />
[[image:LFS-Serverlist-Car.png]] : 現在レースに参加しているプレイヤー数を表します。<br /><br />
[[image:LFS-Serverlist-Conns.png]] : 現在サーバーに参加しているプレイヤー数を表します。<br />
<br />
'''カーフィルター:''' カーフィルターは、車種別にホストを見つけるのに役立ちます。<br />
<br />
クラス別:車種に設定されたクラスによってフィルタリングします。リスト下部に表示されています。デフォルトはALLです。<br />
<br />
車種別:リスト上部中央にある車種名をクリックすることでフィルタリングします。クリックすると、以下の意味を持つ3種類の状態に変化します。<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
!黒<br />
|指定されていない状態です。デフォルトではこの状態です。<br />
|-<br />
!青<br />
|この車種が使用可能なホストのみを表示します。<br />
|-<br />
!赤<br />
|この車種が使用可能なホストを除外して表示します。<br />
|}<br />
<br />
例えば、XF GTiを使ってレースをしたい場合、'XFG'をクリックして青い状態にしましょう。これによってXF GTiを使用できるホスト一覧が表示されます。<br />
<br />
マルチプレイへ参加する方へ: 誰もいないサーバーに参加するのをためらわないでください!あなたが参加することで、そのうち他のプレイヤーが集まって来るでしょう!<br /><br />
ホストの方へ: なるべく、全ての車を許可する設定しないでください。使用可能な車のクラス設定を使用することをお勧めします。そうすることで、よりクリーンなレースを実施できるでしょう。<br />
<br />
<br />
'''Carコード:''' サーバーリストに表示される車種名は、以下のような3文字に省略されたCarコードを使用しています。<br />
<br />
{| class="sortable wikitable"<br />
! Carコード !! 車種名 !! Demo !! S1 !! S2 !! S3<br />
|-<br />
! [[クラスなし#UF_1000|UF1]] !! [[クラスなし#UF_1000|UF 1000]]<br />
| - || - || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[FRクラス#XF_GTI|XFG]] !! [[FRクラス#XF_GTI|XF GTi]]<br />
| ○ || ○ || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[FRクラス#XR_GT|XRG]] !! [[FRクラス#XR_GT|XR GT]]<br />
| ○ || ○ || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[TBOクラス#XR_GT_Turbo|XRT]] !! [[TBOクラス#XR_GT_Turbo|XR GT Turbo]]<br />
| - || ○ || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[TBOクラス#RB4_GT|RB4]] !! [[TBOクラス#RB4_GT|RB4 GT]]<br />
| - || ○ || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[TBOクラス#FXO_Turbo|FXO]] !! [[TBOクラス#FXO_Turbo|FXO Turbo]]<br />
| - || ○ || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[クラスなし#LX4|LX4]] !! [[クラスなし#LX4|LX4]]<br />
| - || ○ || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[LRFクラス#LX6|LX6]] !! [[LRFクラス#LX6|LX6]]<br />
| - || ○ || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[LRFクラス#FZ50|FZ5]] !! [[LRFクラス#FZ50|FZ 50]]<br />
| - || - || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[LRFクラス#RaceAbout|RAC]] !! [[LRFクラス#RaceAbout|RaceAbout]]<br />
| - || - || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[シングルシーター#MRT5|MRT]] !! [[シングルシーター#MRT5|MRT5]]<br />
| - || ○ || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[FWD_GTRクラス#UF_GTR|UFR]] !! [[FWD_GTRクラス#UF_GTR|UF 1000 GTR]]<br />
| - || - || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[FWD_GTRクラス#XF_GTR|XFR]] !! [[FWD_GTRクラス#XF_GTR|XF GTR]]<br />
| - || - || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[シングルシーター#Formula_XR|FOX]] !! [[シングルシーター#Formula_XR|Formula XR]]<br />
| - || - || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[シングルシーター#Formula_BMW|FBM]] !! [[シングルシーター#Formula_BMW|Formula BMW FB02]]<br />
| ○ || ○ || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[シングルシーター#Formula_V8|FO8]] !! [[シングルシーター#Formula_V8|Formula V8]]<br />
| - || - || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[シングルシーター#BMW_Sauber_F1_(Formula_One)|BF1]] !! [[シングルシーター#BMW_Sauber_F1_(Formula_One)|BMW Sauber F1]]<br />
| - || - || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[RWD_GTRクラス#FXO_GTR|FXR]] !! [[RWD_GTRクラス#FXO_GTR|FXO GTR]]<br />
| - || - || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[RWD_GTRクラス#XR_GTR|XRR]] !! [[RWD_GTRクラス#XR_GTR|XR GTR]]<br />
| - || - || ○ || ○<br />
|-<br />
! [[RWD_GTRクラス#FZ50_GTR|FZR]] !! [[RWD_GTRクラス#FZ50_GTR|FZ 50 GTR]]<br />
| - || - || ○ || ○<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Trackコード:''' 同様にトラック(サーキット)も省略されたTrackコードを使用しています。ドラッグコースとカーパーク、スキッドパッド以外は逆走も可能ですので、コース数は事実上約2倍になります。<br />
<br />
TrackコードはTrack識別子と設定番号、また逆走などのコース設定の情報 の3つの要素によって構成されます。<br />
<br />
例:<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
!BL1R<br />
|Blackwood, GP, 逆走<br />
|-<br />
!AS3<br />
|Aston, National, 順走<br />
|-<br />
!SO2Y<br />
|South City, Sprint1, オープントラックでリバースピットレーンとリバースグリッド<br />
|}<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Trackコード !! コース名 !! コース設定(逆走は除く)<br />
|-<br />
! [[Blackwood|BL]] !! [[Blackwood]]<br />
|[[Blackwood#GP_Track|GP]], [[Blackwood#Historic|Historic]], [[Blackwood#Rallycross|Rallycross]], [[Blackwood#Car_Park|Car Park]]<br />
|-<br />
! [[South_City|SO]] !! [[South City]]<br />
|[[South_City#Classic|Classic]], [[South_City#Sprint_Track_1|Sprint 1]], [[South_City#Sprint_Track_2|Sprint 2]], [[South_City#City_Long|City Long]], [[South_City#Town Course|Town Course]], [[South_City#Chicane Route|Chicane Route]]<br />
|-<br />
! [[Fern_Bay|FE]] !! [[Fern Bay]]<br />
|[[Fern_Bay#Club|Club]], [[Fern_Bay#Green|Green]], [[Fern_Bay#Gold|Gold]], [[Fern_Bay#Black|Black]], [[Fern_Bay#Rallycross|Rallycross]], [[Fern_Bay#Rallycross_Green|Rallycross Green]]<br />
|-<br />
! [[Aston|AS]] !! [[Aston]]<br />
|[[Aston#Cadet|Cadet]], [[Aston#Club|Club]], [[Aston#National|National]], [[Aston#Historic|Historic]], [[Aston#Grand_Prix|Grand Prix]], [[Aston#Grand_Touring|Grand Touring]], [[Aston#North|North]]<br />
|-<br />
! [[Westhill|WE]] !! [[Westhill]]<br />
|[[Westhill#National|National]], [[Westhill#International|International]], [[Westhill#Car Park|Car Park]], [[Westhill#Karting|Karting]], [[Westhill#Karting National|Karting National]]<br />
|-<br />
! [[Kyoto_Ring|KY]] !! [[Kyoto Ring]]<br />
|[[Kyoto_Ring#Oval|Oval]], [[Kyoto_Ring#National|National]], [[Kyoto_Ring#GP Long|GP Long]]<br />
|-<br />
! [[Autocross|AU]] !! [[Autocross]]<br />
|[[Autocross#Autocross|Autocross]], [[Autocross#Skid_Pad|Skid Pad]], [[Autocross#Drag_Strip|Drag Strip]], [[Autocross#Drag_Strip|8 Lane Drag]]<br />
|-<br />
! [[Rockingham|RO]] !! [[Rockingham]]<br />
|[[Rockingham#ISSC|ISSC]], [[Rockingham#National|National]], [[Rockingham#Oval|Oval]], [[Rockingham#ISSC_Long|ISSC Long]], [[Rockingham#Lake|Lake]], [[Rockingham#Handling|Handling]], [[Rockingham#International|International]], [[Rockingham#Historic|Historic]], [[Rockingham#Historic_Short|Historic Short]], [[Rockingham#International_Long|International Long]], [[Rockingham#Sportscar|Sportscar]]<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Infoコード:''' 各ホストの情報をアルファベットで表示します。<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! VOT<br />
| kick/banの投票(Vote)の許可<br />
|-<br />
! SEL<br />
|トラックの選択の許可<br />
|-<br />
! QLY<br />
| 予選の可否(レースがある場合のみ)<br />
|-<br />
! MID<br />
| レースへの途中参加の許可<br />
|-<br />
! PIT<br />
| ピットストップ義務<br />
|-<br />
! RST<br />
| カーリセットの許可<br />
|-<br />
! FCV<br />
| 強制コクピットビュー<br />
|-<br />
! CRU<br />
| クルーズサーバー(レースではなく、ドライブを楽しむホスト)<br />
|-<br />
! R<br />
| InSim Relay への接続<br />
|-<br />
! R<sup>+</sup><br />
| アンチショートカットオプションの使用<br />
|}<br />
<br />
また、画面下部にはこれらのフィルタが用意されています。<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! ALL<br />
| フィルタリングなし<br />
|-<br />
! RACE<br />
| レースサーバー(逆走が許されないホスト)<br />
|-<br />
! REAL<br />
| カーリセットが無効にされたホスト<br />
|-<br />
! HARD<br />
| カーリセットが無効にされ、強制コクピットビューのホスト<br />
|}<br />
<br />
'''待合室:''' チャットボタンをクリックすると、サーバーリストの上にチャットウィンドウが表示されます。ここでは、待合室にいる他のプレイヤーとチャットをすることができます。また、IRCのようにコマンドを入力できます。<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! find [username]<br />
| ユーザーが現在オンラインかどうか示します。'Find User'同様の機能です。<br />
|-<br />
! /users<br />
| 現在オンラインのホストに何人のユーザーがいるか表示します。各バージョンの人数が表示されます。<br />
|-<br />
! /hosts<br />
| 現在オンラインのホストがいくつあるか表示します。各バージョンのホスト数が表示されます。<br />
|-<br />
! /me [text]<br />
| あなたのアクションを表示します。例えば、''/me leaving the room''と入力すると、''username leaving the room''と表示されます。<br />
|-<br />
! /demo<br />
| デモサーバーの数を表示します。使用しているバージョンが古いものがいくつあるか表示されます。<br />
|-<br />
! /leave<br />
| チャットを終了します。「退室」ボタンと同様の機能です。<br />
|-<br />
! /help<br />
| 上記全てのコマンドを表示します。<br />
|}<br />
<br />
=== ホスト名で接続 ===<br />
<br />
サーバーリストを表示せず直接サーバーに加わることが出来ます。リストから接続したとしても、あなたがプレイした最後のホストがセットされているので、何らかの理由でホストから切断された場合、ここから簡単に再接続することが出来ます。<br />
<br />
<br />
'''ホストの種類:''' ローカルネットワーク(LAN)か、インターネットかを選択します。<br />
<br />
:'''LAN:''' 1つのライセンス(LFSのUsername)を使って、最高3人のプレーヤーがレースすることが出来ます。1人だけライセンスを買えば、インターネットに接続せずに小さなネットワーク(ローカルネットワーク)でプレイできます。<br />
<br />
:'''インターネット:''' マスターサーバーに接続し、検索します。サーバー名を入力して必要ならパスワードを入力して下さい。<br />
<br />
'''ホスト名:''' ホスト名を入力します。(大文字小文字と色は無視されます)<br />
<br />
'''パスワード:''' パスワードを入力します。(大文字小文字は無視されますが、色は同じにしなければなりません)<br />
<br />
いくつかのホストは、レースイベントやシリーズ戦などのときはパスワードを掛けています。これは不特定の人が入ってくるのを防ぐためです。パスワードは、レースを主催している人やチームのホームページなどで確認してください。<br />
<br />
<br />
'''ホストのIPアドレス:''' 「LAN」を選択した場合、ホストのIPアドレスを入力することができます。外部のIPアドレスは使用できません。<br />
<br />
'''ホストのポート:''' 「LAN」を選択した場合、ポート番号を指定できます。デフォルトは63392番ポートで通常変える必要がありません。<br />
<br />
<br />
=== ホスト作成 ===<br />
<br />
あなた自身がLive for speedのホストになります。接続可能なプレーヤー数は、あなたのインターネット接続のアップロードバンド幅(≒速度)に依存します。LFSは何人のプレイヤーが接続可能か計算し、表示する機能を持っています。<br />
<br />
通常、ホストになるには2種類の方法があります。<br />
<br />
*1.通常のLive for speedでホストになる方法。これはあなた自身もレースに参加できます。<br />
*2.下のオプションを使用してゲーム中のグラフィックスを表示しない、いわゆる「dedicated(専用)ホスト」を使用する方法。これは、他のプレイヤーだけあなたのホストに接続してレースに参加できます。あなたはレースに参加できませんが、レース中のグラフィックを表示しない分、スペックの低いコンピューターでもホストになることができます。<br />
<br />
また、一切のグラフィックを表示させない、サーバーだけのプログラムを使用する方法もあります。<br /><br />
アンロックやライセンスの購入は必要ありません。誰でもすぐにLFSのホストになることができます。<br /><br />
非常にスペックの低いコンピューターでもサーバーを立てることができます。<br /><br />
この「Dedicatedホストプログラム」は以下のページからダウンロードできます。<br /><br />
https://www.lfs.net/downloads<br />
<br />
<br />
両方のサーバータイプのために、いろいろなホストオプションがあります。<br />
<br />
'''可視性:''' これは「ホスト名で接続」の「ホストの種類」とほぼ同じです。「隠す」を選択すると、マスタサーバーにログインされますが、「ホストの一覧」からは見えなくなります。ホスト名を知っているプレーヤーだけが接続することができます。<br />
<br />
'''ホスト名:''' 設定したいホスト名を入力します。。<br />
<br />
'''パスワード:''' パスワードを入力します。パスワードを設定すると自動的に「private(プライベートホスト)」になります。空白にすると「public(パブリックホスト)」になり誰でも入ることが出来ます。<br />
<br />
'''Adminパスワード:''' Adminパスワードを入力することで、他のプレイヤーがサーバーコマンドを使ってサーバーの設定を変更できないようにしたり、パスワードを教えたプレイヤーだけが変更可能にできます。<br />
<br />
'''IPアドレス:''' コンピューターが複数のIPアドレスを持っている場合、任意で指定することができます。通常は「auto」で構いません。<br />
<br />
'''ポート:''' 通常変える必要がありません。(デフォルトは63392番ポート)<br />
<br />
'''注意:''' コンピューターがファイアウォールを通してインターネットに接続している場合、LFSで使うTCPとUDPポート(デフォルト:63392番と、29339番)は解放されている必要があります。<br />
<br />
<br />
'''インターネット接続:''' ホストに接続するプレーヤーの最大数は、あなたのインターネット接続のアップロードバンド幅に依存します。古いネットワークを使用している場合、指定してください。通常は「カスタム」のままで構いません。<br />
<br />
'''最大アップロード:''' あなたのバンド幅が上のリストにない場合、ここで入力することができます。単位は'''kBit/s'''です。<br />
<br />
'''注意:''' ByteとBitの関係<br /><br />
1 kByte/s = 8 kBit/s<br /><br />
1 MByte/s = 8 MBit/s<br />
<br />
<br />
'''最大ゲスト数:''' 接続できるプレーヤーの最大数(観戦者を含む)<br />
<br />
'''Adminスロット:''' ホストが満員の際に入れないということを防ぐための予備のスロットを確保します。<br />
<br />
'''最大レース人数:''' レースに出場できる車の最大数(AIを含む)<br />
<br />
'''ゲストPCからの最大参加:''' ゲストプレーヤーのPCから走らせられる最大数です。AIを参加させる場合に使用します。最大3台まで指定できます。<br />
<br />
'''ホストからの最大参加:''' ホストのPCから走らせられる最大数です。AIを参加させる場合に使用します。最大3台まで指定できます。<br />
<br />
'''スムースネス:''' LFSでは、接続されているすべてのPCから1秒枚に車の位置情報のデータパケットを受け取ります。この値が高いほど1秒間に多くの情報を受け取ることができ、接続されているすべてのPC上でスムーズに表示されます。アップロードバンド幅が許される限り高く設定して下さい。最大6パケット/秒が指定できます。<br />
<br />
<br />
'''Dedicatedホスト:''' ホストを専用サーバーにします。ゲーム中のグラフィックは表示されませんが、レーサー達とチャットすることができます。<!-- todo --><br />
<br />
'''Allow vote Kick / Ban:''' ゲストプレーヤーにキック/バンを許可します。これはレースを故意に妨害する人々を締め出す良い方法です。『no』の場合、サーバー管理者だけがキック/バンを使用できます。<br />
<br />
'''Allow Guests to select tracks:''' ゲストプレーヤーにトラックの選択を許可します。『no』の場合、サーバー管理者だけ選択できます。<br />
<br />
'''Allow mid-race join:''' レース途中のJoinを禁止<br />
<br />
'''Allow car reset:''' 『NO』でスペースキーでのカーリセットを禁止します。<br />
<br />
'''force cockpit view:''' コックピット視点を強制します。<br />
<br />
'''Pit stop requires:''' ピットストップを強制します。<br />
<br />
=== サーバーに入ったら ===<br />
<br />
サーバーに入ると、すでに他のレーサーがいる場合は'''観戦(Spectate)モード'''になっています。<br />
<br />
レースに参加するには、'''Escキー'''を押してメニューを開き'''Join'''をクリックして下さい。<br />
<br />
または、Shift + Jを押してください。<br />
<br />
誰もいない場合はロビー画面になっています。<br />
<br />
'''Join Race'''ボタンを押し、参加リストに自分の名前が表示されたことを確認したら、'''Ready'''をクリックしてコースインしてください。<br />
<br />
<br />
その他のEscメニュー<br />
<br />
'''Option''' オプション<br />
<br />
'''Pits''' ピットイン(Shift + P)<br />
<br />
'''Spectate''' 観戦モード(Shift + S)<br />
<br />
'''Vote to start race''' (再)スタートに投票(Shift + R)<br />
<br />
'''Vote to qualify''' 予選に投票(Shift + Q)<br />
<br />
'''Vote to end race''' レース終了に投票(Shift + X)<br />
<br />
'''Resume''' 元の画面に戻ります(Esc)<br />
<br />
<br />
'''注意:''' 投票(Vote)システムは一定数以上のプレイヤーが投票すると実行されます。投票したプレイヤーの情報はチャットログに表示されます。状況を読んで使用しましょう。<br />
<br />
== シングルプレイ ==<br />
<br />
[[image:Singleplayer.jpg|thumb|Singleplayer mode]]<br />
<br />
Live for speedは最高のオンラインレースを提供するために開発されましたが、シングルプレイモードもあります。新しいトラックを覚えたり、セットアップを開発したり、AIにオーバーテイクを学習させたりもできます。<br />
<br />
<br />
'''Skill Level:''' AIのレベルをビギナーからプロまで選べます。AIは1時間のレースの後に5秒以上速くなることもあります。それぞれのAIは微妙に違ったふるまいをします。<br />
<br />
'''Add AI driver:''' 最高12人のAIドライバーをレースに加えることができます。<br />
<br />
'''Join Race:''' あなたがレースに参加します。AIドライバーが12人いると入れません。<br />
<br />
'''Start Grid:''' レースに参加しているドライバーのリストです。ドライバー名をクリックすると選択できます。'-'をクリックすると、レースから除外します。<br />
<br />
'''Swap Position:''' AIとあなたのグリッドを入れ替えます。<br />
<br />
'''Player:''' プレーヤーオプション<br />
<br />
'''Garage:''' 車種の変更、セッティングをすることができます。<br />
<br />
'''Track:''' トラック・天候を選択できます。<br />
<br />
'''Laps:''' ラップ数を変更できます(右クリックで±10)。「0」でプラクティスになります。1ラップ以上にセットすると予選をすることもできます。<br />
<br />
'''Wind''' 風の強さを選べます。風力は多少ランダムに変化します。<br />
<br />
'''注意:''' ラップの最高は255Lapです。<br />
<br />
<br />
=== ロビー画面 ===<br />
<br />
ロビー画面では、シングル / マルチプレーヤーレースをセットアップできます。<br />
<br />
ここでは、車 / トラックの選択、ラップ数などを設定できます。<br />
<br />
<br />
=== ガレージ画面とカーセッティング ===<br />
<br />
[[image:Garage.jpg|thumb|ガレージで表示されるあなたの車]]<br />
<br />
次に、あなたがLFSでもっとも使用率の高い、ガレージ画面について説明します。<br />
<br />
ここでは、車を選択したり、セットアップを追加/削除したり、好きなように編集することができます。<br />
<br />
ほとんどのボタンはとても見つけやすく、説明の必要がないほどわかりやすいものとなっています。<br />
<br />
左上にはカラーパネルが用意されています。ここではカラー設定を追加/削除/編集できます。<br />
<br />
独立したカラーアイコンをクリックしてシンプルなカラーを選択したり、'新規作成'ボタンをクリックし、スキンを選択することで新しいカラー設定を追加できます。<br />
<br />
スキン選択画面では、LFS\skins フォルダに保存されたスキンを一覧表示します。<br />
<br />
カラーパネルの下にはドライバーと荷重パネルがあります。<br />
<br />
これはドライバーや燃料を積んだ時の荷重ベクトルを表示したり、車を色々な角度から見るために回転させたり、弾ませたりするのに使います。<br />
<br />
硬いサスペンションにしたらどうなるのか、ドライバーや燃料を積んだらどうなるのか、など、色々と試してみてください。<br />
<br />
画面右には、表示されている車のセットアップ一覧が表示されています。<br />
<br />
車を変更するには、'CAR'ボタンを押してください。<br />
<br />
'新規作成'ボタンをクリックすると、現在選択されているセットアップをコピーして新たにもう一つのセットアップを作成します。<br />
<br />
デフォルトのセットアップは変更できないので、コピーした後に自分のセットアップへと変更しましょう。<br />
<br />
'削除'ボタンを押すとセットアップを完全に削除します。<br />
<br />
この画面で一番重要な項目は、画面下に水平に表示されているセットアップボタンです。名前の通り、これは車のセットアップを変更するのに使用します。<br />
<br />
'Info'では、重量や出力といった、車のスペックを表示します。また、燃料の搭載量を変更することが出来ます。<br />
<br />
これらの項目にはそれぞれガイドが表示されており、あなたの車のパフォーマンスを最大限発揮できるようカスタマイズするのに役立ちます。しかしながら、全てのサブメニューは、選択した値を増やしたり減らしたりできるスライダーを持っていることがすぐにわかるでしょう。<br />
<br />
各スライダー上で右クリックすることで、直接値を入力できます。また、Ctrl+右クリックでスライダー値をコピーし、Shift+右クリックで他のスライダーへ値を貼り付けることができます。<br />
<br />
デフォルトの'hard track'セットアップをクリックし、ハイライトされた状態で'新規作成'ボタンをクリックし名前を入力して、コピーを作りましょう。<br />
<br />
コピーがつくれたら、セッティングをいじってみましょう。<br />
<br />
完成したら、OKボタンを押して元の画面に戻り、'Join race'ボタンを押してリストに自分の名前が表示されたことを確認しましょう。<br />
<br />
=== コースの選択 ===<br />
<br />
[[image:Trackselect.jpg|thumb|コースの選択]]<br />
<br />
次に、サーキット/コースを選択します。サーキットは、レースをするのに安全な場所です。<br />
<br />
'Track'ボタンを押すと、サーキットリストやマップ、コース長などが表示されます。<br />
<br />
LFSには8つのサーキットがあります。<br />
<br />
なかでも [[Autocross]] は、コースを作ったり実験を行ったりするのに使われるスキッドパッドゾーンと、2または8レーンのドラッグストリップエリアを含むサーキットです。<br />
<br />
コースを使うには、まず好きなサーキットを右側のメインエリアから選択します。サーキットを選択すると、そのサーキットで利用可能な全てのコースを含んだサブメニューが表示されます。この中から好きなコース名をクリックすることでコースを選択できます。After choosing the track layout, any available Autocross layouts for your chosen track will appear to the right below the available configurations. A map showing the track path is then displayed, and options to change the weather conditions (lighting only) are available from the weather menu, with its three options:<br />
<br />
天候は '''BRIGHT CLEAR'''、'''OVERCAST'''、'''CLOUDY SUNSET/DUSK'''など、コースによって用意された様々な選択肢の中から選択できます。<br />
<br />
LFSは開発中なので、実際の気象状況を使用してのプレイ、雨、ひょう、霧、夜などの条件下でのプレイなどはまだ実現されていません。<br />
<br />
'''X''' と '''Y''' ボタンはオープンコース設定です。これはコース上のどのような場所でも行けることを意味します。<br />
<br />
また、チェックポイントを追加し、必要のないコースは障壁でふさいでしまうことで、カスタムコース設定を作ることもできます。<br />
<br />
この際、ピットレーンとスターティンググリッドは X と Y のどちらを選んだかによって向きが変わります。例えば、South City Chicane Route X では、ノーマルコースと同じピットレーンとスターティンググリッドを持ちます。<br />
<br />
最後に、'OK'ボタンかコース画像をクリックすることで、現在選択されているコースとオプションを決定し、元の画面に戻ります。<br />
<br />
シングルプレイモードであれば、'GO'ボタンを押すことで選択したコースでドライブすることができます。<br />
<br />
== ホットラップ ==<br />
<br />
[[image:Hotlapping.jpg|thumb|ホットラップ]]<br />
<br />
ホットラップモードでは、オンラインで直接接続することなく、世界中のプレイヤーと競うことができます。<br />
<br />
このモードでは、あなたは統一された完璧な環境で走行することができ、集中した状態でタイムと戦うことができます。<br />
<br />
しかし、走行する際にはコースから外れたり、オブジェクトに接触したりしないよう気を遣う必要があります。<br />
<br />
HLVC(Hot Lapping Validity Check, ホットラップ有効性チェック)というシステムが、あなたがクリーンで正しい走行を行っているかどうかを監視しています。<br />
<br />
画面上部右に、有効なうちの最も速いラップタイムとスプリットタイムが表示されます。<br />
<br />
自己ベストを更新し、それがHLVCによって有効であると判断された場合、あなたは http://www.lfsworld.net へホットラップをアップロードすることができます。<br />
<br />
http://www.lfsworld.net では、公式ワールドレコードや他のプレイヤーのホットラップなどと比較し、あなたがどれくらい速いのかを知ることができます。<br />
<br />
また、ガレージ内では、タイヤウォーマーの温度を調節することができます。タイヤの温度調整に苦労している場合には、これは非常に便利な機能といえるでしょう。<br />
<br />
この機能は現在、ホットラップモードでのみ使用可能です。<br />
<br />
リプレイは LFS\data\spr フォルダ内に保存されます。<br />
<br />
'1'キーを押すことで、リプレイを保存できます。この際、リプレイ名は username_コース_車_タイム.sprというように保存されます。(例: somebody_AS1_UF1_100883.spr)<br />
<br />
名前を自分で指定してリプレイを保存するには、'2'キーを押してください。<br />
<br />
リプレイ(ホットラップ)をアップロードするには、http://www.lfsworld.net へアクセスし、'Hotlaps'の'Hotlap Charts'タブを開いてください。<br />
<br />
オンラインでプレイ中にもホットラップデータベースへアクセスすることができます。詳しくは[[キーコンフィグ#LFS_World_コマンド|こちら]]をご覧ください。<br />
<br />
<br />
'''メモ:''' LFS Worldにアップロードされた全てのリプレイは、ダウンロードしてあなたのPCで見ることができます。この機能をうまく使えば、世界最高のドライバーのラップを研究して、あなたのラップタイムを改善することができます。<br />
<br />
== リプレイ ==<br />
<br />
[[image:Replays.jpg|thumb|リプレイ]]<br />
<br />
LFSの大きな特徴のうちの1つは、シングルプレイ(SPR) や マルチプレイ(MPR、LANまたはオンライン)に関わらず、各レースのリプレイを記録する機能があることです。<br />
<br />
前項と同様に、'1'/'2'キーを使って保存することができます。<br />
<br />
'1'キーを押すと、自動的につけられた名前で保存された後、すぐに再生が始まります。マルチプレイでは'1'キーは投票に割り当てられているので、'2'キーを押して、名前を付けて保存します。<br />
<br />
リプレイは、さまざまな角度から見ることができ、早送り・ポーズなどができます。<br />
<br />
利用可能なホットキーは[[キーコンフィグ#リプレイ操作|キーコンフィグ]]に掲載されています。<br />
<br />
<br />
「シングルプレイ」のリプレイ中、Escキーを押すと以下のようなメニューが表示されます:<br />
<br />
'''Options:''' オプション画面<br />
<br />
'''Replay:''' リプレイをはじめから再生します<br />
<br />
'''Output lap data:''' [http://www.lfsforum.net/showthread.php?t=20056 LFS Replay Analyser] や [http://www.xs4all.nl/~rsdi/f1perfview.html F1PerfView] のような外部プログラムで使用できる、.RAF(Repay Analyser File, リプレイ解析ファイル) を作成します。<br />
<br />
'''Test drive:''' そのリプレイで使われている車のセットアップを使用して、テストドライブすることができます。例えば、ワールドレコードのリプレイを見ている際には、それが録画されたときと同じセッティングで走ることができます。違うコントローラを使用している場合には、コントローラの設定を同じにする必要があるでしょう。<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[de:Spielmodi]]<br />
[[cs:Herní_módy]]<br />
[[en:Game modes]]<br />
[[es:Modos_de_juego]]<br />
[[fr:Modes_de_jeu]]<br />
[[hu:Játékmódok]]<br />
[[it:Modalità_di_gioco]]<br />
[[nl:Spelmodes]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E7%94%BB%E9%9D%A2%E8%A1%A8%E7%A4%BA&diff=2452画面表示2017-05-07T08:37:46Z<p>Skylinekakkoii: /* レイテンシー/ラググラフ */</p>
<hr />
<div>Live for Speedにおいて、コクピットのメーターや画面上の情報をよく理解することは極めて重要です。<br />
<br />
表示する項目は Options - Display で自由にカスタマイズできます。Shift+Fキーですべての画面表示をOFFにすることも出来ます。<br />
<br />
[[Image:On-screendisplay_default.jpg|thumb|LFS 0.6R におけるデフォルトの表示画面]]<br />
<br />
== オンスクリーン ==<br />
'''コース図:''' コース全体と各車の位置を確認する事ができます。<br />
<br />
'''コース図上のアイコンの色の意味:'''<br />
{| class="wikitable"<br />
! 緑色<br />
| あなたの車の位置です。<br />
|-<br />
! 明るい黄色<br />
| あなたより前を走行中の相手の位置です。<br />
|-<br />
! 淡い黄色<br />
| あなたより1周以上前を走行中の相手の位置です。<br />
|-<br />
! オレンジ色<br />
| あなたより後を走行中の相手の位置です。<br />
|-<br />
! 暗いオレンジ色<br />
| あなたより1周以上後を走行中の相手の位置です。<br />
|-<br />
! 明るい青色<br />
| あなたより前を走行中のAIの位置です。<br />
|-<br />
! 暗い青色<br />
| あなたより後を走行中のAIの位置です。<br />
|}<br />
<br />
'''注意''': これらの色は変更可能です。上記の色はデフォルトの色です。<br />
<br />
'''フレームレート (FPS):''' 1秒間に画面が何コマ描画されているかを表示します。このレートは決して30未満に落ちないようにしましょう。30を下回ると動きがギクシャクし始め、操作に影響を及ぼします。グラフィックのディテールを落とす調整を行うことで、FPSを少し改善することができます。<br />
<br />
<br />
'''順位:''' タイムの左側に表示されている、黄色の数字がレース中のあなたの順位です。あなたの前を走行中のプレイヤーがフィニッシュラインを通過したり、観戦モード(Shift+S)やピット(Shift+P)に入った際には、この値は正しく表示されないことがあります。最終ラップで突然順位がいくつか上がったとしても、だまされないようにしましょう。レース終了後はこのインジケーターはオレンジ色(デフォルト)へと変わります。<br />
<br />
'''Laps:''' 例えば、2/5 は 5周のレース であなたが 2周目 であることを示します。プラクティスや予選の間は単にひとつの数字が表示されます。これは走行した周回数を意味します。セッション終了時、このインジケーターはオレンジ色(デフォルト)へと変わります。<br />
:'''重要''': 耐久レースなどで、規定時間が経過すると、このカウンターの色が変わります。しかし、トップの車がフィニッシュラインを通過するまでレースは終了しないので、勘違いしないようにしましょう。'xxx has won the race'(xxxはあなたの名前) というようなメッセージが表示されている場合は、そのセッションは終了しています。予選などで、ホットラップ中にタイマーが規定時間を経過したとき、そのラップはフィニッシュラインを通過するまでカウントされています。<br />
<br />
'''Total:''' レースのトータルタイムです。<br />
<br />
'''Qualify:''' 予選の間だけ表示され、予選の残り時間を示します。時間が切れると文字がオレンジ色になり、そのときの周回が最後の周回になります。<br />
<br />
'''Best:''' このセッションにおいて最後にピットを出てからの、あなたの最速ラップタイムです。<br />
<br />
'''Lap:''' 現在のラップタイムです。スタート/フィニッシュラインで開始・停止します。<br />
<br />
'''Split:''' 最後に通過した区間タイム。<br />
<br />
'''ペダルバー:'''<br />
{| class="wikitable"<br />
! 緑色<br />
| アクセル<br />
| アクセルバタフライの位置であり、アクセルペダルの位置ではありません。ただほとんどの場合これらは相関しています。<br />
|-<br />
! 赤色<br />
| ブレーキ<br />
| ブレーキペダルの位置。ブレーキシステムの圧力と比例します。<br />
|-<br />
! 青色<br />
| クラッチ<br />
| クラッチペダルの位置。自動クラッチを有効にしている場合、あなたが操作していなくても変速時にこのバーが動きます。<br />
|-<br />
! グレー<br />
| ハンドブレーキ<br />
| 色々な目的でかけることでしょう。レース開始時はグリッド上で動いてしまうのを防ぐため、自動的にかけられます。<br />
|}<br />
<br />
'''ステアリング:''' 外部視点で見ることができます。赤い点はステアリングホイールがどれくらい回されたかを示します。<br />
<br />
== コックピット ==<br />
'''タコメーター:''' 画面の左下にエンジンの回転数が表示されます。シフトライトはオプションでON/OFFできます。<br />
<br />
'''ギヤインジケーター:''' 現在のギヤを表示<br />
<br />
'''スピードメーター:''' Option-Displayで単位を mph か km/h に変更できます。またOption-Playerでアナログ/デジタル表示にできます。(レーシングカーのみデジタルに変更可能)<br />
<br />
'''ターボ計:''' ターボ付きエンジンの車は、摂取量気圧を示すゲージを備えています。この圧力が下がるとき、エンジンはパワーを失います。<br />
<br />
'''オイル温度計:''' これはまだS2 Alphaでは'''機能しません'''。それは水温計でもあるかもしれません。将来追加されれば、クーラーが事故で損害を受けたときエンジン温度は上がります、そして、これがエンジンを破壊するかもしれないので、ドライバーはあまり激しくプッシュしないように注意しなければならないようになるでしょう。<br />
<br />
'''燃料計:''' 燃料の残量。「F12」メニューで数値を確認できます。<br />
<br />
'''時計:''' 現在時刻<br />
<br />
'''FPS:''' FPSの表示<br />
<br />
'''ウインカーランプ:''' ウィンカー「7」「8」キーか、ハザード「9」キーを押すとオレンジ色で点滅します。<br />
<br />
'''ハンドブレーキ:''' ハンドブレーキは赤色ランプで点灯されます。<br />
<br />
'''PITリミッター:''' PITリミッターが装備されている車でオンの場合、グリーンで点灯します。<br />
<br />
'''トラクションコントロール:''' トラクションコントロールが装備されている車で、TCが効いている時に青色で点灯します。<br />
<br />
== その他の表示 ==<br />
=== F9 F10 F11 F12 ===<br />
F9-F12キーを使うと、タイヤ温度&消耗、ダメージ、ライブセッティングとピット戦略の4つの画面を切り替えることができます。<br />
<br />
同じボタンを再度押すと非表示にできます。<br />
<br />
=== タイヤの温度と磨耗の表示 ===<br />
[[image:800px-TyreExplanation_jp.jpg|thumb|タイヤの温度と磨耗]]<br />
<br />
[F9]キーを押すとタイヤの接地面(外側・中央・内側)、タイヤウォール(側面)、タイヤ内の空気圧の温度をカラーで確認できます。<br />
<br />
:'''青色'''(冷えている状態)、'''緑色'''(理想的な状態)、'''赤色'''(オーバーヒート)で、<br><br />
:'''黒色'''(ブローアウトまたはパンク)はタイヤ内に表示されます。<br><br />
<br />
3つの数字はタイヤの部分の正確な温度です。<br><br />
<br><br />
タイヤの断面図は「一番上の」部分を表しているだけのことに注意してください。<br><br />
:『フラットスポット』は、赤色の点滅で確認できます。<br><br />
<br><br />
その上に『'''グレー'''』のバーがあります。これはタイヤにかかる荷重を表しています。タイヤがどれくらいのキャンバー(傾き)があるか分かります。大部分の車はキャンバー角がついています。<br><br />
<br><br />
タイヤ内部に現れる『'''茶色'''』のバーは重要です。このバーはコースアウト時などにタイヤに付いた『土・ほこり』の量を表します。このバーが表示されると著しくグリップが減少します。元通りにするにはある程度走って何回かコーナーを曲がらなければなりません。<br />
<br />
<br />
=== ダメージ表示 ===<br />
[[image:DamageExplanation_jp.jpg|thumb|ダメージ表示]]<br />
[F10]キーを押すとサスペンションのダメージを表示します。オレンジのバーが長いほど、より多く損傷しています。赤いバーは完全に壊れた状態を意味します。<br />
<br />
'''UPR:''' アッパーストラットのダメージ<br />
<br />
'''LWR:''' ロワーストラットのダメージ<br />
<br />
'''TOE:''' トーのダメージ<br />
<br />
'''Spring/Damper damage:''' スプリング/ダンパーへのダメージ<br />
<br />
<br />
=== ライブセッティング ===<br />
[[image:LiveSettings.jpg|thumb|Live settings]]<br />
[F11]キーを押すと走行中にブレーキバランスと、フロント/リヤのアンチロールバーのセッティングを調節できます。<br />
<br />
[操作方法]:キーボードのカーソルキー↑↓で選択、←→で値を変更<br />
<br />
:注)この変更はすぐに適用されます(ほとんど)!コーナーのアプローチ中にブレーキバランスを変更すると危険です。全ての車が、3つのセッティングを調節することができるというわけでありません。たとえばRaceAboutはリアのアンチロールバーを持っていません。<br />
<br />
<br />
=== ピットへの指示 ===<br />
[[image:PitInstructions.jpg|thumb|Pit instructions]]<br />
[F12]キーを押すと、ピットにタイヤ・燃料・セッティングの変更の指示ができます。ピットストップが義務図けられたレースなどで活躍します。<br />
<br />
<br />
-- 変更可能な指示 --<br />
<br />
'''Fuel load at pit stop:''' ピットストップしたとき、タンクに給油される量(%)を指示します。現在の搭載量がこの値より大きい場合は給油しません。<br />
<br />
'''Tyre change if wear > X%:''' 何パーセント磨耗するとタイヤ交換をするかを指示します。<br />
<br />
'''Wheels are symmetric/asymmetric:''' ホイールを左右対称/非対称で変更するか選べます。『asymmetric』を選択すると、左右別々に調整できます。<br />
<br />
'''Tyre type:''' タイヤの種類を指示します。([[Advanced_Setup_Guide#Tyres_2|tyre types]]を参照)<br />
<br />
'''Camber adjust:''' キャンバー角の調整を指示します。([[Advanced_Setup_Guide#Camber_Adjust|camber adjust]]を参照)<br />
<br />
'''Pressure:''' タイヤの空気圧の調整を指示します。([[Advanced_Setup_Guide#Pressure|tyre pressure]]を参照)<br />
<br />
'''Wing:''' ウィング角の調整を指示します。(ダウンフォースを変更可能車種のみ)([[Advanced_Setup_Guide#Downforce_2|downforce]]を参照)<br />
<br />
車種によって表示される項目が限られる点に注意してください。<br />
<br />
<br />
=== G-フォースの表示 ===<br />
[F9][F10]キーを押すと画面中央下部に加速度が数字で表示されます。左が左右の加速度、右が前後の加速度で、小さな三角形は加速の方向を示しています。<br />
<br />
<br />
=== ポジションリスト ===<br />
ライバルとレースでのあなたの順位を示します。各セクターの終わりに、あなたと敵のギャップが表示さます。<br />
<br />
<br />
=== サスペンション表示 [Shift + L]===<br />
[Shift + L]キーを押すと、画面上にリアルタイムで更新されるサスペンションの概略図を表示します。車がダブルウィッシュボーン式・マクファーソン式・トレーリングアーム式かどうかも図で確認できます。<br />
<br />
<br />
=== レイテンシー/ラググラフ ===<br />
これは、あなたと他のプレーヤーとのサーバー間でのレイテンシ (遅延) の量を表示します。<br />
<br />
'''専門的情報:''' 青色と黄色のバーは、TCPゲームパケットシステムでの、サーバーとプレイヤーとの往復のPING値を表します。従ってこれは、ホストからゲストへ送信し、そしてゲストからホストへ返信するのにかかる、合計の時間を表しています。黄色のバーはあなたのPING値を表します。<br />
<br />
緑色のバー (とても素早く動くもの) は、既に送信されているものの、使われていない「ゲームパケット」の数を表します。<br />
<br />
カラーバーの読み方:<br />
<br />
# 全てのバーがほとんど見えないか、とても低い。または、緑色のバーがとても素早く動いている -> 全ての接続は正常です<br />
# どれか一つの青色のバーが大きくなり、赤色に変化している -> 接続しているプレイヤーのうち誰かがラグを起こしています<br />
# 黄色のバーが大きくなってきている -> あなたがラグを起こしています<br />
# (2)の場合、バーが極端に大きくなると、そのプレイヤーはタイムアウトするでしょう<br />
# (3)の場合、バーが極端に大きくなると、あなたはタイムアウトするでしょう<br />
<br />
[Shift + F8] でネットワークデバッグモードを切り替えることができます。<br />
<br />
=== コネクションリスト ===<br />
この画面は Nキー を押すことで表示されます。Nキーを押すと、「車の上に名前を表示する」「車の上に名前を表示しない」の2つのモードとコネクションリストの合計3つを切り替えることができます。<br />
<br />
このリストでは誰がそのサーバーに接続しているか、どんなコントロールシステムを使っているかを確認したり、セットアップの送受信やピットレーンでのドライバー交代要求を送ったりすることができます。<br />
<br />
'''コントローラータイプ:''' W, M, Kn, Ks の文字が使われています。それぞれ以下のような意味を持ちます。<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! W (Wheel)<br />
| ステアリングコントローラ<br />
|-<br />
! M (Mouse)<br />
| マウス<br />
|-<br />
! Kn (Keyboard Normal)<br />
| 通常のキーボード<br />
|-<br />
! Ks (Keyboard Stabilized)<br />
| スタビライズモードのキーボード<br />(マイルドなステアリングアシストを提供します)<br />
|}<br />
<br />
This display corresponds to the setting in LFS on the other driver's computers. It is possible for a mouse user to use the wheel/joystick setting, so this display cannot be considered definite fact.<br />
<br />
Right-clicking on the controller type next to a driver's name will switch the view focus to that driver.<br />
<br />
<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Display]]<br />
[[de:Anzeigen]]<br />
[[hu:Kijelzők (OSD)]]</div>Skylinekakkoiihttps://ja.lfsmanual.net/index.php?title=%E7%94%BB%E9%9D%A2%E8%A1%A8%E7%A4%BA&diff=2451画面表示2017-05-06T04:18:29Z<p>Skylinekakkoii: /* オンスクリーン */ コマンドの修正</p>
<hr />
<div>Live for Speedにおいて、コクピットのメーターや画面上の情報をよく理解することは極めて重要です。<br />
<br />
表示する項目は Options - Display で自由にカスタマイズできます。Shift+Fキーですべての画面表示をOFFにすることも出来ます。<br />
<br />
[[Image:On-screendisplay_default.jpg|thumb|LFS 0.6R におけるデフォルトの表示画面]]<br />
<br />
== オンスクリーン ==<br />
'''コース図:''' コース全体と各車の位置を確認する事ができます。<br />
<br />
'''コース図上のアイコンの色の意味:'''<br />
{| class="wikitable"<br />
! 緑色<br />
| あなたの車の位置です。<br />
|-<br />
! 明るい黄色<br />
| あなたより前を走行中の相手の位置です。<br />
|-<br />
! 淡い黄色<br />
| あなたより1周以上前を走行中の相手の位置です。<br />
|-<br />
! オレンジ色<br />
| あなたより後を走行中の相手の位置です。<br />
|-<br />
! 暗いオレンジ色<br />
| あなたより1周以上後を走行中の相手の位置です。<br />
|-<br />
! 明るい青色<br />
| あなたより前を走行中のAIの位置です。<br />
|-<br />
! 暗い青色<br />
| あなたより後を走行中のAIの位置です。<br />
|}<br />
<br />
'''注意''': これらの色は変更可能です。上記の色はデフォルトの色です。<br />
<br />
'''フレームレート (FPS):''' 1秒間に画面が何コマ描画されているかを表示します。このレートは決して30未満に落ちないようにしましょう。30を下回ると動きがギクシャクし始め、操作に影響を及ぼします。グラフィックのディテールを落とす調整を行うことで、FPSを少し改善することができます。<br />
<br />
<br />
'''順位:''' タイムの左側に表示されている、黄色の数字がレース中のあなたの順位です。あなたの前を走行中のプレイヤーがフィニッシュラインを通過したり、観戦モード(Shift+S)やピット(Shift+P)に入った際には、この値は正しく表示されないことがあります。最終ラップで突然順位がいくつか上がったとしても、だまされないようにしましょう。レース終了後はこのインジケーターはオレンジ色(デフォルト)へと変わります。<br />
<br />
'''Laps:''' 例えば、2/5 は 5周のレース であなたが 2周目 であることを示します。プラクティスや予選の間は単にひとつの数字が表示されます。これは走行した周回数を意味します。セッション終了時、このインジケーターはオレンジ色(デフォルト)へと変わります。<br />
:'''重要''': 耐久レースなどで、規定時間が経過すると、このカウンターの色が変わります。しかし、トップの車がフィニッシュラインを通過するまでレースは終了しないので、勘違いしないようにしましょう。'xxx has won the race'(xxxはあなたの名前) というようなメッセージが表示されている場合は、そのセッションは終了しています。予選などで、ホットラップ中にタイマーが規定時間を経過したとき、そのラップはフィニッシュラインを通過するまでカウントされています。<br />
<br />
'''Total:''' レースのトータルタイムです。<br />
<br />
'''Qualify:''' 予選の間だけ表示され、予選の残り時間を示します。時間が切れると文字がオレンジ色になり、そのときの周回が最後の周回になります。<br />
<br />
'''Best:''' このセッションにおいて最後にピットを出てからの、あなたの最速ラップタイムです。<br />
<br />
'''Lap:''' 現在のラップタイムです。スタート/フィニッシュラインで開始・停止します。<br />
<br />
'''Split:''' 最後に通過した区間タイム。<br />
<br />
'''ペダルバー:'''<br />
{| class="wikitable"<br />
! 緑色<br />
| アクセル<br />
| アクセルバタフライの位置であり、アクセルペダルの位置ではありません。ただほとんどの場合これらは相関しています。<br />
|-<br />
! 赤色<br />
| ブレーキ<br />
| ブレーキペダルの位置。ブレーキシステムの圧力と比例します。<br />
|-<br />
! 青色<br />
| クラッチ<br />
| クラッチペダルの位置。自動クラッチを有効にしている場合、あなたが操作していなくても変速時にこのバーが動きます。<br />
|-<br />
! グレー<br />
| ハンドブレーキ<br />
| 色々な目的でかけることでしょう。レース開始時はグリッド上で動いてしまうのを防ぐため、自動的にかけられます。<br />
|}<br />
<br />
'''ステアリング:''' 外部視点で見ることができます。赤い点はステアリングホイールがどれくらい回されたかを示します。<br />
<br />
== コックピット ==<br />
'''タコメーター:''' 画面の左下にエンジンの回転数が表示されます。シフトライトはオプションでON/OFFできます。<br />
<br />
'''ギヤインジケーター:''' 現在のギヤを表示<br />
<br />
'''スピードメーター:''' Option-Displayで単位を mph か km/h に変更できます。またOption-Playerでアナログ/デジタル表示にできます。(レーシングカーのみデジタルに変更可能)<br />
<br />
'''ターボ計:''' ターボ付きエンジンの車は、摂取量気圧を示すゲージを備えています。この圧力が下がるとき、エンジンはパワーを失います。<br />
<br />
'''オイル温度計:''' これはまだS2 Alphaでは'''機能しません'''。それは水温計でもあるかもしれません。将来追加されれば、クーラーが事故で損害を受けたときエンジン温度は上がります、そして、これがエンジンを破壊するかもしれないので、ドライバーはあまり激しくプッシュしないように注意しなければならないようになるでしょう。<br />
<br />
'''燃料計:''' 燃料の残量。「F12」メニューで数値を確認できます。<br />
<br />
'''時計:''' 現在時刻<br />
<br />
'''FPS:''' FPSの表示<br />
<br />
'''ウインカーランプ:''' ウィンカー「7」「8」キーか、ハザード「9」キーを押すとオレンジ色で点滅します。<br />
<br />
'''ハンドブレーキ:''' ハンドブレーキは赤色ランプで点灯されます。<br />
<br />
'''PITリミッター:''' PITリミッターが装備されている車でオンの場合、グリーンで点灯します。<br />
<br />
'''トラクションコントロール:''' トラクションコントロールが装備されている車で、TCが効いている時に青色で点灯します。<br />
<br />
== その他の表示 ==<br />
=== F9 F10 F11 F12 ===<br />
F9-F12キーを使うと、タイヤ温度&消耗、ダメージ、ライブセッティングとピット戦略の4つの画面を切り替えることができます。<br />
<br />
同じボタンを再度押すと非表示にできます。<br />
<br />
=== タイヤの温度と磨耗の表示 ===<br />
[[image:800px-TyreExplanation_jp.jpg|thumb|タイヤの温度と磨耗]]<br />
<br />
[F9]キーを押すとタイヤの接地面(外側・中央・内側)、タイヤウォール(側面)、タイヤ内の空気圧の温度をカラーで確認できます。<br />
<br />
:'''青色'''(冷えている状態)、'''緑色'''(理想的な状態)、'''赤色'''(オーバーヒート)で、<br><br />
:'''黒色'''(ブローアウトまたはパンク)はタイヤ内に表示されます。<br><br />
<br />
3つの数字はタイヤの部分の正確な温度です。<br><br />
<br><br />
タイヤの断面図は「一番上の」部分を表しているだけのことに注意してください。<br><br />
:『フラットスポット』は、赤色の点滅で確認できます。<br><br />
<br><br />
その上に『'''グレー'''』のバーがあります。これはタイヤにかかる荷重を表しています。タイヤがどれくらいのキャンバー(傾き)があるか分かります。大部分の車はキャンバー角がついています。<br><br />
<br><br />
タイヤ内部に現れる『'''茶色'''』のバーは重要です。このバーはコースアウト時などにタイヤに付いた『土・ほこり』の量を表します。このバーが表示されると著しくグリップが減少します。元通りにするにはある程度走って何回かコーナーを曲がらなければなりません。<br />
<br />
<br />
=== ダメージ表示 ===<br />
[[image:DamageExplanation_jp.jpg|thumb|ダメージ表示]]<br />
[F10]キーを押すとサスペンションのダメージを表示します。オレンジのバーが長いほど、より多く損傷しています。赤いバーは完全に壊れた状態を意味します。<br />
<br />
'''UPR:''' アッパーストラットのダメージ<br />
<br />
'''LWR:''' ロワーストラットのダメージ<br />
<br />
'''TOE:''' トーのダメージ<br />
<br />
'''Spring/Damper damage:''' スプリング/ダンパーへのダメージ<br />
<br />
<br />
=== ライブセッティング ===<br />
[[image:LiveSettings.jpg|thumb|Live settings]]<br />
[F11]キーを押すと走行中にブレーキバランスと、フロント/リヤのアンチロールバーのセッティングを調節できます。<br />
<br />
[操作方法]:キーボードのカーソルキー↑↓で選択、←→で値を変更<br />
<br />
:注)この変更はすぐに適用されます(ほとんど)!コーナーのアプローチ中にブレーキバランスを変更すると危険です。全ての車が、3つのセッティングを調節することができるというわけでありません。たとえばRaceAboutはリアのアンチロールバーを持っていません。<br />
<br />
<br />
=== ピットへの指示 ===<br />
[[image:PitInstructions.jpg|thumb|Pit instructions]]<br />
[F12]キーを押すと、ピットにタイヤ・燃料・セッティングの変更の指示ができます。ピットストップが義務図けられたレースなどで活躍します。<br />
<br />
<br />
-- 変更可能な指示 --<br />
<br />
'''Fuel load at pit stop:''' ピットストップしたとき、タンクに給油される量(%)を指示します。現在の搭載量がこの値より大きい場合は給油しません。<br />
<br />
'''Tyre change if wear > X%:''' 何パーセント磨耗するとタイヤ交換をするかを指示します。<br />
<br />
'''Wheels are symmetric/asymmetric:''' ホイールを左右対称/非対称で変更するか選べます。『asymmetric』を選択すると、左右別々に調整できます。<br />
<br />
'''Tyre type:''' タイヤの種類を指示します。([[Advanced_Setup_Guide#Tyres_2|tyre types]]を参照)<br />
<br />
'''Camber adjust:''' キャンバー角の調整を指示します。([[Advanced_Setup_Guide#Camber_Adjust|camber adjust]]を参照)<br />
<br />
'''Pressure:''' タイヤの空気圧の調整を指示します。([[Advanced_Setup_Guide#Pressure|tyre pressure]]を参照)<br />
<br />
'''Wing:''' ウィング角の調整を指示します。(ダウンフォースを変更可能車種のみ)([[Advanced_Setup_Guide#Downforce_2|downforce]]を参照)<br />
<br />
車種によって表示される項目が限られる点に注意してください。<br />
<br />
<br />
=== G-フォースの表示 ===<br />
[F9][F10]キーを押すと画面中央下部に加速度が数字で表示されます。左が左右の加速度、右が前後の加速度で、小さな三角形は加速の方向を示しています。<br />
<br />
<br />
=== ポジションリスト ===<br />
ライバルとレースでのあなたの順位を示します。各セクターの終わりに、あなたと敵のギャップが表示さます。<br />
<br />
<br />
=== サスペンション表示 [Shift + L]===<br />
[Shift + L]キーを押すと、画面上にリアルタイムで更新されるサスペンションの概略図を表示します。車がダブルウィッシュボーン式・マクファーソン式・トレーリングアーム式かどうかも図で確認できます。<br />
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=== レイテンシー/ラググラフ ===<br />
これは、あなたと他のプレーヤーとのサーバー間での待ち時間の量を表示します。<br />
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They display the amount of latency between you, other players and the server.<br />
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Technical: The blue and yellow bars represent the round trip ping from the server to the guest and back again, in the TCP game packet system. So, it’s the total of the time taken for a TCP packet from the host to be sent to the guest, and the reply to be sent back to the host. The yellow bar represents your own ping.<br />
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The green bar (which moves quickly) represents the number of "game packets" that have been already sent but have not been "used".<br />
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カラーバーの読み方:<br />
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# 全てのバーがほとんど見えない、またはとても低く、緑色のバーがとても速く動いている -> 全ての接続は正常です<br />
# どれか一つの青色のバーが大きくなり、赤色に変化している -> 接続しているプレイヤーのうち誰かがラグを起こしています<br />
# 黄色のバーが大きくなってきている -> あなたがラグを起こしています<br />
# (2)の場合、バーが極端に大きくなると、そのプレイヤーはタイムアウトするでしょう<br />
# (3)の場合、バーが極端に大きくなると、あなたはタイムアウトするでしょう<br />
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[Shift + F8] でネットワークデバッグモードを切り替えることができます。<br />
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=== コネクションリスト ===<br />
この画面は Nキー を押すことで表示されます。Nキーを押すと、「車の上に名前を表示する」「車の上に名前を表示しない」の2つのモードとコネクションリストの合計3つを切り替えることができます。<br />
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このリストでは誰がそのサーバーに接続しているか、どんなコントロールシステムを使っているかを確認したり、セットアップの送受信やピットレーンでのドライバー交代要求を送ったりすることができます。<br />
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'''コントローラータイプ:''' W, M, Kn, Ks の文字が使われています。それぞれ以下のような意味を持ちます。<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! W (Wheel)<br />
| ステアリングコントローラ<br />
|-<br />
! M (Mouse)<br />
| マウス<br />
|-<br />
! Kn (Keyboard Normal)<br />
| 通常のキーボード<br />
|-<br />
! Ks (Keyboard Stabilized)<br />
| スタビライズモードのキーボード<br />(マイルドなステアリングアシストを提供します)<br />
|}<br />
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This display corresponds to the setting in LFS on the other driver's computers. It is possible for a mouse user to use the wheel/joystick setting, so this display cannot be considered definite fact.<br />
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Right-clicking on the controller type next to a driver's name will switch the view focus to that driver.<br />
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<!-- 他言語へのリンク --><br />
[[en:Display]]<br />
[[de:Anzeigen]]<br />
[[hu:Kijelzők (OSD)]]</div>Skylinekakkoii